Badacze Microsoft pracują nad wieloosobową rzeczywistością wirtualną

nieokreślony

Na przykładzie współdzielonej rzeczywistości mieszanej dwoje uczniów widzi efekt wizualny, gdy ściskają sobie ręce.





Rzeczywistość rozszerzona lub mieszana, która renderuje obrazy wirtualne w widoku rzeczywistego świata, może być spektakularna. Ale może być jeszcze fajniej, gdy przyprowadzisz przyjaciela.

Badacze w laboratorium Microsoft w Jaron Lanier eksperymentują z wieloosobową rzeczywistością rozszerzoną, a wyniki ich pracy mogą pomóc w ukształtowaniu sposobu komercjalizacji i wykorzystania technologii. Lanier był pionierem wirtualnej i rozszerzonej lub mieszanej rzeczywistości w latach 80. XX wieku.

Microsoft testuje komercyjny produkt rozszerzonej rzeczywistości o nazwie HoloLens . Lanier podkreśla, że ​​jego praca jest oddzielona od HoloLens i nie odzwierciedla tego, jak ten produkt będzie się rozwijał. Jednak wieloosobowa rzeczywistość mieszana to od dawna wyzwanie dla osób zainteresowanych tą technologią. Poza grami istnieje nadzieja, że ​​wirtualna i rozszerzona rzeczywistość może okazać się przydatna do komunikacji, współpracy oraz nowych sposobów uzyskiwania dostępu do informacji i ich obsługi.



Jeden ze studentów Laniera, Andrea Stevenson Won, nosi zestaw słuchawkowy opracowany w jego laboratorium w Microsoft.

Projekt Laniera nazywa się Comradre (i wymawiane koleżeństwo). Film wyprodukowany przez laboratorium Laniera pokazuje kilka projektów opracowanych przez studentów stażystów, w których więcej niż jedna osoba wchodzi w interakcję z tym samym wirtualnym obiektem lub zjawiskiem. Te zestawy słuchawkowe zostały wykonane przy użyciu smartfonów i laptopów, a śledzenie ruchów głowy osoby odbywa się za pomocą zewnętrznych czujników. A większość materiału filmowego została nakręcona przez jeden z zestawów słuchawkowych.

Film przedstawia szereg eksperymentalnych aplikacji opracowanych dla platformy. Andrea Stevenson wygrał Uniwersytetu Stanforda testuje społeczne implikacje tej technologii za pomocą systemu, który podkreśla fizyczne interakcje z efektami wirtualnymi. Judith Amores oraz Xavier Benavides z MIT Media Lab stworzył sposób, aby bloki ze świata rzeczywistego korespondowały z wirtualnymi obiektami i animacjami, oferując dzieciom sposób na zabawę w rzeczywistości mieszanej, nawet jeśli nie wszyscy noszą zestaw słuchawkowy.



Inni uczniowie w grupie stworzyli bardziej utylitarne zastosowania. Andrzej Banburski z Perimeter Institute for Advanced Physics, na przykład, opracował narzędzie do wizualizacji równań matematycznych. i Kishore Rathinavel , z University of North Carolina, Chapel Hill, stworzył system, który umożliwia wykrywanie fal dźwiękowych, a następnie przedstawianie ich wizualnie. W jednej ze scen z wideo grupy dźwięk wytwarzany przez grę na flecie Laniera ukazany jest w rzeczywistości mieszanej. Dwóch innych studentów, Wiktor Mateewicz , na Uniwersytecie Illinois w Chicago oraz Gheric Speiginer Georgia Tech, były również częścią grupy.

Jaron Lanier

Zarówno rzeczywistość rozszerzona, jak i rzeczywistość wirtualna — która zapewnia całkowicie wciągające wrażenia — to obecnie gorące obszary badań i rozwoju komercyjnego w kilku dużych firmach technologicznych. Facebook, Google i Sony opracowują zestawy słuchawkowe i oprogramowanie do rzeczywistości wirtualnej. W międzyczasie firma o nazwie Magic Leap zebrała ponad 500 milionów dolarów funduszy na opracowanie przekonującej formy rozszerzonej rzeczywistości przy użyciu technologii holograficznej (patrz Przełomowe technologie 2015: Magic Leap ).



Microsoft zademonstrował HoloLens w zeszłym tygodniu na imprezie zorganizowanej z okazji premiery Windows 10, najnowszej wersji swojego komputerowego systemu operacyjnego. Demo pokazało eksperymentalną grę o nazwie Project X-Ray, w której gracz widzi roboty wyskakujące ze ściany i może je zastrzelić za pomocą podręcznego akcesorium.

Filmy HoloLens pokazują wirtualne obiekty generowane na bieżąco i dodawane do materiału wideo. Nie są więc całkowicie wiernym odwzorowaniem tego, co dana osoba widzi przez zestaw słuchawkowy. Na przykład pole widzenia w goglach HoloLens jest w rzeczywistości stosunkowo wąskie, co oznacza, że ​​wirtualne obiekty pojawiają się tylko bezpośrednio przed użytkownikiem.

Mówiąc o projekcie Laniera, Jeremy Bailenson , dyrektor założyciel Virtual Human Interaction Lab na Uniwersytecie Stanforda, mówi, że kluczowym problemem w tworzeniu wirtualnych doświadczeń dla więcej niż jednej osoby jest śledzenie ruchu. „Kluczowym aspektem wieloosobowej rzeczywistości wirtualnej jest to, że musisz bardzo dokładnie śledzić ruchy każdego w ich własnej scenie”, mówi.

Bailenson uważa, że ​​jakaś forma wirtualnej rzeczywistości okaże się szczególnie przydatna w komunikacji. I mówi, że Microsoft wykonuje bardzo dobrą pracę zarówno z HoloLens, jak i jego badaniami. Jaron jest facetem, który to robi, dodaje. Myśli o tym od dziesięcioleci.

ukryć