Atak retro koderów

Każdego lata w Las Vegas gracze zjeżdżają na doroczną konwencję. Przychodzą, aby zobaczyć najgorętsze nowości dla swoich ulubionych konsol i komputerów. Ale nie interesują ich Xbox Microsoftu, Sony Playstation 2 ani GameCube Nintendo. To jest Classic Gaming Expo. Kręcą się wokół Commodore 64, Atari 2600, Amigi i Apple II: starych maszyn z lat 70. i 80., które w ich przekonaniu są nie tylko źródłem nostalgii, ale platformą do ekscytujących i Nowy oprogramowanie. Są programistami retro, piszącymi świeże programy na stary sprzęt.





Chociaż niektórzy z tych programistów sprzedają swoją pracę, jest to przede wszystkim praca z miłości i logiki. Robią to, aby udowodnić swoją wartość jako programistów, mówi John Hardie, dyrektor Classic Gaming Expo. Niezwykle trudno jest pisać dla tych systemów ze względu na ich ograniczenia, brak miejsca. Kiedy pracujesz z 4 kilobajtami pamięci RAM, jest to największe wyzwanie.

Dla wielu zagorzałych techników ta pionierska generacja maszyn wywołuje ten sam rodzaj gęsiej skórki, co klasyczny popowy utwór dla fanów muzyki. W końcu te wczesne komputery były pierwszym sposobem, w jaki gracz na fotelu mógł stworzyć swoją odpowiedź na Asteroids. Na przykład Apple II był ulubieńcem niezależnego zestawu hakerskiego od czasu, gdy pierwsza maszyna została zaprezentowana na spotkaniu Homebrew Computer Club, grupy programistów zrób to sam w Kalifornii, ćwierć wieku temu. Wydany w 1977 roku Apple II był przełomowym komputerem masowym z klawiaturą, kompatybilnością z językiem programowania BASIC i, co najważniejsze, kolorową grafiką. Nie było dysku twardego, ale był wyposażony w dwa wiosła do gier. Był idealny do tworzenia gier.

W tamtych czasach ważne było to, że ponieważ komputery nie miały wymyślnej grafiki, programiści musieli sprawić, by granie w nie było przyjemne, mówi Albert Yarusso, redaktor Atari Age, internetowego magazynu dla fanów wczesnych systemów Atari. Dlatego nadal są zabawne.



Programowanie tych maszyn ma dziś podobny urok, jak wtedy, gdy komputery pojawiły się po raz pierwszy na rynku, a mianowicie ich dostępność. W latach 70. i 80. rynek gier wideo był zdominowany przez autorskie automaty zręcznościowe, takie jak Pac-Man i Space Invaders. Konsumenci mogli grać na tych maszynach, ale nie mogli ich zhakować. Commodore 64 i Apple II zapewniły środki, dzięki którym programista samouk z wolą i umiejętnościami mógł pisać i odtwarzać własne (zwykle, choć nie zawsze, męskie) podstawowe oprogramowanie.

Dziś główne konsole do gier wideo, takie jak Xbox i Playstation 2, są tak samo wykluczające, jak wczesne automaty do gier; jedynym sposobem na napisanie oprogramowania dla tych systemów jest kosztowny zestaw rozwojowy, zarezerwowany dla wybranej grupy programistów zatwierdzonych przez twórców systemów gier. Tworzenie tych skomplikowanych gier wymaga milionów dolarów kapitalizacji, a także zespołów artystów, koderów i projektantów, które mogą obejmować dziesiątki osób.

Programowanie dla Commodore 64 lub Amigi, wręcz przeciwnie, można wykonać za pomocą jednej armii. Jedna osoba może wykonać cały kod, mówi Malte ThunderBlade Munde, 27-letni programista retro z Hamburga w Niemczech. Możesz kodować od podstaw. Munde prowadzi Protovision, grupę 13 podobnie myślących programistów homebrew z całej Europy, którzy specjalizują się w tworzeniu nowych gier na Commodore 64. Współpracują prawie całkowicie przez Internet, kilka osób zajmuje się muzyką, na przykład inni dzielą zadania programistyczne .



Od 1997 roku firma Protovision opublikowała kilka gier, w tym Pył metalowy strzelam do nich, Łowienie na kołowrotek , gra wędkarska i mitologiczna gra bitewna o nazwie Botz . Gry sprzedają się online za około 25 dolarów; do tej pory grupa sprzedała 1000 egzemplarzy. To nie wystarczy, aby rzucić swoją codzienną pracę jako programista, ale wystarczy, aby zapłacić za piwo na dorocznej imprezie Vision – imprezie otwartej dla każdego, kto czuje się ciepło, gdy przesuwa palcami po klawiaturze C64.

Mike Mika, 29-letni programista z San Francisco, woli tworzyć gry na Atari 2600, klasyczny system domowych gier wideo, który zadebiutował w 1977 roku i po utracie pola w 1984 roku pozostaje ikoną kultury. Zainteresowanie Miki zaczęło się od dziecięcej fascynacji grą zręcznościową Berzerk , strzelanka oparta na labiryncie, w której gracz poluje na różne roboty, które wykrzykują polecenia, takie jak: Alarm intruza! Ostrzeżenie dla intruzów! Jednak w domowej wersji gry brakowało słynnego robota krzyczącego – szczegół, który wkurzył Mikę w dorosłość. Postanowił więc coś z tym zrobić. W ber-nerdowskim stylu poświęciłem wolny czas na ponad tydzień lub dwa i zaimplementowałem jeden element, który przedstawiała oryginalna gra zręcznościowa, jak mówi, i dodałem tę funkcję do wersji 2600 gry.

Koderzy retro, którzy tworzą gry na 2600, mają dodatkowe wyzwanie związane z pakowaniem, ponieważ oprogramowanie było dostarczane na pudełkach, plastikowych wkładach. (Maszyna jest starsza od CD o około sześć lat.) Aby pomieścić swoje gry, programiści muszą dosłownie rozerwać stare kartridże i wlutować w nowe chipy. Mika, którego codzienna praca zmusza go do tworzenia gier na Xbox i Playstation 2, mówi, że cały ten wysiłek jest tego wart, po prostu ze względu na czysto matematyczne wyzwanie, którego nie znajduje we współczesnym środowisku kodowania.



Prostota środowiska programistycznego Atari 2600 sprawia, że ​​jest ono wysoce dostępne w porównaniu z dzisiejszymi skomplikowanymi i drogimi systemami konsolowymi. 2600 nie ma prawie żadnego sprzętu wyświetlającego, mówi Mika. Aby włączyć i wyłączyć piksele, musisz ustawić czas na wyzwalanie, gdy wiązka rastrowa w telewizorze przesuwa się po ekranie. Musisz stworzyć skomplikowane tabele taktowania, aby uzyskać przyzwoitą rozdzielczość. Możesz także pobrać emulator, asembler i debugger za darmo z Internetu i po prostu stworzyć grę. Dusza starej maszyny pochodzi zarówno z nostalgii, jak i zaskoczenia. To jak cofnięcie się w czasie, mówi. Za każdym razem, gdy z nim pracujesz, odkrywasz coś nowego.

ukryć