211service.com
Badacze Microsoft pracują nad wieloosobową rzeczywistością wirtualną
nieokreślony
Na przykładzie współdzielonej rzeczywistości mieszanej dwoje uczniów widzi efekt wizualny, gdy ściskają sobie ręce.
Rzeczywistość rozszerzona lub mieszana, która renderuje obrazy wirtualne w widoku rzeczywistego świata, może być spektakularna. Ale może być jeszcze fajniej, gdy przyprowadzisz przyjaciela.
Badacze w laboratorium Microsoft w Jaron Lanier eksperymentują z wieloosobową rzeczywistością rozszerzoną, a wyniki ich pracy mogą pomóc w ukształtowaniu sposobu komercjalizacji i wykorzystania technologii. Lanier był pionierem wirtualnej i rozszerzonej lub mieszanej rzeczywistości w latach 80. XX wieku.
Microsoft testuje komercyjny produkt rozszerzonej rzeczywistości o nazwie HoloLens . Lanier podkreśla, że jego praca jest oddzielona od HoloLens i nie odzwierciedla tego, jak ten produkt będzie się rozwijał. Jednak wieloosobowa rzeczywistość mieszana to od dawna wyzwanie dla osób zainteresowanych tą technologią. Poza grami istnieje nadzieja, że wirtualna i rozszerzona rzeczywistość może okazać się przydatna do komunikacji, współpracy oraz nowych sposobów uzyskiwania dostępu do informacji i ich obsługi.

Jeden ze studentów Laniera, Andrea Stevenson Won, nosi zestaw słuchawkowy opracowany w jego laboratorium w Microsoft.
Projekt Laniera nazywa się Comradre (i wymawiane koleżeństwo). Film wyprodukowany przez laboratorium Laniera pokazuje kilka projektów opracowanych przez studentów stażystów, w których więcej niż jedna osoba wchodzi w interakcję z tym samym wirtualnym obiektem lub zjawiskiem. Te zestawy słuchawkowe zostały wykonane przy użyciu smartfonów i laptopów, a śledzenie ruchów głowy osoby odbywa się za pomocą zewnętrznych czujników. A większość materiału filmowego została nakręcona przez jeden z zestawów słuchawkowych.
Film przedstawia szereg eksperymentalnych aplikacji opracowanych dla platformy. Andrea Stevenson wygrał Uniwersytetu Stanforda testuje społeczne implikacje tej technologii za pomocą systemu, który podkreśla fizyczne interakcje z efektami wirtualnymi. Judith Amores oraz Xavier Benavides z MIT Media Lab stworzył sposób, aby bloki ze świata rzeczywistego korespondowały z wirtualnymi obiektami i animacjami, oferując dzieciom sposób na zabawę w rzeczywistości mieszanej, nawet jeśli nie wszyscy noszą zestaw słuchawkowy.
Inni uczniowie w grupie stworzyli bardziej utylitarne zastosowania. Andrzej Banburski z Perimeter Institute for Advanced Physics, na przykład, opracował narzędzie do wizualizacji równań matematycznych. i Kishore Rathinavel , z University of North Carolina, Chapel Hill, stworzył system, który umożliwia wykrywanie fal dźwiękowych, a następnie przedstawianie ich wizualnie. W jednej ze scen z wideo grupy dźwięk wytwarzany przez grę na flecie Laniera ukazany jest w rzeczywistości mieszanej. Dwóch innych studentów, Wiktor Mateewicz , na Uniwersytecie Illinois w Chicago oraz Gheric Speiginer Georgia Tech, były również częścią grupy.

Jaron Lanier
Zarówno rzeczywistość rozszerzona, jak i rzeczywistość wirtualna — która zapewnia całkowicie wciągające wrażenia — to obecnie gorące obszary badań i rozwoju komercyjnego w kilku dużych firmach technologicznych. Facebook, Google i Sony opracowują zestawy słuchawkowe i oprogramowanie do rzeczywistości wirtualnej. W międzyczasie firma o nazwie Magic Leap zebrała ponad 500 milionów dolarów funduszy na opracowanie przekonującej formy rozszerzonej rzeczywistości przy użyciu technologii holograficznej (patrz Przełomowe technologie 2015: Magic Leap ).
Microsoft zademonstrował HoloLens w zeszłym tygodniu na imprezie zorganizowanej z okazji premiery Windows 10, najnowszej wersji swojego komputerowego systemu operacyjnego. Demo pokazało eksperymentalną grę o nazwie Project X-Ray, w której gracz widzi roboty wyskakujące ze ściany i może je zastrzelić za pomocą podręcznego akcesorium.
Filmy HoloLens pokazują wirtualne obiekty generowane na bieżąco i dodawane do materiału wideo. Nie są więc całkowicie wiernym odwzorowaniem tego, co dana osoba widzi przez zestaw słuchawkowy. Na przykład pole widzenia w goglach HoloLens jest w rzeczywistości stosunkowo wąskie, co oznacza, że wirtualne obiekty pojawiają się tylko bezpośrednio przed użytkownikiem.
Mówiąc o projekcie Laniera, Jeremy Bailenson , dyrektor założyciel Virtual Human Interaction Lab na Uniwersytecie Stanforda, mówi, że kluczowym problemem w tworzeniu wirtualnych doświadczeń dla więcej niż jednej osoby jest śledzenie ruchu. „Kluczowym aspektem wieloosobowej rzeczywistości wirtualnej jest to, że musisz bardzo dokładnie śledzić ruchy każdego w ich własnej scenie”, mówi.
Bailenson uważa, że jakaś forma wirtualnej rzeczywistości okaże się szczególnie przydatna w komunikacji. I mówi, że Microsoft wykonuje bardzo dobrą pracę zarówno z HoloLens, jak i jego badaniami. Jaron jest facetem, który to robi, dodaje. Myśli o tym od dziesięcioleci.