211service.com
Cnota gier wideo
Frank Lantz, szef projektowania gier w New York GameLab, zademonstrował Arcadię na Game Developers Conference kilka lat temu. Co zaskakujące, Lantz grał jednocześnie na ekranie w cztery podstawowe gry w stylu Atari. W jednym oknie układał puzzle. W innym robił zabawnego małego człowieczka biegnącego przez przewijany labirynt. W innym bronił Ziemi przed najeźdźcami z kosmosu. A w czwartym poruszał wiosłem, by odbić piłkę do ponga. Jego mysz krążyła między oknami, zawsze zdając się być we właściwym miejscu we właściwym miejscu we właściwym czasie, aby uniknąć katastrofy lub skorzystać z kuszącego wzmocnienia. Każda gra tworzyła inną orientację przestrzenną – do wewnątrz i na zewnątrz, w górę iw dół, w prawo i w lewo. Dla każdego, kto szanuje umiejętną grę, Lantz dał wirtuozowski występ.
Gdy Lantz grał, Eric Zimmerman, współzałożyciel GameLab i stały teoretyk gier, przedstawił wyjaśnienia tego, co widzieliśmy, demonstrując połączenie wnikliwego i innowacyjnego projektu, który był znakiem rozpoznawczym grupy. Ludzie z GameLab tworzą gry, które sprawiają, że myślisz o naturze medium. Chcę wykorzystać ich prowokację do zbadania kilku kluczowych pytań na przecięciu gier, uwagi i uczenia się.
Jestem na tyle dorosły, że grałem w Ponga i spędzałem całe wieczory na opanowaniu niektórych z tych gier na Atari, kiedy pojawiły się po raz pierwszy. Te gry były kiedyś trudne. Teraz gracze tacy jak Lantz mogą poradzić sobie z czterema z nich naraz i nie spocić. Co się stało?
Kiedy rozmawiałem z nim przez telefon, Zimmerman zapewnił mnie, że istnieje pewna sztuczka – gry zostały uproszczone i spowolnione w porównaniu z oryginałami. Gdy tylko jakakolwiek gra stała się na tyle interesująca, że chciało się w nią zagrać samodzielnie, była to prawdopodobnie zbyt skomplikowana dla Arcadii. Jednak kiedy próbowałem zagrać w Arcadię, nawet w najłatwiejszej scenerii, ciągle traciłem życie, gorączkowo ścigałem się z miejsca na miejsce i zawsze, zawsze, zawsze przybywałem za późno. Używając terminu technicznego, byłem do niczego. Arcadia ma wystartować na Shockwave.com na początku sierpnia, więc możesz zobaczyć, jak sobie radzisz.
GameLab działa poza głównym nurtem branży, projektując gry dla sieci, a nie na PC czy różne maszyny do gier. Zimmerman, który niedawno skończył książkę, Zasady gry , z Katie Salen, postrzega każdą grę jako eksperyment w interaktywnej inżynierii. Podobnie jak punk rockowcy próbowali rozebrać muzykę rockową do samego rdzenia, GameLab przyjmuje minimalistyczną estetykę retro, rzucając fantazyjną grafikę, aby skupić się na mechanice gry. W jednej z jej gier, Loop, nie ma nawet kliknięć myszą: po prostu otaczasz motyle, przesuwając mysz po ekranie. Inny tytuł GameLab, Sissyfight 2000, był inscenizacją Prisoner Dilemma jako gry wieloosobowej, której akcja rozgrywa się na szkolnym podwórku. Cały nacisk kładziony jest na interakcje społeczne – wybór drażnienia się, dokuczania, nawiązywania więzi lub znęcania się nad kolegami z klasy.
Arcadia rozpoczęła się jako gra o minigrach – małych, prostych grach, które coraz częściej są osadzone w większych i bardziej skomplikowanych grach. Przekształciła się w grę o wielozadaniowości, łączącą zarządzanie zasobami gry z zarządzaniem własną uwagą. Dla wielu z nas jest to obecnie kluczowy problem – jak zarządzać naszymi zasobami percepcyjnymi i poznawczymi w tym, co konstruktorka społeczności cyfrowej Linda Stone określa jako epokę ciągłej częściowej uwagi.
Stone twierdzi, że ludzie mają coraz większą tendencję do poruszania się przez życie, skanowania otoczenia w poszukiwaniu sygnałów i przenoszenia uwagi z jednego problemu na inny. Ten proces ma określone wady – nigdy nie poddajemy się w pełni żadnej interakcji. To jak bycie na przyjęciu koktajlowym i ciągłe spoglądanie przez ramiona osoby, z którą rozmawiasz, aby zobaczyć, czy pojawił się ktoś bardziej interesujący. Jednak dostosowuje się również do wymagań nowego środowiska informacyjnego, pozwalając nam osiągać więcej, sortować konkurencyjne wymagania i kontaktować się ze znacznie większą liczbą ludzi.
Dla mojego pokolenia ten proces jest bardzo stresujący i społecznie destrukcyjny. Ale dla kohorty mojego syna, młodych mężczyzn i kobiet w wieku późnych nastolatków lub wczesnych lat dwudziestych, stało się to drugą naturą. Ze zdumieniem patrzę, jak mój syn odrabia pracę domową, rozmawia online z wieloma znajomymi, każdy w swoim własnym oknie czatu, pobiera rzeczy z sieci, słucha MP3 i pilnuje wyniku Red Sox. Moi rodzice nie mogli zrozumieć, jak mogę odrabiać lekcje i oglądać telewizję. Moi uczniowie biorą udział w dyskusjach klasowych, robią szczegółowe notatki i wyszukują odpowiednie witryny internetowe na swoich bezprzewodowych laptopach.
Nasze klasyczne pojęcia umiejętności czytania i pisania zakładają nieprzerwaną kontemplację we względnej izolacji społecznej, pojedyncze zadanie na raz. Niektórzy scharakteryzowali młodsze pokolenie jako mające ograniczone możliwości skupienia uwagi. Ale ci młodzi ludzie rozwinęli również nowe kompetencje w zakresie szybkiego przetwarzania informacji, tworzenia nowych połączeń między odrębnymi sferami wiedzy i filtrowania złożonej dziedziny w celu odróżnienia tych elementów, które wymagają natychmiastowej uwagi. Stone twierdzi, że na dobre lub na złe wszyscy obecnie tak żyjemy. Dlatego, jak twierdzi, lepiej zaprojektowaliśmy nasze technologie, aby pomieścić ciągłą, częściową uwagę, i lepiej rozwinęliśmy formy etykiety, które pozwolą nam złagodzić społeczne zakłócenia, jakie może powodować takie zachowanie.
Współczesne wybory estetyczne – fragmentaryczny montaż w stylu MTV, gęste nawarstwianie muzyki techno, bardziej złożone wizualnie strony niektórych współczesnych komiksów – odzwierciedlają pragnienia konsumentów dotyczące nowych form percepcyjnej zabawy i ich zdolność do przyjmowania większej ilości informacji na raz niż poprzednie pokolenia. Zastanów się przez chwilę nad bazgrołami — warstwami okien informacyjnych — w dzisiejszych wiadomościach telewizyjnych. Podobnie jak minigry Arcadii, jest pewien trik: każdy fragment tekstu jest uproszczony w porównaniu do poprzedniego dyskursu informacyjnego. Taka zajętość graficzna ma też zaletę – widzimy wzajemne powiązania między historiami i zwracamy uwagę na równoczesny rozwój. Prawdopodobnie nie czytamy wszystkiego na ekranie, ale monitorujemy i przeskakujemy między różnymi przepływami mediów.
Wszystko to sprowadza nas z powrotem do gier takich jak Arcadia. Podobnie jak wcześniejsze cywilizacje wykorzystywały zabawę do doskonalenia swoich umiejętności łowieckich, my używamy gier komputerowych do ćwiczeń i ulepszania naszych zdolności przetwarzania informacji. Naukowcy z University of Rochester odkryli, że dzieci, które regularnie grają w intensywne gry wideo, wykazują lepsze zdolności percepcyjne i poznawcze niż te, które tego nie robią. Nie chodzi tylko o to, że ludzie o bystrych oczach i zręcznych palcach lubili grać w gry; umiejętności te mogą nabyć osoby nie będące graczami, które poświęcą czas i wysiłek, aby nauczyć się grać.
Zimmerman przekonuje, że to, co umożliwia granie w Arkadię, to stopień, w jakim każda z minigier opiera się na konwencjach. Rzucamy okiem na te gry i wiemy, co robić. Jednak badania Rochester sugerują coś innego – że ludzie z biegiem czasu po prostu szybciej przetwarzają informacje o grach i mogą grać w bardziej wyrafinowane gry. W nowej książce Czego gry wideo mogą nas nauczyć o nauce i umiejętności czytania i pisania? James Paul Gee twierdzi, że gry są w pewnym sensie idealnymi maszynami do nauczania. Gee sugeruje, że nauczyciele mogą się wiele dowiedzieć o tym, jak uporządkować program nauczania, obserwując, jak projektanci gier ukierunkowują graczy na nowe wyzwania i jak organizują przepływ zajęć, tak aby gracze nabyli umiejętności, których potrzebują w samą porę do następnego zadania; celem jest, aby gracze uznali każdy poziom za trudny, ale nie przytłaczający. Gry uczą nas, przekonuje Gee, nawet nie zdając sobie sprawy, że ma miejsce jakakolwiek edukacja.
Wszystkie te badania zmierzają w tym samym kierunku. Pomijając kwestie treści, gry wideo są dobre dla dzieci — w granicach ograniczeń — ponieważ gra pomaga im dostosować się do wymagań nowego środowiska informacyjnego. Chirurdzy już używają gier wideo, aby udoskonalić koordynację ręka-oko, aby sprostać coraz bardziej wymagającym wymaganiom współczesnych procedur. Wojsko wykorzystuje gry, aby ćwiczyć złożoność koordynowania działań grupowych w środowisku, w którym uczestnicy nie mogą się widzieć. I każdy z nas może używać gier, aby nauczyć się funkcjonować w erze ciągłej częściowej uwagi.
Te umiejętności wielozadaniowości będą najbardziej rozwinięte u osób, które miały dostęp do gier od najmłodszych lat. Nasi synowie i córki będą mieszkańcami nowego środowiska medialnego; inni będą imigrantami. Nauczyciele od dawna mówili o ukrytym programie nauczania, rzeczach, które dzieci przyswajają poza formalną edukacją, które kształtują ich myśli, gusta i umiejętności oraz które umożliwiają niektórym grupom szybsze postępy niż innym. Ten sam wzorzec rozwija się wokół nowych technologii medialnych – ci, którzy dorastają z nimi w ramach swojego życia rekreacyjnego, odnoszą się do nich inaczej niż ci, którzy spotykają się z nimi dopiero później w szkole lub pracy.
Umiejętności płynące z grania w gry wideo poszerzają możliwości twórcze człowieka i poszerzają dostęp do wiedzy, nie powinny jednak odbywać się kosztem starszych form umiejętności czytania i pisania. Wyzwaniem jest stworzenie dzieci, które mają wyważoną perspektywę - które wiedzą, co każde medium robi najlepiej i jakie treści są najbardziej odpowiednie w każdym, które mogą wykonywać wiele zadań jednocześnie, ale także kontemplować, kto gra w gry, ale także czyta książki.
Więc zabierz cię do Arkadii, ale także do biblioteki.