Czy Oculus Rift może zamienić wirtualny cud w rzeczywistość komercyjną?

Ta technologia zrewolucjonizuje sposób, w jaki żyjemy, uczymy się, pracujemy i bawimy się.





Gogle wirtualnej rzeczywistości Oculus Rift

Wizjonerskie urządzenie: Sergey Orlovskiy, dyrektor generalny rosyjskiego producenta gier Nival, korzysta z deweloperskiej wersji Oculus Rift.

Palmer Luckey Retoryka jest ewangeliczna, przekonująca, a także jakoś znajoma. Jego gorące przekonanie, że zestawy słuchawkowe rzeczywistości wirtualnej zmienią technologiczne horyzonty ludzkości, przypomina lata 90., kiedy film Kosiarz umyslów namalowaną w nieco surowych pikselach wizję przyszłości, w której wirtualna rzeczywistość (VR) zdominowała życie. Wizja szybko zniknęła, nie tylko z naszych ekranów filmowych, ale także z naszego kulturowego zrozumienia, dokąd może nas zaprowadzić technologia. Chociaż przez kilka krótkich chwil nasz świat wydawał się być gotowy do wycofania się w mroczne królestwa możliwości wewnątrz hełmu wyłożonego maleńkimi ekranami, wkrótce zaczął być postrzegany jako niewiele więcej niż tylko science fiction, jak latające samochody i wszechobecne plecaki odrzutowe.

Ale tym razem, według Luckeya, projektanta nadchodzących gogli wirtualnej rzeczywistości Oculus Rift , jesteśmy gotowi. 20-latek, który podczas pracy jako projektant HMD w Instytucie Kreatywnych Technologii Uniwersytetu Południowej Kalifornii zgromadził największą na świecie kolekcję wyświetlaczy montowanych na głowie (HMD), przemawia w niekończącym się strumieniu cenionych dźwięków. Oto jedno: to nie jest tylko nowe medium — pod wieloma względami jest to medium ostateczne. I jeszcze jedno: to tylko kwestia czasu, kiedy VR stanie się wszechobecne.



Wiara Luckeya w jego produkt jest zaraźliwa — tak zaraźliwa, że ​​w ciągu 36 godzin po demonstracji prototypu Oculus Rift na konferencji gier wideo E3 w czerwcu 2012 roku, jego firma czterokrotnie zebrała ponad 1 milion dolarów na Kickstarter. tyle, o co proszono. Gdy kampania się zakończyła, suma wyniosła prawie 2,5 miliona dolarów. Następnie przekonuje podejrzanych technologów z Doliny Krzemowej, zdobywając w ostatnich miesiącach 16 milionów dolarów w ramach finansowania serii A. Wygląda na to, że świat może wreszcie być gotowy na VR.

Być może jest to kwestia zarządzania oczekiwaniami. Prawdopodobnie tam, gdzie załamał się pierwotny sen o VR, nie udało się sprostać oczekiwaniom użytkowników. Spodziewaliśmy się, że zostaniemy przeniesieni przez hełm w nowy wymiar, pełen niespokojnych kolorów i życia, ale wirtualna rzeczywistość, której doświadczyliśmy, była trochę za krótka. Nawet w obecnej wersji innej niż HD Oculus Rift wydaje się dostarczać. Doświadczony twórca gier wideo Klif Błesziński był pod takim wrażeniem sprzętu, że wkrótce po graniu został inwestorem. Tymczasem Film na YouTube ze zdziwioną 90-letnią babcią przy użyciu zestawu zebrano ponad dwa miliony wyświetleń.

Luckey, który miał się jeszcze narodzić, kiedy W Industries wypuścił pierwsze masowe HMD zaprojektowane do gier wideo w 1991 roku, zaprojektował prototyp Oculus Rift jako jednoosobowy zespół w moim garażu. W tym czasie miał pewne doświadczenie w pracy nad projektami VR w laboratorium rzeczywistości mieszanej ICT, ale studiował dziennikarstwo. Wyniki jego wczesnych testów były tak pozytywne, że zrezygnował z kursu, aby w pełni skoncentrować się na projekcie.



Luckey miał obsesję na punkcie VR jako dziecko. Dorastałem pod wpływem takich inspiracji jak Śnieżna katastrofa , Kosiarz umyslów , oraz Macierz , on mówi. Dorastając pod wpływem tych wpływów, zawsze marzyłem o możliwości grania w gry wideo przy użyciu technologii VR. Początkowo Luckey zakładał, że gdzieś na świecie istnieje zestaw słuchawkowy VR, który może robić to, co chce. Jak mówi, szukanie zestawu słuchawkowego stało się obsesją. W miarę jak kupowałem coraz więcej HMD, stało się jasne, że VR jest w opłakanym stanie, jeśli chodzi o produkty konsumenckie. Nawet na profesjonalnym rynku, gdzie zestawy słuchawkowe kosztują wiele dziesiątek tysięcy dolarów, nie były nawet zbliżone do wydajności, o którą mi chodziło. Zacząłem więc majstrować w garażu, mając nadzieję, że uda mi się zrobić coś lepszego. Początkowo to było wyłącznie dla mnie.

Celem Luckeya z tymi wczesnymi projektami było stworzenie HMD z jak najmniejszym opóźnieniem między ruchem głowy a obrazem wideo i szerokim polem widzenia. Chciałem czegoś, co sprawi, że poczujesz się jak w grze, a nie tylko patrzenie na ekran przypięty do głowy, mówi.

Na E3 2012 wypożyczył swój szósty prototyp, teraz nazwany Rift, aby John Carmack , amerykański programista gier wideo, którego innowacje w grafice 3D wyznaczają krajobraz współczesnych gier wideo. Carmack pokazał prasie technologię, która uruchomiła zaktualizowane demo swojej gry Doom 3 , który zmodyfikował do pracy z nowym sprzętem. Odpowiedź była, używając słowa Luckeya, ogromna. To, co, jak przypuszczał, mogło zainteresować entuzjastów wirtualnej rzeczywistości, okazało się bardzo atrakcyjne. Mówi, że społeczność wirtualnej rzeczywistości była wtedy niewielka. Miłą niespodzianką było to, że tak wielu „normalnych” graczy było nią zainteresowanych.



W ciągu miesiąca od E3 prototyp Luckeya stał się biznesem. Weterani branży gier wideo Brendan Iribe, Michael Antonov i Nate Mitchell dołączyli Oculus VR jako dyrektor generalny, główny architekt oprogramowania i wiceprezes ds. produktu, a wstępną produkcję zestawu rozwojowego zaplanowano w Chinach.

To, co może uczynić produkt tak atrakcyjnym, to połączenie ceny i wydajności. Przy 300 dolarów za zestaw dla programistów, studia, które wydawały tysiące dolarów na sprzęt do tworzenia gier wideo, prawdopodobnie postrzegają to jako stosunkowo niewielką ryzykowność dla części technologii, która może mieć duży wpływ na krajobraz technologiczny. (W rzeczywistości, kiedy zestawy rozwojowe zostały wystawione na sprzedaż na stronie internetowej Oculus we wrześniu zeszłego roku, sprzedawały się w tempie od czterech do pięciu na minutę.)

Ale Luckey przyznaje, że ciąża produktu nie przebiegała bez problemów. Zabranie czegoś z laboratorium i przekształcenie tego w prawdziwy produkt jest trudne, szczególnie w przypadku zestawu słuchawkowego VR, mówi. W przypadku niektórych technologii wystarczy jeden postęp, aby zbudować produkt. Rzeczywistość wirtualna wymaga wielu złożonych technologii do bezbłędnej współpracy, a jeśli nie zrobisz tego dobrze, wszystko się rozpadnie, a immersja zostanie utracona. To właśnie to szczególne wyzwanie bardziej niż jakiekolwiek inne powstrzymało zespół Oculus przed ogłoszeniem ostatecznej daty premiery.



Istnieją również potencjalne skutki uboczne dla użytkowników. Twórca Minecrafta Markus Persson (zobacz Innovators Under 35: Markus Persson) napisał na początku tego roku: Integracja z Oculus Rift jest niezwykle łatwa. Jedynym problemem są nudności.

Rzeczywiście, dezorientacja i zawroty głowy to częste skargi nowych użytkowników. Samo urządzenie nie zawsze jest główną przyczyną, mówi Luckey. Nawet jeśli sprzęt doskonale odwzorowuje sposób, w jaki ludzie postrzegają rzeczywistość, zawsze będą sytuacje, w których użytkownicy poczują się źle. Problemy pojawiają się szczególnie w sytuacjach, w których występuje rozbieżność między tym, co gracze widzą na ekranie, a tym, co czują w uchu wewnętrznym, gdzie kontrolowany jest zmysł równowagi. VR nie zmienia faktu, że przejażdżka kolejką górską lub myśliwcem może wywołać złe samopoczucie u niektórych osób – mówi. Ale jedną pozytywną rzeczą, jaką pokazują nasze testy użytkowników, jest to, że nawet ludzie, którzy cierpią na skutki uboczne, mają tendencję do aklimatyzacji w czasie; osoby, które regularnie korzystają z Riftu, znacznie rzadziej mają problemy.

Pomijając problemy nowicjuszy, wyniki, jeśli wszystko będzie się toczyć zgodnie z obecną trajektorią, mogą okazać się przełomowe. Zaskoczyło mnie to, że nie tylko ludzie zainteresowani technologią i grami wideo są podekscytowani, mówi. Rift jest używany we wszystkich rodzajach aplikacji niezwiązanych z grami, takich jak teleobecność, architektura, CAD, trening reagowania kryzysowego, terapia fobii i wiele innych.

Jednak bez ustalonej daty premiery Luckey i jego zespół muszą zrównoważyć koszty z trzymaniem się harmonogramu i korzystaniem z dostępnej technologii. Wersja 1080p urządzenia została zaprezentowana publicznie nieco ponad rok po publicznym debiucie oryginalnego prototypu, ale Luckey zdaje sobie sprawę, że nie może dalej zwiększać zakresu urządzenia przed wydaniem. Chcemy dostarczać najlepszą możliwą technologię, ale trzeba to zrównoważyć z harmonogramem, mówi. Nie możemy zwlekać w nieskończoność, bez względu na to, jak dobre części są tylko kilka miesięcy później. Poza tym musisz zachować rozsądną cenę. Jeśli urządzenie kosztuje zbyt dużo, równie dobrze może nie istnieć.

Kiedyś Luckey był zainteresowany tylko stworzeniem produktu, który zaspokoiłby jego własne potrzeby, dziś jego ambicje są znacznie szersze. Wirtualna rzeczywistość zrewolucjonizuje życie, mówi. Ponieważ biblioteka treści rośnie, a ceny spadają, będzie to bardzo atrakcyjna technologia dla konsumentów na każdym kroku. Rzeczywistość wirtualna zapewnia twórcom treści większą swobodę niż jakakolwiek inna forma i pozwala nam symulować inne formy sztuki, takie jak filmy, książki czy tradycyjne gry. W tym sensie jest to ostateczny środek przekazu.

ukryć