Badanie rzeczywistości rozszerzonej — projektuje ludzi o naturalnej wielkości do innych pomieszczeń

Nic nie przebije rozmowy z inną osobą twarzą w twarz, ale grupa badaczy zastanawia się, czy projekcja naturalnej wielkości osoby, która wydaje się siedzieć naprzeciwko ciebie na prawdziwym krześle, może być bliskim drugim.





Niektóre urządzenia używane do działania Room2Room: kamera głębinowa Kinect i projektor cyfrowy.

Room2Room, projekt firmy Microsoft Research, robi właśnie to: wykorzystuje kamery głębi Kinect i projektory cyfrowe do przechwytywania obrazu osoby w 3D w jednym pomieszczeniu i wyświetlania w czasie rzeczywistym wersji tej osoby w naturalnej wielkości. mebli w innym pokoju, w którym przebywa ktoś inny, i na odwrót. Każda osoba może wtedy zobaczyć cyfrowy obraz drugiej z właściwej perspektywy, spojrzeć na drugą osobę z różnych punktów widzenia i odpowiednio wchodzić w interakcje, twierdzą naukowcy.

DO papier Prace zostaną zaprezentowane na konferencji Computer-Supported Cooperative Work and Social Computing w San Francisco pod koniec lutego.

Rzeczywistość rozszerzona — idea łączenia obrazów cyfrowych z prawdziwym życiem — istnieje od lat, ale dopiero niedawno technologia zaczęła się stosować. Microsoft jest jedną z firm, które próbują spopularyzować AR, testując jej HoloLens zestaw słuchawkowy, który wyobraża sobie jako narzędzie do pracy i zabawy oraz tajemniczy startup z Florydy Magiczny skok pracuje również nad urządzeniem noszonym na głowie, które ma podobne cele (patrz Breakthrough Technologies 2015: Magic Leap ).

Room2Room, projekt teleobecności w rozszerzonej rzeczywistości firmy Microsoft Research, wyświetla cyfrową wersję osoby w naturalnej wielkości na meblu.

Aby funkcja Room2Room działała, naukowcy wykorzystali istniejący projekt rozszerzonej rzeczywistości Microsoft Research o nazwie PokójŻywy , który wykorzystuje kamery wykrywające głębię Kinect i projektory cyfrowe, aby stworzyć arenę gier w rozszerzonej rzeczywistości wielkości pokoju. Zamiast ustawiać tylko jeden pokój z tym sprzętem, ustawili dwa podobne, aby mogli zeskanować osobę siedzącą w każdym pokoju i wyświetlić go w drugim.

Film, który mi pokazano, ilustruje, jak to wygląda, gdy jeden mężczyzna siedzi na krześle, podczas gdy inny mężczyzna jest wyświetlany na krześle naprzeciwko niego (Room2Room umieszcza wyświetlany obraz osoby na otwartej przestrzeni, jak krzesło, jeśli osoba jest uchwycony w pozycji siedzącej).

Aby dowiedzieć się, jak dobrze ludzie mogą komunikować się w ten sposób, siedem par uczestników badania zbudowało trójwymiarowe kształty z blokami za pomocą rozszerzonej rzeczywistości. Jedna osoba siedziała przed stołem w jednym pokoju z prawdziwymi klockami, podczas gdy ich partner siedział w innym, dając instrukcje, jaki kształt należy skonstruować. Każdą osobę wyświetlano w pokoju drugiej, aby mogły razem pracować.

Naukowcy odkryli, że o ile układanie tego rodzaju puzzli zajęło tylko około czterech minut, gdy ludzie byli twarzą w twarz, zajęło to około siedmiu minut przy użyciu systemu rzeczywistości rozszerzonej i dziewięciu minut przy użyciu czatu wideo przez Skype.

Jest jeszcze wiele innych problemów do rozwiązania, zanim coś takiego jak Room2Room pojawi się w salach konferencyjnych lub salonach. Chociaż sprzęt do wykrywania głębi i projekcji potrzebny do działania jest powszechnie dostępny, jest nieporęczny i może być trudny do skonfigurowania. Ponadto nie tworzy obrazów o bardzo wysokiej rozdzielczości, mówi Tomisław Pejsa , który pracował nad Room2Room podczas stażu w Microsoft Research i był głównym autorem artykułu. Niska rozdzielczość oznaczała, że ​​trudno było określić, w którą stronę skierowano wzrok projektowanej osoby.

Tobiasz Hoellerer , profesor Uniwersytetu Kalifornijskiego w Santa Barbara, który bada rzeczywistość rozszerzoną, mówi, że rozdzielczość można łatwo poprawić i spodziewa się, że w nadchodzących latach będziemy używać systemów podobnych do Room2Room. Uważa, że ​​rosnąca popularność rzeczywistości wirtualnej, wywołana nadchodzącym wydaniem niektórych zestawów słuchawkowych przeznaczonych dla konsumentów od firm takich jak Oculus, może również pomóc w popchnięciu tego rodzaju technologii rozszerzonej rzeczywistości.

Jeśli się nad tym zastanowić, przejście od pierwszych demonstracji wideotelefonii do sytuacji, w której jesteśmy ze Skype i wszystkim innym, zajęło nam 50, 60 lat, mówi. To są początki bardziej wciągających konferencji.

ukryć