Badanie wirtualnego świata ujawnia pochodzenie dobrych i złych wzorców zachowań

Sposób, w jaki wzorce zachowań pojawiają się i rozprzestrzeniają w społeczeństwie, jest obecnie przedmiotem intensywnych badań. Wynika to częściowo z ogromnych postępów w modelowaniu interakcji między osobami w modelach komputerowych, a częściowo z powodu nagłej dostępności ogromnych zbiorów danych, które rejestrują pewne aspekty ludzkiego zachowania, takie jak telefony komórkowe, e-maile i zbiory danych handlowych.





Jednak żadna z tych technik nie oddaje w pełni sposobu, w jaki zachowania rozprzestrzeniają się w społeczeństwie. Dzieje się tak, ponieważ zachowania rozprzestrzeniają się z jednej sieci do drugiej, na przykład zła rozmowa telefoniczna może wpłynąć na następną wiadomość e-mail, którą napiszesz.

Jest to ważne ograniczenie, ponieważ można sobie wyobrazić, że gdy sieci nakładają się na ten sam zestaw węzłów (tj. ludzi), zachowania mogą łatwo przenosić się z jednej sieci do drugiej.

Przestudiuj, że to mogłoby zadziałać, gdyby była w jakiś sposób możliwa synchronizacja zbiorów danych z różnych sieci, ale perspektywy na to wydają się odległe, biorąc pod uwagę obawy dotyczące anonimowości. Przynajmniej w prawdziwym świecie.



Dzisiaj Stefan Thurner z Instytutu Santa Fe w Nowym Meksyku i kilku kumpli pokazuje, jak obejść to ograniczenie. Ich ideą jest badanie wzorców zachowań, które pojawiają się w wirtualnym świecie, w którym każda interakcja jest rejestrowana dla potomności.

Świat, który wybrali, to ogromna gra online dla wielu graczy o nazwie Pardus, która rozpoczęła się w 2004 roku i obecnie ma około 380 000 graczy.

Thurner i spółka przestudiowali osiem podstawowych akcji, w których gracze wchodzą ze sobą w interakcję. Są to: komunikacja, handel, nawiązywanie lub łamanie przyjaźni i wrogości, atak i kara. Po prostu rejestrowali strumień działań wykonywanych przez każdego gracza, a następnie szukali wzorców, które występują częściej niż oczekiwano.



Ich wnioski są proste do sformułowania. Thurner i spółka odkryli, że pozytywne zachowanie nasila się, gdy dana osoba otrzymuje pozytywne działanie.

Odkryli jednak również znacznie bardziej dramatyczny wzrost negatywnych zachowań natychmiast po otrzymaniu negatywnego działania. Mówi się, że prawdopodobieństwo zrealizowania negatywnych działań jest około 10 razy wyższe, jeśli dana osoba otrzymała negatywne działanie w poprzednim kroku, niż jeśli otrzymała pozytywne działanie.

Negatywne działanie jest również bardziej prawdopodobne, że zostanie powtórzone niż tylko odwzajemnione, dlatego bardziej skutecznie się rozprzestrzenia.



Tak więc negatywne działania wydają się bardziej zaraźliwe niż pozytywne.

Jednak gracze z dużą liczbą negatywnych działań mają zwykle krótsze życie. Thurner i wsp. spekulują, że mogą być ku temu dwa powody: po pierwsze dlatego, że są ścigani przez innych i rezygnują z gry, po drugie, ponieważ nie są w stanie utrzymać życia towarzyskiego i rezygnują z gry z powodu samotności lub frustracji.

Podsumowując, społeczeństwo dąży do pozytywnego zachowania.



To interesujące, ponieważ otwiera nowy front w badaniu kondycji człowieka oraz pochodzeniu dobrych i złych zachowań.

W tej sprawie Thurner i spółka doszli do jednoznacznego wniosku: Interpretujemy te odkrycia jako empiryczne dowody na samoorganizację w kierunku wzajemnego, dobrego postępowania w ludzkim społeczeństwie, mówią.

Innymi słowy, ludzkość jest zasadniczo dobra.

Być może. Bardziej interesująca będzie kolejna generacja badań, które zbadają, w jaki sposób niewielkie zmiany warunków środowiskowych mogą prowadzić do dużych zmian w zachowaniu. Nie brakuje przykładów tego w prawdziwym życiu, gdzie całe społeczeństwa nagle stały się morderczymi tłumami.

Co należy zmienić, aby ludzkość skłaniała się do złego zachowania? Takie badania mogą pomóc odpowiedzieć na to pytanie.

Może się okazać, że działające siły są doskonale wyważone, co z pewnością pomogłoby wyjaśnić niektóre z bardziej przykrych epizodów w historii ludzkości.

Ale jeśli to możliwe, Thurner i spółka mogli przypadkowo natknąć się na nowy sposób badania historycznych zachowań.

Warto to obejrzeć bardziej szczegółowo.

Nr ref.: arxiv.org/abs/1107.0392 : Pojawienie się praw dotyczących dobrego postępowania, skalowania i Zipf w ludzkich sekwencjach behawioralnych w świecie online

ukryć