Automatyzacja animacji

Dzisiejsze postacie z filmów cyfrowych są bardziej realistyczne, interaktywne i ujmujące niż kiedykolwiek wcześniej. Ale ich tworzenie jest nadal drogie i pracochłonne. Większość z nich jest albo ręcznie rysowana klatka po klatce za pomocą cyfrowego pióra i atramentu (oraz komputerów, które wypełniają niektóre luki), albo opierają się na technikach przechwytywania ruchu, które rejestrują i cyfrowo naśladują ruchy aktorów na żywo, tworząc postacie na ekranie. Jednak w miarę jak filmy i gry wideo wyświetlają na ekranie coraz więcej cyfrowych stworzeń, animatorzy zwracają się ku fizyce i nowym metodom sztucznej inteligencji, aby szybciej i wydajniej ożywić swoje historie.






Równania fizyki kierują postaciami NaturalMotion. (Zdjęcie dzięki uprzejmości NaturalMotion)

Immoboty przejmują kontrolę

Ta historia była częścią naszego wydania z grudnia 2002 r.

  • Zobacz resztę numeru
  • Subskrybuj

NaturalMotion, firma spin-off Uniwersytetu Oksfordzkiego w Wielkiej Brytanii, opracowała oprogramowanie sztucznej inteligencji, które daje cyfrowym postaciom możliwość samodzielnego animowania. Podejście: programista określa fizyczny kształt i właściwości postaci oraz dodaje równania, które regulują ruch części jej ciała. Kiedy animatorzy przykładają symulowaną siłę, taką jak grawitacja lub pchnięcie od tyłu, postać reaguje realistycznie bez dalszego programowania. To, co widzisz na ekranie, nie jest komputerową grafiką postaci, która głupio naśladuje zarejestrowane ruchy, mówi dyrektor naczelny NaturalMotion, Torsten Reil. To jest rzeczywisty charakter. Celem firmy jest generowanie interaktywnych animacji w czasie rzeczywistym, dzięki czemu animatorzy mogą korzystać z tej technologii w grach wideo, a także w filmach – mówi Reil. W Laboratorium Grafiki Komputerowej Uniwersytetu Stanforda naukowcy Katherine Pullen i Christoph Bregler połączyli techniki automatyzacji z tradycyjnym podejściem do przechwytywania ruchu. Korzystając ze swojego systemu, animatorzy mogą ręcznie narysować najbardziej aktywne części postaci — na przykład jej nogi podczas sekwencji chodzenia — i wykorzystać archiwalne dane z przechwytywania ruchu, aby automatycznie uzupełnić ciało i nadać mu dodatkową teksturę. W ciągu pięciu lat wszystkie wysokiej klasy gry będą wykorzystywać takie metody, mówi Casey Muratori, główny programista w RAD Game Tools w Kirkland w stanie Waszyngton. Sprawienie, by postacie nie tylko się poruszały, ale także poruszały emotikonami, wymaga innego poziomu technologii oprogramowania, które generuje wiarygodną mimikę i mowę ciała, mówi Ken Perlin, dyrektor Media Research Laboratory na Uniwersytecie Nowojorskim. Grupa Perlina opracowuje narzędzia, które ułatwią animatorom dodawanie warstw subtelnych gestów, na przykład uniesionej brwi czy opadających ramion. Takie efekty trzeba dziś wyciągnąć ręcznie. Choć dalej od komercjalizacji, oprogramowanie Perlina jest o krok bliżej do większego celu animacji – olśnienia zarówno naszych serc, jak i oczu.



ukryć