211service.com
Aetna ma nadzieję, że gry sprawią, że ludzie będą zdrowsi
Do stycznia tego roku niektóre osoby ubezpieczone w Aetna będą miały nowe narzędzie, które pomoże im dotrzymać noworocznych postanowień: Life Game, interaktywną platformę, która pomaga użytkownikom formułować cele zdrowotne i zachować motywację do ich osiągnięcia.

Zdrowy wzrost: W grze Mindbloom’s Life Game ćwiczenia i inne zdrowe aktywności są nagradzane światłem słonecznym i wodą, które pomagają rosnąć wirtualnemu drzewu użytkownika.
Około 70 do 80 procent kosztów opieki zdrowotnej w Stanach Zjednoczonych wynika z przewlekłych schorzeń, którym w dużej mierze można zapobiec lub którym można zarządzać, takich jak nadciśnienie, cukrzyca i choroby serca. Same te trzy warunki kosztowały amerykańskich pracodawców prawie 500 miliardów dolarów utraconej produktywności, według Milken Institute, ekonomicznego think tanku non-profit. Jednak skuteczne strategie zapobiegania okazały się nieuchwytne; samo edukowanie ludzi o korzyściach płynących z lepszego odżywiania się i ćwiczeń fizycznych przyniosło niewielki efekt.
Aetna i inne firmy zajmujące się opieką zdrowotną, takie jak Humana, mają nadzieję, że funkcje, które sprawiły, że gry są tak uzależniające, zmotywują ludzi do zdrowszego życia. Wiele startupów integruje sieci społecznościowe i ekonomię behawioralną z grami w tym celu. Chociaż Aetna odmówiła podania szacunków, nawet niewielka zmiana na lepsze może mieć duży wpływ na wyniki ubezpieczyciela, jeśli wyniki będą wystarczająco rozpowszechnione.
Myślę, że zainteresowania zdrowotne zaczynają zadawać sobie pytanie, jaki jest następny główny [sposób interakcji z pacjentami], który pomoże im wprowadzać innowacje i pomóc ludziom zaangażować się i stać się zdrowszymi? mówi Ben Sawyer, współtwórca projektu Games for Health, który zrzesza lekarzy i twórców gier. Najważniejsze pytanie brzmi, jak połączyć badania nad tym, co napędza zmiany behawioralne, z dobrymi praktykami tworzenia gier, mówi.
Zapoznaj się z resztą naszego raportu Wpływ na biznes na temat Biznesu gier .
Wiele z tych wysiłków koncentrowało się na zachęcaniu ludzi do rozwiązywania konkretnych problemów zdrowotnych, takich jak zwiększenie aktywności fizycznej lub leczenie cukrzycy. Na przykład Earndit.com śledzi aktywność fizyczną użytkowników i nagradza ich kuponami na ubrania, jedzenie i inne produkty od firm marketingowych dla osób zorientowanych na fitness. Ale Life Game, stworzona przez startup mediów społecznościowych Umysł , ma szersze spojrzenie, obejmujące zdrowie, karierę, relacje, finanse, a nawet duchowość. To przemawiało do Aetny. Każda dziedzina życia wpłynie na zdrowie fizyczne i psychiczne, mówi Dan Brostek , który stoi na czele grupy zajmującej się zaangażowaniem konsumentów. Aetna wie z innych programów pomocowych, że są to kwestie, o których ludzie chcą rozmawiać w związku ze swoim zdrowiem, mówi.
Gracze Mindbloom rozwijają i utrzymują wirtualne drzewo życia, zdobywając światło słoneczne i wodę. Sunlight jest przyznawany za wybór i oglądanie inspirujących obrazów, cytatów i piosenek, co jest koncepcją podobną do tablic inspiracji używanych przez niektórych trenerów życia. Gracze zdobywają wodę do swojego drzewa poprzez określone działania, takie jak spacer, umawianie się na randkę lub wpłacanie wkładu na swój osobisty fundusz ratunkowy.

Przyjazny las Gracze : Life Game zdobywają nasiona, które mogą pomóc w wyhodowaniu drzewa przyjaciela członka rodziny, tworząc społeczne wzmocnienie zdrowych nawyków.
Użytkownicy mogą zapraszać innych do zabawy, tworząc las rodziny i przyjaciół. Zdrowe drzewa produkują nasiona, które można wykorzystać do zakupu wody lub światła słonecznego dla drzew przyjaciół lub nowych inspirujących piosenek lub zdjęć.
Chcemy łączyć się z ludźmi emocjonalnie i angażować się w całe ich życie, nie tylko pod względem kondycji czy odżywiania, mówi Chris Hewett , założyciel i producent wykonawczy Mindbloom.
W ubiegłorocznej próbie 15 000 beta testerów użytkownicy odwiedzali witrynę średnio 35 razy w tygodniu, spędzając około 15 minut na każdą wizytę. Postanowili wykonać 13 milionów akcji i wykonali około 75% z nich. Hewett mówi, że zanim Mindbloom dodał funkcje przypominające gry, takie jak nasiona, które mogą być używane jako waluta, liczba ta oscylowała wokół 50 do 60 procent.
Wprowadzanie zmian w stylu życia, które znacznie poprawiają zdrowie, wymaga jednak długoterminowego zaangażowania, a badania sugerują, że większość ludzi będzie korzystać z nowej aplikacji wellness przez około miesiąc. W teście beta Life Game z ulepszoną grą przeciętny użytkownik pozostawał aktywny cztery razy dłużej, ale to wciąż tylko około 16 tygodni.
Aetna, która ubezpiecza prawie 34 miliony ludzi, może wkrótce dowiedzieć się, jak bardzo gry mogą poprawić opiekę zdrowotną. Planuje dostosować Life Game dla kilku dużych pracodawców, którzy następnie zaoferują ją swoim pracownikom. Będzie również oferować wersję premium dla mniejszych grup i osób. Brostek mówi, że Aetna zastanawia się również, jak przekształcić grę w centrum zysku, na wzór gier takich jak FarmVille firmy Zynga, które pozwalają graczom wydawać prawdziwe pieniądze na wirtualne akcesoria i inne przedmioty, aby ulepszyć ich wirtualne światy.