Degustacyjne zwycięstwo: dlaczego gracze hakują smak i zapach

W sobotę tej wiosny czterej projektanci gier spakowali lodówkę wypełnioną suchym lodem i kilkaset kubków lodu wielkości herbaty, załadowali ją do skanera bezpieczeństwa na lotnisku w Nowym Jorku i spokojnie wyjaśnili agentowi TSA, że te kubki nie są t wyłącznie desery. Na konferencji Game Developers Conference w San Francisco pod koniec tego tygodnia mroźne smakołyki były umieszczane jeden po drugim w kontrolerze gier wideo wydrukowanym w 3D i używane jako lodowe przyciski, aby gracze mogli operować językami.





Zgadza się, ich języki. W Planet Licker, grze dla jednego gracza, pierwotnie stworzonej przez 48 godzin na dżemie Ludum Dare w sierpniu zeszłego roku, gracze prowadzą pikselowanego potwora, fizycznie liżąc lód. Półtoracentymetrowe popy mieszczą się w maleńkich metalowych kubeczkach podłączonych do płytki drukowanej Makey Makey w kontrolerze gry. Kiedy gracze trzymają kontroler i dotykają językiem dowolnego z trzech kolorowych wyskakujących okienek, akcja kontroluje potwora na ekranie. Lizanie określonego smaku — na przykład miodu grejpfrutowego, różowej lemoniady lub buraka — prowadzi potwora do najbliższej cyfrowej planety lodowej odpowiadającej kolorowi tego popu.

Gra jest wprawdzie głupia i komercyjnie niepraktyczna, ale zarabianie pieniędzy nie jest prawdziwym celem Planet Licker, mówi Andy An, projektant przemysłowy, który zbudował kontroler obsługiwany językiem. Naprawdę byliśmy zainteresowani rozważeniem innych zmysłów w tworzeniu gier i odkrywaniem różnych produktów spożywczych do hackowania, mówi.

Planet Licker wykorzystuje zmysł smaku do kontrolowania tego, co dzieje się z bohaterami.



Deweloperzy i badacze od dawna poszukiwali bezpiecznych i praktycznych sposobów na włączenie smaku i zapachu do gier, aby stworzyć wciągające wrażenia, które przemawiają do wszystkich zmysłów. Planet Licker to jedyna gra (o której wiemy) używająca jadalnych przycisków lodu. Inne technologie mające na celu uczynienie gier bardziej pachnących i smaczniejszych obejmują elektroniczny lizak z Narodowego Uniwersytetu Singapuru, który wysyła sygnały elektryczne do języka, aby dać użytkownikom wrażenie smaku czegoś gorzkiego, słodkiego, słonego lub kwaśnego. PoczujReal VR , maska, która pasuje na nos i usta i łączy się z zestawem słuchawkowym rzeczywistości wirtualnej, takim jak Oculus Rift lub Sony Morpheus. FeelReal może dostarczyć do siedmiu różnych zapachów, w tym kwiatów, mięsa i palącej się gumy, a za 300 USD użytkownicy mogą tworzyć własne, spersonalizowane zapachy.

Technologie te mają ogromny potencjał, by zmienić sposób, w jaki gramy w gry — wyobraź sobie, że delektujemy się pikselowymi ucztami lub wyczuwamy śmierdzące potwory, zanim zaatakują — ale włączenie smaku i zapachu do gier wykracza poza tworzenie lepszych doświadczeń rozrywkowych — mówi Heather Kelley, asystentka profesora w Carnegie Mellon University, który wykłada projektowanie interakcji sensorycznych. Istnieją również aplikacje zdrowotne i rehabilitacyjne.

Wirtualny Afganistan , program VR, który jest obecnie używany w leczeniu weteranów cierpiących na zespół stresu pourazowego związanego z walką, już wykorzystuje zapach, a także sygnały wizualne, dźwiękowe i dotykowe, aby pomóc pacjentom nauczyć się kontrolować swoje reakcje na traumę. Tymczasem w Szwecji naukowcy z Uniwersytetu w Malmö stosują grę opartą na zapachu o nazwie Nosem aby sprawdzić, czy stymulowanie zmysłów węchowych danej osoby (i wspomnień związanych z niektórymi zapachami) może spowolnić degenerację poznawczą, która ma miejsce w przypadku chorób takich jak choroba Alzheimera i demencja.



Jeśli myślimy o „grach” tylko jako o oprogramowaniu, w które grasz w domu na ekranie, ignorujesz ogromną część kreatywnych i komercyjnych możliwości, mówi Kelley.

Dostarczenie smaku i zapachu jest trudne. Istnieje kilka powodów, dla których oba zmysły są tradycyjnie pomijane w projektowaniu gier — na początek względy higieniczne i alergiczne. Aby pokonać te przeszkody, wyskakujące okienka w grze Planet Licker wyskakują nad kontrolerem, pozwalając graczom lizać bez dotykania samego kontrolera, a roztopiony spływ zbiera się w metalowych kubkach, zapobiegając rozlewaniu i rozprzestrzenianiu się zarazków.

Planet Licker to dobry pierwszy krok w kierunku włączenia smaku do gry, mówi Kelley, ale jeszcze trochę potrwa, zanim projektanci wymyślą, jak wykorzystać smak i zapach, aby rozwinąć fabułę w takim samym stopniu, jak obecnie używane wskazówki wizualne lub dźwiękowe.



Własna praca Kelley w zakresie projektowania sensorycznego koncentruje się na zapachu. W swojej grze Sugar z 2009 roku, której motywem przewodnim były konie, zbudowała olfaktoryzator, który otwierał małe fiolki z pachnącym płynem, podgrzewał je i kierował nimi na graczy. Dobrze grając, gracze będą czuć zapach świeżo skoszonej trawy. Kiedy wypadły słabo, ich nosy witał zapach końskiego nawozu, który Kelley zrobiła sama z prawdziwego.

Zapachy dodane do gry, ale nie dały ci rewelacji ani żadnych informacji, których wcześniej nie miałeś, mówi Kelley. W jaki sposób używamy zapachu do przywoływania postaci lub wydarzenia, które ma miejsce w grze? Jak możemy użyć zapachu, aby wywołać wspomnienie czegoś, co wydarzyło się w fikcji? Tam jeszcze nie poszliśmy, a dla smaku można powiedzieć podobne rzeczy.

ukryć