211service.com
Czy gry wideo mogą być nowym MTV?
Muzyka zawsze była czymś więcej niż tylko słuchaniem. Ludzie tańczą, śpiewają, a ostatnio też grają razem z grami wideo, takimi jak Taniec Tańca Rewolucja , Bohater gitary , oraz Zespół rockowy . Ponieważ sprzedaż płyt CD spada, a przemysł muzyczny stara się znaleźć nowe sposoby zarabiania pieniędzy, niektóre firmy obstawiają, że gry mogą być kluczem do skłonienia konsumentów do otwarcia portfela na muzykę.

Pokonaj to : Zrzut ekranu z Tap Tap Revenge, gry na iPhone'a, która wymaga stukania lub potrząsania urządzeniem w rytm muzyki.
Gry komputerowe zorientowane na muzykę cieszą się teraz ogromną popularnością – seria Rock Band zarobiła w 2008 roku więcej pieniędzy niż jakakolwiek inna gra. Grupa NPD , firma zajmująca się analizą branży gier. Sprzedaż Rock Band przekształciła się również w sprzedaż muzyki. Do marca tego roku użytkownicy zapłacili i pobrali ponad 40 milionów utworów do wykorzystania w Rock Band. Zespoły biorące udział w grze cieszą się zwiększoną sprzedażą, na przykład Weezer, którego debiutancki album z 1994 roku zawierał piosenki dołączone do gry.
Wiele firm tworzy gry, które włączają muzykę do gry, obstawiając, że Rock Band i Guitar Hero nie są odosobnionymi zjawiskami. Wierzą, że wszelkiego rodzaju gry – w tym tytuły stworzone do użytku na telefonach komórkowych i Internecie – mogą zaoferować słuchaczom nowy sposób odkrywania muzyki, bardziej zaangażować się jako fani i ostatecznie zachęcić ich do płacenia za utwory. Jest to znacznie szerszy rynek, niż obecnie przypisują mu ludzie, mówi Nabeel Hyatt, dyrektor generalny i założyciel firmy Laboratorium kanałów , która utrzymuje sieć społecznościową zbudowaną wokół grania online w gry muzyczne, o nazwie Głośny tłum .
Hyatt mówi, że gry mogą łatwiej wykorzystać społeczny aspekt słuchania muzyki, który zawsze przyciągał ludzi na koncerty lub do klubów. Niektórzy zagorzali fani już organizują imprezy Rock Band, na których spotykają się, aby zagrać w grę wideo. Hyatt przewiduje, że gracze spotykają się online, słuchają muzyki i grają razem. Loudcrowd symuluje scenę klubową, pozwalając użytkownikom tańczyć, spędzać wolny czas i słuchać miksu dostarczonego przez własnego DJ-a. Użytkownicy mogą wygrywać utwory muzyczne i inne wirtualne towary, a jeśli spodoba im się to, co usłyszą, mogą je kupić za pomocą kilku kliknięć.
Prosty sposób kupowania utworów jest podstawą tego, jak firmy tworzące nową falę gier muzycznych mają nadzieję na zarabianie pieniędzy. Dotknij Dotknij Zemsty , gra na iPhone'a, w której użytkownicy stukają lub potrząsają urządzeniem w rytm piosenki, skłoniła tysiące użytkowników do odwiedzenia iTunes za pośrednictwem gry, aby kupić utwory, według Barta Decrema, dyrektora generalnego Tapulous , firma stojąca za tytułem. Chociaż zaczynał od muzyki niezależnych zespołów, Tapulous stworzył również płatne gry z udziałem takich zespołów jak Weezer i Nine Inch Nails.
Skupiona na muzyce sieć społecznościowa o nazwie podoba mi się niedawno uruchomił Lubię Wyzwanie , gra o ciekawostkach, która prosi użytkowników o identyfikowanie tras i rywalizowanie ze znajomymi w celu zdobywania punktów. Interfejs gry ułatwia kupowanie utworów podczas gry lub dodawanie ich do listy życzeń na później. Ilike zawarł również umowy reklamowe z wytwórniami muzycznymi, wstawiając do gry utwory niektórych artystów jako płatne promocje. Podczas panelu na konferencji internetowej South by Southwest Interactive w Teksasie w zeszłym miesiącu dyrektor generalny iLike, Ali Partovi, zauważył, że chociaż trudno jest określić, które promocje wpływają na popularność utworu, wszystkie utwory promowane do tej pory w iLike zadebiutowały w pobliżu szczytów list przebojów w iTunes.
Twórcy tych gier wciąż muszą zawierać umowy licencyjne, co jest problematyczną rzeczywistością dla wielu internetowych firm muzycznych. Internetowe firmy radiowe, takie jak Pandora, miały trudności z uzyskaniem dostępu do muzyki za cenę, na jaką mogą sobie pozwolić. Ale według Decrema gry mają silniejszą pozycję przetargową niż radio internetowe, ponieważ nie muszą licencjonować dużych ilości muzyki, aby stworzyć wartościowy produkt. Stacje radiowe zwykle muszą mieć umowę z każdą większą wytwórnią i chcą mieć dostęp do większości wstecznych katalogów tych wytwórni. Z drugiej strony gry mogą sobie poradzić z kilkoma hitami i mniejszym katalogiem wysokiej jakości piosenek niezależnych zespołów. Decrem mówi, że Tapulous ma na celu umieszczanie jednego wielkiego hitu miesięcznie, aby przyciągnąć użytkowników, ale już teraz oferuje mnóstwo niezależnej muzyki i starszych piosenek. Ilike płaci opłaty licencyjne za klipy, których używa w swojej grze o ciekawostkach, mimo że każda piosenka jest odtwarzana nie dłużej niż 30 sekund (Partovi powiedziała, że chociaż można to uznać za dozwolony użytek, firma woli nie podejmować ryzyka).
Podczas gdy twórcy gier uważają, że ich wpływ na branżę muzyczną jest pozytywny, niektórzy obserwatorzy twierdzą, że popyt nie jest jeszcze na tyle duży, aby uzasadnić optymizm. Analityk Forrester Sonal Gandhi , który śledzi branżę muzyczną, twierdzi, że wpływ gier na sprzedaż muzyki jest przyćmiony przez wpływ radia. Chociaż radio podupadło w ostatnich latach, mówi, że ludzie wciąż odkrywają około 60 procent nowych piosenek, które kupują przez radio. Gandhi dodaje, że opłaty licencyjne uzyskiwane za pośrednictwem gier będą ważnym źródłem przychodów, ale mówi, że gry nie będą służyć jako główny sposób promowania artystów w najbliższej przyszłości.
Nie w to wierzy wielu twórców. Twierdzą, że gry oferują zalety kanałów radiowych i teledysków, ale można je również spersonalizować dla różnych użytkowników. Gry mają moc bycia nowym MTV, powiedział Partovi w South by Southwest. I myślę, że już są.