Cele wirtualnej rzeczywistości dla telefonu komórkowego

Max Cohen, szef działu mobile w Oculus VR , startup wirtualnej rzeczywistości kupiony przez Facebooka w tym roku za 2 miliardy dolarów, jest jednoznaczny: dominującym sposobem, w jaki większość konsumentów będzie doświadczać wirtualnej rzeczywistości, będą urządzenia mobilne.





Gogle Gear VR

Gogle Gear VR, opracowane przez firmy Samsung i Oculus VR.

Komputery PC i dedykowane maszyny zawsze będą miały większą moc, ale w pewnym momencie grafika stanie się „wystarczająco dobra” na urządzeniu mobilnym i nic z tego już nie ma znaczenia, mówi Cohen. Czy to będzie za dwa lata? Pięć lat? Dziesięć? Nie wiem. Ale to się stanie. Nie możesz przewyższyć piękna bycia uwolnionym.

Gear VR, nadchodzący zestaw słuchawkowy od Oculus VR i Samsung, to pierwsza próba realizacji tej nieskrępowanej wizji. Jest to efekt przypadkowego spotkania, kiedy Oculus VR zwrócił się do koreańskiego giganta elektronicznego z prośbą o stworzenie ekranów dla Rift, jego jeszcze nie wydanego urządzenia. Samsung pracował nad zestawem słuchawkowym do wirtualnej rzeczywistości, do którego można wsunąć telefon komórkowy Galaxy Note, aby doświadczyć przenośnej rzeczywistości wirtualnej. Teraz obie firmy współpracują nad powstałym produktem, a Oculus VR zapewnia specjalistyczną wiedzę i oprogramowanie.



Podczas gdy prace nad oryginalnym Riftem trwają, Gear VR jest czymś więcej niż tylko sztuczką lub pokazem towarzyszącym dla Oculus VR. Rzeczywiście, jest to projekt dla zwierząt John Carmack , projektanta gier wideo, który kieruje projektowaniem i wdrażaniem wielkiej wizji wirtualnej rzeczywistości firmy.

Mobile wydaje się logiczną platformą dla tej technologii. Kiedy całkowicie zanurzysz się w wirtualnym świecie, iluzję osłabia przyćmiona świadomość, że pozostajesz przywiązany do komputera za pomocą kociej kołyski przewodów. Urządzenia mobilne teoretycznie oferują bardziej wyzwalające wrażenia. Są nie tylko samowystarczalne, ale także tańsze w zakupie i eksploatacji.

Jednak zanim Gear VR lub jego następcy staną się produktami masowymi, trzeba pokonać znaczne przeszkody technologiczne.



Ciepło to nasz główny problem, mówi Cohen. Gdy maksymalnie uruchomisz procesory i karty graficzne telefonu komórkowego, urządzenie nagrzewa się bardzo szybko i musi albo zmniejszyć prędkość, dławiąc, albo całkowicie się wyłączyć.

To niepowodzenie, z którym Carmack i reszta zespołu Gear VR starają się rozwiązać. To nie jest problem, który niestety zniknie w najbliższej przyszłości, mówi Cohen. Zawsze będziemy musieli zarządzać ciepłem; nie będziemy w stanie go w pełni rozwiązać.

Temperatura urządzenia to tylko jedna trudność technologiczna. Faktem jest również, że wyświetlacze telefonów nie odświeżają się tak często, jak inne ekrany, co może sprawiać wrażenie migotania, a tym samym zrujnować iluzję, jak przyznał Carmack podczas swojego przemówienia programowego na Oculus Połącz wydarzenie w Hollywood we wrześniu.



Następnie pojawia się problem śledzenia pozycyjnego, potrzebnego do dokładnego przeniesienia ruchów głowy użytkownika w wirtualną przestrzeń. Czujniki w smartfonie nie zapewniają bardzo dokładnego śledzenia ruchu (choć Gear VR jest teraz) podobno używać stosunkowo precyzyjny elektromagnetyczny system śledzenia ruchu, zwany TRZON , aby rozwiązać problem).

I oczywiście istnieją ciągłe wyzwania związane z żywotnością baterii, które dręczą wszystkich twórców telefonów komórkowych, nawet tych, którzy stawiają swoim urządzeniom znacznie mniejsze wymagania niż te, które stawia aplikacja rzeczywistości wirtualnej. Z tych powodów Gear VR jest obecnie oznaczony jako Innovator Edition, co może być marketingowym zwrotem w bardziej uczciwej etykiecie: prototyp.

To z czasem się rozwiąże, mówi Cohen.



Pomimo wyzwań, Cohen wydaje się ewangeliczny co do produktu. Jest niesamowicie fajny, mówi. Po prostu wciąż ma szorstkie krawędzie.

To było trudne 12 miesięcy dla Oculus, firmy założonej w 2012 roku przez wynalazcę Palmera Luckeya (patrz Czy Oculus Rift zamienić wirtualny cud w rzeczywistość komercyjną? ).

W tym czasie Oculus musiał przejść od bycia małą, samodzielną firmą ze zgranym zespołem inżynierów-entuzjastów do współpracy z dwoma międzynarodowymi korporacjami, Facebookiem i Samsungiem, ze wszystkimi wyzwaniami, które pochodzą ze znacznie większego, rozproszonego zespół.

Nawet po rozwiązaniu problemów ze sprzętem wyzwanie związane z tworzeniem atrakcyjnego oprogramowania pozostanie.

Gry wideo prawdopodobnie stanowią jeden z głównych obszarów produkcji. Społeczność twórców gier wideo jest liderem w odkrywaniu obecnego potencjału VR.

Ale film może odegrać ważną rolę w sprzedaży technologii społeczeństwu. Jedna z aplikacji opracowanych przez Oculus VR, Oculus Cinema, to wirtualne kino, które umożliwia oglądanie filmów 2D i 3D na urządzeniu Gear VR. Firma ma nawet nadzieję, że będzie to bardziej społeczne doświadczenie, umożliwiając ludziom wspólne przebywanie w tych samych wirtualnych przestrzeniach i dodając fizyczne reprezentacje każdej osoby.

Kiedy podróżuję do pracy, rozmawiam z żoną i synem podczas wideokonferencji — ale co, jeśli rzeczywiście będę mógł kontynuować to emocjonalne połączenie poprzez poczucie obecności i bycia z nimi? mówi Cohen. Social VR to coś, o czym myśleliśmy od dawna, nie tylko odkąd dołączyliśmy do Facebooka.

Odrodzenie się technologii — ponad dwie dekady po początkowym gorączce wirtualnej rzeczywistości w późnych latach 80. — jest częściowo napędzane zawrotnym podnieceniem entuzjastów. Przejście na mobilną rzeczywistość wirtualną może nastąpić przed ustaleniem prawdziwej wartości technologii. W przygotowaniu jest wiele interesujących gier i aplikacji, ale nic nie wskazuje na konieczność VR ani na to, dlaczego powinna ona tak szybko rozprzestrzeniać się na nowe platformy. Wyzwaniem dla Gear VR jest nie tylko pokonanie przeszkód technologicznych, ale także zademonstrowanie szerszej użyteczności immersyjnych światów wirtualnych.

ukryć