Bezprzewodowa arkada

Czas na grę.





Przez deszczowe ulice San Jose w Kalifornii niechlujni faceci z laminowanymi odznakami trzepoczącymi na koszulkach biegną do centrum kongresowego miasta. Okazją jest coroczna Konferencja Game Developer's Conference: Mekka dla programistów, artystów i marzycieli technologicznych, którzy projektują i kodują wirtualne światy. Coroczne wydarzenie jest zawsze miejscem dla każdego, kto jest kimkolwiek w tej wielomiliardowej branży. Ale w ten sobotni poranek szum jest jeszcze większy niż zwykle. Po kilku dniach dyskusji na temat jednostek wektorowych, kwaternionów i trójwymiarowej symulacji płynów, ścigają się, aby porozmawiać o czymś naprawdę emocjonującym, o narodzinach nowego medium: grach bezprzewodowych.

Dlaczego oprogramowanie jest takie złe

Ta historia była częścią naszego wydania z lipca 2002 r.

  • Zobacz resztę numeru
  • Subskrybuj

Wewnątrz sali konferencyjnej zgromadził się tłum ludzi stojących tylko na Wireless Game Summit, maraton eksploracji pierwszej nowej platformy do gier od trzech dekad. Wśród uczestniczących firm deweloperskich jest jedna założona przez legendarnego Johna Romero. Już w XX wieku Romero był współtwórcą trzech szybkich gier wideo, które radykalnie zmieniły branżę. Gwałtowne strzelanki FPS Romero — Wolfenstein 3-D, Doom i Quake — pozwalają graczowi spojrzeć oczami postaci dzierżącej broń. Dzięki hipnotyzującej grafice 3D i konkurencji w Internecie te trzy gry szybko stały się jedną z najlepiej sprzedających się ofert w historii gier wideo. Teraz Romero założył Monkeystone Games w Quinlan w Teksasie, aby skupić się na tym, co jego zdaniem jest kolejną wielką niezdobytą przestrzenią do grania. Mówi, że każdy ma telefon komórkowy i wszyscy będą chcieli grać w gry.



W gry bezprzewodowe można grać na urządzeniach przenośnych z dostępem do Internetu, takich jak osobiści asystenci cyfrowi, a zwłaszcza telefony komórkowe. Chociaż większość z nas jest już zaznajomiona z ideą uzyskiwania wskazówek dojazdu lub surfowania po Internecie na telefonie komórkowym, prawdziwą zabójczą aplikacją urządzeń bezprzewodowych są gry. Prymitywnie wyglądające gry bezprzewodowe zyskały już ogromną popularność za granicą. Dzięki nowym narzędziom programowym, które umożliwiają twórcom gier dostarczanie solidnych, kolorowych obrazów, a wraz z pojawieniem się sieci komórkowych trzeciej generacji, czyli 3G, gry bezprzewodowe mogą być na skraju sukcesu komercyjnego. Nowojorska firma badawcza Datamonitor przewiduje, że do 2005 roku 80 procent wszystkich użytkowników sieci bezprzewodowych w Stanach Zjednoczonych i Europie Zachodniej, czyli 200 milionów ludzi, przynajmniej od czasu do czasu będzie grać w gry na swoich urządzeniach przenośnych. W tym okresie rynek gier bezprzewodowych wzrośnie z mniej niż 1 miliona dolarów rocznie do 6 miliardów dolarów, jeśli wierzyć bardziej optymistycznym szacunkom.

Ta ostatnia zmarszczka w grach nadchodzi od dawna. Gry komputerowe narodziły się w 1962 roku, kiedy programiści z MIT zhakowali międzygalaktyczną symulację o nazwie Spacewar dla komputera mainframe PDP-1. Gry zręcznościowe wykluły się dziewięć lat później, kiedy Nolan Bushnell zaprojektował spin-off na monety o nazwie Computer Space, a rok później Pong. Pierwsze domowe konsole do gier pojawiły się na rynku w 1972 roku. Chociaż dzisiejsze gry osiągnęły skokowy poziom mocy i zaawansowania — od wieloosobowego świata online EverQuest na PC po oszałamiający realizm graficzny Halo na Microsoft Xbox — zasadniczo opierają się one na maszynach które istnieją od lat. Od lat 70. nie było nowej platformy do gier.

Gra w oczekiwanie



Wszyscy czekają: na wyjście ze szkoły, na przylot samolotów, na wizytę dentystów. Dla branży gier bezprzewodowych te niezajęte przerywniki w przeciętnym dniu są szansami - minutami, które czekają na zabicie ich tworami. Istnieje wiele aplikacji oszczędzających czas, mówi Paul Goode, kierownik grupy ds. platform rozrywkowych w Motoroli. Pracujemy nad czasochłonnymi.

Jest powód tak silnego zainteresowania korporacji. Według danych stowarzyszenia Interactive Digital Software Association z siedzibą w Waszyngtonie, około 60 procent Amerykanów gra regularnie w gry wideo. To daje 145 milionów ludzi, w tym 62 miliony kobiet. Nawet prezydent Stanów Zjednoczonych przyznaje się do codziennych ataków cyfrowego pasjansa. Pomimo krachu dot-comów, sprzedaż gier wideo w USA, podsycana konkurencją między Sony PlayStation 2 i nowymi konsolami domowymi Microsoft (Xbox) i Nintendo (GameCube) osiągnęła w zeszłym roku rekordową wartość 9,4 miliarda dolarów. Amerykanie wydawali więcej pieniędzy na gry niż na bilety do kina. Pomijając stereotypy, przeciętny gracz nie jest też pryszczatym nastolatkiem: jest 28-letnim dorosłym.

Rzecz w tym, że dorośli zostali w dużej mierze pominięci w sporym kawałku tej rewolucji. Nintendo sprzedało ponad 100 milionów sztuk swojej popularnej platformy przenośnej, Game Boy. Ale w zasadzie nie dla dorosłych. Powód? To zabawka, a dorośli muszą zachowywać się jak dorośli. Prawdopodobnie nie zrobią miejsca w swoich teczkach dla Game Boya; jeśli to zrobią, z pewnością nie są zachęcani do wybicia kawałka plastiku w kolorze fuksji na rundę Pokmonów. Telefony komórkowe i osobiści asystenci cyfrowi mają przynajmniej pozory użyteczności biznesowej.



Wejdź do bezprzewodowych gier - przenośnych gier dla dorosłych. Teraz telefony komórkowe mogą być zabawkami przebranymi za narzędzia. W telefonie uruchamiasz opcję gier, która łączy się z serwerem obsługiwanym przez operatora sieci bezprzewodowej lub wydawcę gier. Serwer przesyła dane potrzebne do przekształcenia malutkiego ekranu w kojec. Gry na serwerze pozwalają na często aktualizowaną zawartość i uwalniają gracza od konieczności noszenia dysków lub wkładów z grami. Serwer może również przekazywać dane między różnymi graczami w czasie rzeczywistym, co pozwala na rywalizację w trybie wieloosobowym: po co grać w paintball samemu, skoro można rywalizować z kimś z Japonii na żywo?

Rzeczywiście, Japonia jest wzorem dla kultury bezprzewodowej rozrywki. NTT DoCoMo, największa w kraju firma bezprzewodowa, zaskoczyła i zmieniła naród dzięki usłudze o nazwie i-mode, która umożliwia abonentom bezprzewodowy dostęp do gier i innej rozrywki online. Usługa i-mode wymaga specjalnego telefonu komórkowego z nieco większym niż zwykły ekran (zwykle trzy na cztery centymetry) oraz wbudowanymi obwodami i oprogramowaniem do obsługi zastrzeżonego protokołu i-mode. Użytkownicy mają dostęp tylko do kilku tysięcy witryn internetowych, które zostały zmodyfikowane w celu spełnienia specyfikacji technicznych i-mode. Ale nie ma możliwości wybierania numeru — telefon w trybie i-mode jest zawsze w sieci.

I-mode jest fenomenalnie popularny, generując kulturę kciuka 30 milionów abonentów — około 80 procent ludzi na całym świecie, którzy obecnie używają urządzeń bezprzewodowych do łączenia się z siecią. Wszyscy patrzymy na DoCoMo, mówi Paul Palmieri, dyrektor ds. rozwoju biznesu w Verizon Wireless. Najwyraźniej największą kategorią w treści jest strona gry.



Pokusa prostoty

Gry w trybie I w niczym nie przypominają eksplozji typowych gier wideo. Najpopularniejszą grą jest na przykład Fisupeli-wirtualne łowienie ryb. Podobnie jak większość tytułów w trybie i-mode, w ogóle nie zawiera grafiki. Na początek gracz wpisuje fisu na telefonie. Na ekranie pojawia się komunikat opisujący środowisko wędkarskie. Gracz stukając w klawisze wybiera przynęty i wędki – wybory, które ostatecznie przesądzą o szansach powodzenia w łowieniu różnego rodzaju ryb. Prosty? Tak, ale pozornie ponadczasowy i fascynujący jak dobra runda Go Fish.

Biorąc pod uwagę rzadką grafikę Fisupeli, jedną z lekcji, jaką amerykańskie firmy zajmujące się grami wyciągają z fenomenu i-mode, jest to, że dorośli gracze gier bezprzewodowych nie potrzebują dzwonków i gwizdków, na które lubią dzieci. Wręcz przeciwnie, dorośli gracze preferują prostsze gry. Zapoznaj się z ofertą firmy Jamdat Mobile z Los Angeles o nazwie Gladiator, która zachęciła ponad 1,1 miliona osób do spędzenia około 15 milionów minut na konkurowaniu ze sobą za pośrednictwem sieci bezprzewodowych. Oznacza to średnio mniej niż 15 minut na gracza; ludzie grają w krótkich biustach.

Popularność Gladiatora pokazuje, jak fascynująca może być gra o prymitywnym wyglądzie. Na ekranie pojawi się dwóch walczących – ty i twój gladiatorski przeciwnik. Manipulujesz kursorem, aby wybrać, gdzie umieścić tarczę i gdzie uderzyć. Te wybory są następnie przesyłane przez sieć bezprzewodową, która porównuje je z wyborami przeciwnika, oblicza wyniki i zwraca wynik. To nie realizm ani piękno są motorem sukcesu Gladiatora – to prosta rywalizacja i rozproszenie uwagi. Deweloperzy tworzyli lepiej wyglądające gry na PDP-1 w latach 60., przyznaje dyrektor generalny Jamdat Mobile, Mitch Lasky.

Chociaż Gladiator ma prostą strukturę gier i-mode, zajmuje równoległy wszechświat. Granie w nią wymaga telefonu zgodnego z zupełnie innym standardem, zwanym protokołem aplikacji bezprzewodowej (często określanym skrótem WAP). Ten protokół ma tę wadę, że nie oferuje stałego połączenia w trybie i-mode. Jednak w przeciwieństwie do trybu i-mode działa na szerokiej gamie telefonów.

Jeszcze bardziej rozpowszechnione są gry o niższej technologii, oparte na metodzie bezprzewodowej komunikacji tekstowej zwanej usługą krótkich wiadomości lub SMS-em. Usługa ta umożliwia użytkownikom wymianę krótkich notatek tekstowych, zazwyczaj o długości poniżej 160 znaków, poprzez pisanie na swoich telefonach komórkowych lub innych przenośnych urządzeniach bezprzewodowych. Wiadomości tekstowe, już szeroko stosowane w Europie, zaczynają szybko się sprawdzać w Stanach Zjednoczonych ( zobacz Wiadomość w wąskim gardle , DZIECI styczeń/luty 2002 ). I okazuje się, że dobrze nadaje się do grania.

Na przykład w Chinach prostą grę o ciekawostkach o nazwie Intelligence Quotient Quiz przypisuje się 20-krotnemu zwiększeniu liczby klientów bezprzewodowej firmy Linktone w ciągu pierwszego miesiąca. I we wrześniu ubiegłego roku, kiedy firma Bell Mobility w Kanadzie wprowadziła wersję usługi krótkich wiadomości popularnego teleturnieju Kto chce być milionerem , gra została rozegrana ponad 500 000 razy w ciągu pierwszego tygodnia. Gry odpowiadają teraz za ponad połowę ruchu internetowego w sieci bezprzewodowej Bell Mobility. To nawet wyższy odsetek niż w Japonii, gdzie około jedna czwarta użytkowników i-mode szuka rozrywki i gier. Ogromna popularność tych prostych graficznie gier pokazuje, że uzależniająca runda ciekawostek może być równie porywająca, jak fantazyjne kolorowe obrazy eksplozji i chaosu.

Chociaż usługa krótkich wiadomości jest popularna w Europie i Azji, jest nowością w Stanach Zjednoczonych. To samo dotyczy protokołu aplikacji bezprzewodowych, który jest dostępny tylko w około jednym na dziesięć telefonów w całym kraju. Biorąc pod uwagę amerykański apetyt na rozrywkę w stylu Millionaire, ta i podobne gry prawie na pewno trafią na te wybrzeża, ponieważ gry bezprzewodowe przenikają do amerykańskiej kultury.

Ale to, jak głosili wojownicy kodu na konferencji w San Jose, to dopiero początek.

Bezprzewodowe lata zagłady

Pomyśl o Gladiatorze i Millionaire jako o pierwszej fazie ewolucji gier mobilnych, analogicznej do początków gier komputerowych, z ich masywną grafiką. W efekcie reprezentują one lata Ponga. Teraz jesteśmy świadkami rozpoczęcia fazy drugiej, która zostanie zapoczątkowana wdrożeniem nowego sprzętu i oprogramowania do tworzenia gier jeszcze w tym roku. To będą lata bezprzewodowego grania w Doomie.

Przejście to nastąpi w dużej mierze z powodu pojawienia się dwóch nowych platform oprogramowania zaprojektowanych, aby ułatwić programistom tworzenie gier na wiele urządzeń, co daje szerszy wybór gier. Jednym z nich jest bezprzewodowy wariant języka, który obsługuje większość Javy Web-Sun Microsystems. Wariant Java (znany w branży jako J2ME-for Java 2, wersja mikro) jest obecnie dostępny w 15 milionach telefonów i oczekuje się, że do 2006 r. będzie standardem w prawie wszystkich telefonach komórkowych. narzędzia programowe zwane Binary Runtime Environment for Wireless. Telefony z tym oprogramowaniem, znanym jako BREW, są już dostępne w Korei Południowej i będą dostępne latem tego roku w USA od Verizon. Podczas gdy wczesne gry bezprzewodowe przyciągają coraz większą publiczność, nawet dzięki swojemu prostemu wyglądowi i działaniu, bardziej bogate graficznie gry, które umożliwią nowe platformy, powinny spodobać się znacznie większej grupie odbiorców.

Zarówno Java, jak i Binary Runtime Environment oferują pełnokolorowe, arkadowe wrażenia, podobne do tych oferowanych przez Game Boys. Na przykład, zamiast na zmianę wybierać ruchy, a następnie czekać na wyniki, jak w Gladiatorze, gracze mogą wskoczyć na tył maleńkiego motocykla i biegać po animowanym torze wyścigowym, gdy na cyfrowym horyzoncie zachodzi bursztynowe słońce. Albo zagrają w golfa jako Tiger Woods.

Ponieważ gry opracowane na tych platformach są pobierane na telefon — zamiast wymagać od użytkowników interakcji z serwerem, jak w przypadku protokołu aplikacji bezprzewodowych — głównym czynnikiem ograniczającym wydajność jest szybkość procesora urządzenia. Szybsze procesory umożliwiają bardziej złożone gry i płynniejszą akcję. Typowy chip do telefonów komórkowych działa obecnie z prędkością około 200 megaherców, jak na standardy komputerów PC. Jednak w przypadku gier bezprzewodowych nie jest to duże ograniczenie. Zadowoliliśmy się jednym megahercem na Commodore 64, mówi Mikael Nerde, który nadzoruje gry mobilne jako menedżer ds. marketingu w firmie Sony Ericsson, mając na myśli popularny komputer domowy z lat 80. XX wieku.

Deweloperzy mogą również zrobić to w zaskakujący sposób, korzystając z niskiej przepustowości istniejących sieci bezprzewodowych. Rzeczywiście, nowe sieci trzeciej generacji, które są teraz dostępne w Stanach Zjednoczonych i zapewniają dostarczanie danych z prędkością co najmniej 144 kilobitów na sekundę — dziesięć razy większą niż dzisiejsze typowe systemy bezprzewodowe — będą miały tylko niewielki wpływ na większość gier mobilnych. Ponieważ Gladiator przesyła na przykład małe pakiety danych, działa dobrze z dzisiejszymi usługami bezprzewodowymi. Nie dbamy zbytnio o przepustowość, mówi Lasky z Jamdat.

Chociaż wyższa przepustowość sama w sobie nie zrobi wiele dla gier bezprzewodowych, nadal będzie miała pośredni wpływ. To dlatego, że producenci urządzeń bezprzewodowych przygotowują się do wprowadzenia ery 3G z powodzią telefonów z większymi i bardziej kolorowymi ekranami. Pojawienie się tak zwanych smartfonów – połączenie osobistego asystenta cyfrowego i telefonu komórkowego – obiecuje również bardziej przyjazny dla gier interfejs dużych kolorowych ekranów.

W ramach innego ważnego rozwoju niektóre firmy zaczynają również tworzyć urządzenia peryferyjne do gier na urządzenia mobilne. Na przykład firma Architek z Tajwanu opracowała malutki joystick do telefonu komórkowego dla graczy Nokia Snake – przebojowej gry, w której gracze muszą manewrować coraz dłuższym elektronicznym gadem, zanim uderzy on w ścianę. Nowa wersja Binary Runtime Environment for Wireless rozwiąże inny problem z interfejsem w grach – możliwość wykonywania niektórych zadań przez naciśnięcie kilku klawiszy jednocześnie. Ta funkcja, powszechna w systemach gier konsolowych, pozwala na bardziej złożone działania postaci, takie jak manewr skoku, skrętu i strzału.

Wszystkie te technologie zbiegną się, aby stworzyć bardziej zróżnicowane wrażenia w grach dla mas graczy, a także atrakcyjną możliwość rozwoju dla twórców gier. Na przykład Calabasas Hills, THQ z siedzibą w Kalifornii, planuje wprowadzić gry, które, jak twierdzi, będą rywalizować pod względem jakości z tymi, które tworzy dla Game Boy Advance. Będą to spin-offy gier opartych na akcji World Wrestling Entertainment, w których animowani zapaśnicy uderzają się nawzajem na ringu, a także Moto GP, zawody motocrossowe obrzucania błotem. I podczas gdy stworzenie typowej gry na PC lub konsolę może kosztować nawet 5 milionów dolarów i trwać nawet dwa lata, stosunkowo słabe pod względem graficznym gry na urządzenia mobilne – nawet te nowej generacji – można ukończyć w sześć tygodni za mniej. niż 50 000 dolarów. Nie ma opakowania, nie ma sprzedaży detalicznej, nie ma musu. Fajnie jest znowu tworzyć małe gry, mówi John Romero.

Niedoskonały świat

Jednak najtrudniejsza część wciąż jest przed nami. Pomimo entuzjazmu twórców gier i kilku wczesnych sukcesów, gry bezprzewodowe stoją przed poważnymi wyzwaniami. Po pierwsze, argumenty biznesowe dotyczące gier bezprzewodowych są otwarte pod znakiem zapytania: nie ma gwarancji, że konsumenci będą skłonni zapłacić za gry wystarczająco dużo, aby ich tworzenie stało się opłacalnym biznesem. Londyńska firma badawcza Ovum stwierdziła w niedawnym badaniu, że niewiele osób zapłaciłoby więcej niż 50 centów miesięcznie za granie w gry na swoich telefonach komórkowych i że tylko niewielki ułamek użytkowników telefonów komórkowych, mniej niż dwa procent, zapłaciłby 10 dolarów miesięcznie.

Gracze gier zręcznościowych, którzy nauczyli się wykorzystywać godziny w ciągu kilku kwartałów, prawdopodobnie również uznają, że gra bezprzewodowa jest znacznie mniej przyjemnym doświadczeniem. Dystrybucja bezprzewodowa oznacza, że ​​gracze są zasadniczo karani – zamiast nagradzani – za swoje umiejętności. Jeśli odniesiesz sukces w grze sieciowej, mówi analityk Ovum, Roope Mokka, płacisz więcej opłat za czas antenowy, ponieważ masz dłuższą sesję. Co więcej, sama jakość, która definiuje te gry – ich zależność od transmisji bezprzewodowej – stwarza trudne problemy techniczne. Bez względu na to, jak zaawansowane staną się technologie bezprzewodowe, nie da się obejść rozłączenia, które pojawia się, gdy pociąg gracza wjeżdża do tunelu.

Potem jest kwestia kulturowa. Powinowactwo Japonii do tego medium niekoniecznie przekłada się na akceptację w USA. W końcu i-mode był głównym sposobem dostępu do Internetu w Japonii; tutaj, gdzie większość domów i firm jest już online, gra w sieci nie jest taką nowością. Ostatecznie twórcy gier bezprzewodowych muszą nie tylko dostarczać towary, ale także zmuszać dorosłych do przedefiniowania sposobu rozrywki. Eric Goldberg, założyciel i dyrektor generalny Unplugged Games, odkrył, że łatwiej powiedzieć niż zrobić. Nowojorski twórca gier bezprzewodowych musiał w grudniu zamknąć swoją firmę, mimo że zawarł umowy z Verizon, Sprint i AT&T. Goldberg wymienia listę problemów z nowym medium, od słabej pamięci telefonów komórkowych po brak urządzeń peryferyjnych. Brak jednego standardu budzi wątpliwości co do wykonalności przedsięwzięcia.

Mimo to Goldberg i inni twórcy gier postrzegają te problemy jako tymczasowe bóle wzrostu, a nie podstawowe bariery. W końcu z grami wiąże się pomysłowość. Kreatywny projektant może wymyślić sposób, aby takie wypadnięcia stały się częścią gry. Niektórzy zaradni gracze zaskakiwali firmy, bawiąc się telefonami komórkowymi podłączonymi do ściany, aby nie przegapić akcji, gdy słabnie moc baterii. W Europie gracze bezprzewodowi korzystają z zupełnie nowych rodzajów interaktywnych doświadczeń, które zamieniają gry w usługi rozrywkowe, a nie w produkty. It's Alive, firma ze Sztokholmu, jest pionierem nowego gatunku, który nazywa wszechobecnymi grami, w którym wykorzystuje telefony komórkowe do prowadzenia graczy w prawdziwe przygody; uczestnicy są zwabiani do miejsc w fizycznym świecie, gdzie muszą odkryć wskazówki i zdobyć informacje. Pierwsza oferta firmy — BotFighters — to gra w stylu zabójców, która wykorzystuje pozycjonowanie mobilne, aby ostrzegać graczy o pobliskich graczach, których mogą strzelać, wpisując wiadomości tekstowe na swoich telefonach komórkowych.

Ostatecznie, jeśli gry mobilne wystartują w Stanach Zjednoczonych, mogą one rozszerzyć obecną branżę gier o wartości 9,4 miliarda dolarów do rangi numer jeden w branży rozrywkowej w kraju, wyprzedzając nie tylko filmy, ale także muzykę. Interesariuszami są nie tylko 130 milionów użytkowników telefonów komórkowych, ale najwięksi przewoźnicy (od Verizon po Sprint), najwięksi wydawcy gier (Electronic Arts po Sega) oraz najwięksi producenci sprzętu (Motorola) i oprogramowania (Microsoft). Wprowadzanie treści Sega na platformy bezprzewodowe to kolejny krok w kierunku celu Sega.com, jakim jest wprowadzenie gier sieciowych na wszystkie urządzenia, mówi Ryoichi Shiratsuchi, dyrektor generalny Sega.com i dyrektor generalny Sega Mobile Japan.

Zwolennicy twierdzą przynajmniej, że nowe medium może zrobić dla technologii bezprzewodowych to, co wcześniejsze gry zrobiły dla komputerów. W końcu w dużej mierze, aby zadowolić graczy, producenci komputerów PC naciskali na większe kolorowe ekrany i szybsze procesory ( zobacz Z PlayStation na PC , DZIECI Marzec 2002 ). Ta wizja ożywia uczestników konferencji w San Jose. Wiele lat temu nastąpiła rewolucja w informatyce z powodu pragnienia konsumentów, aby mieć doskonałą rozrywkę na komputerze – mówi RJ Mical, główny architekt Morgan Hill w Kalifornii, producent gier Fathammer, jak mówi zebranym na Wireless Game Summit. Skończyło się na ogromnych maszynach z potężną grafiką. I dzięki temu bogactwu możliwości sieć mogła zaistnieć. Zobaczymy równoważną rewolucję w urządzeniach mobilnych.

Tłum na konferencji wiwatuje. Wygląda na to, że czas gry dopiero się zaczyna.

Bezprzewodowy sampler do tworzenia gier
Spółka Lokalizacja/URL Główne produkty Platforma Niezwykły Mosty cyfrowe Dunfermline, Szkocja
www.digitalbridges.com Unity I-mode, Java, Pocket PC, bezprzewodowy protokół aplikacji (WAP) Twórca platformy serwera treści Unity Fathammer Morgan Hill w Kalifornii i Helsinki w Finlandii
www.fathammer.com X-Forge Linux, Pocket PC, Symbian Zbudowany pionierski silnik graficzny 3D dla urządzeń mobilnych Komórka Jamdat Los Angeles, CA
www.jamdatmobile.com Gladiator; Tiger Woods PGA Tour Wireless Golf Java, WAP Stworzył jedną z najbardziej udanych gier bezprzewodowych – Gladiator Gry Monkeystone Quinlan, Teksas
www.monkeystone.com Chłopiec dostarczający nadprzestrzeń!; Argentum: This Is War Pocket PC Założony przez współtwórcę klasycznych gier komputerowych Doom i Quake THQ Bezprzewodowe Calabasas Hills, Kalifornia
www.thq.com WWE Mobile Madness Java, Binary Runtime Environment for Wireless (BREW) Główny twórca gier wideo, który niedawno uruchomił dział bezprzewodowy

ukryć