AMA rozważa nowe uzależnienie: gry wideo

ten Amerykańskie Stowarzyszenie Medyczne (AMA) głosuje w tym tygodniu nad zestawem zaleceń, które wywołały poruszenie na początku tego miesiąca, sugerując, że uzależnienie od gier wideo może znaleźć się w następnej edycji Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne (APA) Podręcznik diagnostyczno-statystyczny (DSM) zaburzeń psychicznych. Inne zalecenia obejmują apele do rodziców, aby zwracali większą uwagę na to, w jakie gry grają dzieci i jak długo, oraz wzywają branżę do lepszej samoregulacji. Zalecenia są częścią raportu Rady ds. Nauki i Zdrowia Publicznego na ten temat Efekty emocjonalne i behawioralne, w tym potencjał uzależniający, gier wideo .





Raport wymienia masowe gry wieloosobowe, online, gry fabularne (MMORPG) jako powód do niepokoju, mówiąc, że nadużywanie gier wideo jest najczęstsze u 9 procent graczy, którzy grają w gry MMORPG:

Gry MMORPG są jednocześnie konkurencyjne i wysoce społecznościowe oraz zapewniają interaktywne usługi w czasie rzeczywistym. Naukowcy próbowali zbadać typ osoby, która najprawdopodobniej będzie podatna na takie gry, a aktualne dane sugerują, że osoby te są nieco zmarginalizowane społecznie, być może doświadczając wysokiego poziomu emocjonalnej samotności i/lub trudności w rzeczywistych interakcjach społecznych. Obecna teoria mówi, że osoby te osiągają większą kontrolę nad swoimi relacjami społecznymi i większy sukces w relacjach społecznych w rzeczywistości wirtualnej niż w rzeczywistych związkach.

Aktualne dowody na uzależnienie od gier wideo pochodzą ze studiów przypadków i ankiet, które rozpoznają różne objawy uzależnienia. Raport luźno definiuje nadużywanie jako konstelację zachowań obserwowanych u osób korzystających z Internetu do tego stopnia, że ​​zaczęła ona powodować dysfunkcję innych aspektów ich życia, a uzależnienie od gier wideo porównuje do patologicznego hazardu. Według raportu, który wymaga dalszych badań, od kilku do 15 procent graczy może nadużywać gier wideo.



W świetle niebezpieczeństwa nadużywania i powszechnie znanych obaw związanych z przemocą w grach wideo, raport zaleca rodzicom upewnienie się, że ich dzieci poniżej 18 roku życia ograniczają czas spędzany przed ekranem (gry wideo, telewizja i Internet) do jednej do dwóch godzin dzień. Martin Wasserman, dyrektor wykonawczy MedChi Towarzystwo Medyczne Stanu Maryland wyjaśnia: Jest wiele zadań, których musisz się nauczyć w okresie dojrzewania, a nie masz na to czasu, jeśli grasz siedem godzin dziennie.

Siedem godzin wydaje się przesadą, ale ilu dorosłych – zwłaszcza tych technologicznych – ogranicza się do dwóch godzin dziennie przed ekranem? W moim życiu czas przed ekranem to sposób na kontakt z wiadomościami, literaturą, muzyką, kulturą i przyjaciółmi (poprzez e-maile) i jest to sposób na kontakty towarzyskie (na przykład poprzez MMORPG, w który gram). Czasami biernie przyjmuję informacje, ale innym razem aktywnie uczestniczę w działaniach online. Kiedy przyjaciele i ja spotykamy się w grze MMORPG, rozmawiamy o grze, książkach, pracy i małżonkach, tak jak ludzie rozmawiają przy grze w karty. Czasami opowiadamy historie o naszych fikcyjnych postaciach, mieszając aktorstwo i pisanie. Jedną z rzeczy, które naprawdę doceniam w tej grze, jest to, że jest dostępna zawsze, gdy chcę w nią zagrać: kiedy budzę się o 7 rano. w sobotę mogę odwiedzić moich znajomych w grze o porze dnia, kiedy lokalni znajomi nie chcą ode mnie słyszeć.

Dobrze jest, aby dzieci wychodziły na zewnątrz, ćwiczyły i korzystały ze światła słonecznego, ale w dzisiejszych czasach dużo się dzieje w środku. Psycholog z Nottingham Trent University Mark Griffiths , który bada gry i uzależnienie od gier, mówi: Ludzie angażują się tylko w te zajęcia rekreacyjne, które są dla nich satysfakcjonujące z psychologicznego i społecznego punktu widzenia.



Raport Rady ds. Nauki i Zdrowia Publicznego wymienia potencjalne korzyści płynące z gier wideo na liście, która obejmuje aplikacje zdrowotne i edukacyjne, ale dalej stwierdza: Jednak zdecydowana większość gier jest opracowywana wyłącznie w celach rozrywkowych i przy bardziej powszechnym stosowaniu szkodliwe skutki zdrowotne gier są najczęściej przedmiotem badań.

Rozrywka to połączenie sztuki i zabawy. Może być trudno określić ilościowo, jakie korzyści przynosi sztuka i zabawa, ale myślę, że tak jest.

Cieszę się, że AMA myśli o sposobach pomocy ludziom, którzy posunęli się za daleko, ale martwię się, że obawy związane z nadużywaniem gier wideo i przemocą przeoczą psychologiczną i społeczną wartość, jaką ludzie odnajdują w grach. Jeśli zalecenie sugerowania dodania uzależnienia od gier wideo do DSM zostanie zatwierdzone, APA podejmie decyzję, czy to dodać i jak zdefiniować jego objawy. Z pewnością, jeśli ktoś gra w gry wideo, kiedy nie chce, to tak naprawdę nie gra, prawda? Z drugiej strony martwię się, że AMA nie rozumie graczy online – prawdziwej społeczności istniejącej w wirtualnym świecie. Świat wirtualny i fantastyczny świat gier ma prawdziwą wartość, w przeciwnym razie większość zdrowych graczy nie poświęciłaby mu tyle czasu.



ukryć