Człowiek sprzedający wirtualną rzeczywistość Chinom





Pewnego grudniowego popołudnia Kevin Geiger wygłaszał jedną ze swoich regularnych prelekcji na temat opowiadania historii w wirtualnej rzeczywistości. W wypełnionej po brzegi sali wykładowej Pekińskiej Akademii Filmowej wezwał wszystkich zaangażowanych w proces tworzenia filmów — reżyserów, aktorów i ludzi w górę iw dół łańcucha produkcyjnego — do innego myślenia, aby przystosować się do tego nowego medium.

Jako założyciel i dyrektor wykonawczy Międzynarodowego Centrum Badań Animacji i Rzeczywistości Wirtualnej przy Akademii Filmowej, Geiger znajduje się w czołówce rosnącej grupy filmowców badających przyszłość filmów VR w Chinach. Geiger sam robi filmy, a także opracowuje program nauczania w mediach imersyjnych dla nowej Akademii Mediów Cyfrowych.

Zainteresowanie tematem Geigera szybko rośnie w Chinach od 2014 roku, kiedy Facebook przejął Oculus VR. Cena transakcji o wartości 2 miliardów dolarów wzbudziła zainteresowanie inwestorów wprowadzeniem taniej wersji urządzenia na rynek chiński. Pod koniec 2015 r. pojawiło się ponad 100 producentów zestawów słuchawkowych, tworząc masowo widzów rzeczywistości wirtualnej, takich jak Google Cardboard czy Samsung Gear VR.



Teraz branża dostrzega możliwości wykraczające poza sprzęt, zwracając uwagę na oprogramowanie i rodzaje historii, na których opowiadanie Geigerowi koncentruje się. Nowe start-upy zajmujące się rzeczywistością wirtualną badają pomysły, takie jak aplikacje VR dla pacjentów do wykorzystania w terapii depresji, oprogramowanie do edycji filmów VR i animacja VR.

Popyt konsumencki wydaje się silny. Chiński rynek wirtualnej rzeczywistości osiągnie w 2020 roku ponad 7,9 miliarda dolarów (55 miliardów juanów), według China Electronics Standardization Institute, agencji badawczej podlegającej chińskiemu Ministerstwu Przemysłu i Technologii Informacyjnej, która jest uprawniona do wyznaczania standardów dla branży VR .

Według Deloitte Chiny stały się już najszybciej rozwijającym się rynkiem filmowym na świecie, a przychody ze sprzedaży biletów osiągnęły w 2015 roku 6,3 miliarda dolarów (44 miliardy juanów). To wystarczająco dużo, by wspierać filmy fabularne w poważny sposób, mówi Geiger, i jednym z powodów, dla których ponownie otworzył niezależne studio Magic Dumpling, które zaczął z kilkoma chińskimi partnerami w 2009 roku. Chociaż niektóre drażliwe tematy polityczne będą niedostępne, Geiger mówi, że jego celem jest stworzenie rozrywki w wirtualnej rzeczywistości, która przygląda się temu, co dzieje się w społeczeństwie i daje widzom coś do myślenia, alternatywę dla chińskich kinomanów znużonych obecną kinową dietą suchych dramatów historycznych.



Geiger i jego partnerzy z Magic Dumpling stworzyli animowane postacie inspirowane chińską kulturą. Należą do nich Tofu Boy, psotne dziecko, które zmienia nastrój i fakturę, gdy jego nastrój się zmienia, oraz dwoje uśmiechniętych kamienne lwy , o nazwie Stoney i Rocky, oba projekty, które Disney kupił w 2012 roku, kiedy Geiger dołączył do firmy, aby poprowadzić swój kreatywny zespół w Chinach. (Opuścił tę rolę w 2015 roku.)

Geiger, mieszkaniec Ohio, z wyluzowanym podejściem, ma za sobą historię sprytnego dostosowywania się do zmian technologicznych. Wkrótce po ukończeniu college'u jako kierunek malarstwo Geiger zdał sobie sprawę, że obrazy generowane komputerowo zaczęły przejmować ręcznie rysowaną animację, więc nauczył się programować. Pracując w Walt Disney Feature Animation w Kalifornii w latach 1995-2007, pomagał tworzyć filmy, w tym fantazja 2000 oraz Dinozaur a później został kierownikiem grafiki komputerowej dla Kurczak Mały , pierwszy pełnometrażowy film animowany studia w 3D.

Przebywający w Chinach od 2008 roku, kiedy przyjął zaproszenie do nauczania w szkole animacji Pekińskiej Akademii Filmowej, Geiger dostrzega paralelę między własnym życiem a jedną z wątków popularnych w wielu filmach, postacią, która niespodziewanie zmierza ku nowemu Los. W jego przypadku, jak mówi, oglądanie tak szybkiego startu VR w Chinach było katalizatorem dłuższego pobytu w Chinach i kolejnej adaptacji kariery.



Ten szybki wskaźnik adopcji przez konsumentów daje Geigerowi lepszą okazję do pchania VR w interesujących kierunkach w Chinach niż miałby w Stanach Zjednoczonych, gdzie adopcja jest wolniejsza, mówi Eric Hanson, który wykłada na University of Southern California's School of Cinematic Arts, i rozwija treści VR w xRez Studio w Kalifornii.

Aby uruchomić nowe centrum VR Akademii Filmowej, Geiger zaproponował szereg projektów mających na celu wykorzystanie zdolności VR do umieszczania odbiorców bezpośrednio w historii. Ponieważ publiczność VR nie patrzy już cały czas w jednym kierunku, jak to ma miejsce w tradycyjnym kinie, filmowcy muszą wymyślić, jak opowiedzieć historię, nawet gdy widz może patrzeć w przeciwnym kierunku niż to, w którym toczy się akcja. Rozwiązanie Geigera polega na umożliwieniu ludziom eksploracji filmu, ale także na zorganizowaniu sposobu na przyciągnięcie ich z powrotem do wspólnych doświadczeń w kluczowych momentach fabuły, momentach, które każdy widz musi przeżyć, zanim przejdzie dalej.

Jednym z jego pierwszych projektów jest planowany film krótkometrażowy VR o nazwie Cztery dania i zupa . Jego prosta fabuła — obcokrajowiec jedzący obiad z rodziną swojej chińskiej dziewczyny — umożliwia omówienie chińskich obaw dotyczących przystosowania się do obcej kultury przy jednoczesnym zachowaniu poczucia jedności. Na początku 2017 roku, przed napisaniem scenariusza, każe aktorom zjeść obiad w chińskiej rodzinie i nagrywać improwizację z punktu widzenia obcokrajowca za pomocą kamery stereoskopowej.



Inne planowane projekty są bardziej tradycyjne w swojej tematyce, na przykład taki, który stworzy doświadczenie wirtualnej rzeczywistości, które pozwoli zagranicznym muzealnikom chodzić pośród szeregów Chińskiej Armii Terakotowej i poznać jej historię.

W swojej pracy w Chinach Geiger skupił się na dzieleniu się swoją wiedzą zawodową, uważając, aby nie narzucać swojej zachodniej filozofii swoim interakcjom z chińskimi kolegami.

I są różnice kulturowe, na które, jak stwierdził, trzeba być wrażliwym, które wpłyną również na jego pracę w wirtualnej rzeczywistości. Podczas gdy zachodni scenarzysta może (jak Calder Willingham oraz Buck Henry zrobiłem w Absolwent ) poprosić bohatera o wyrażenie swojej miłości, wpadając do kościoła, gdy bohaterka ma poślubić innego mężczyznę i wyznając swoją miłość przed pokojem pełnym nieznajomych, chiński scenarzysta każe bohaterowi rzucić wyzwanie mężczyźnie, który ma poślubić bohaterkę, ale nigdy nie mów jej swoich prawdziwych uczuć.

Istnieją też różnice biznesowe. Konwencja zachodnia zakłada wykupienie ubezpieczenia, aby zrekompensować inwestorom, jeśli film nie zostanie ukończony, ale chińscy producenci uważają to za niepotrzebne, mówi Geiger.

Najwcześniejsze przykłady realizacji VR w Chinach to nie pełnometrażowe filmy, ale krótkie, biznesowe utwory, takie jak reklamy i filmy promocyjne.

Salony gier VR już teraz działają prężnie, oferując gry strzelanki i krótkie filmy za około 7 USD (50 juanów) za osobę. Mogą one stać się miejscem, w którym można wprowadzać treści eksploracyjne, mówi Eric Shamlin, producent wykonawczy Sekretna lokalizacja , studio z siedzibą w Toronto i Los Angeles, które zdobyło nagrodę Emmy 2015 za Doświadczenie VR stworzyła i która udała się do Chin, aby zbadać potencjalne partnerstwa.

Minie trochę czasu, zanim prawdziwy hit VR ogarnie świat filmowy w Chinach, po części dlatego, że znalezienie inwestorów chętnych do zaryzykowania projektów filmowych w wirtualnej rzeczywistości jest trudne, ale także dlatego, że filmowcy wciąż szukają swojego języka narracji, mówi Eddie Lou, założyciel firmy Sandman Studios , startup z Pekinu tworzący animowane funkcje VR. Wszyscy testują, mówi Lou. Ale to bardzo ekscytujący proces.

ukryć