Dlaczego rzeczywistość wirtualna będzie konkurować ze światem rzeczywistym

Ostatnie tygodnie były dobre dla osób zainteresowanych wirtualną rzeczywistością. Przejęcie firmy Oculus przez Facebooka podsyciło pomysł, że stanie się coś wspaniałego, jeśli założymy te dziwne zestawy słuchawkowe i wizualnie wejdziemy w inne światy. Oczywiście większość ludzi zakłada, że ​​oznacza to granie.





Filip Rosedale

I prawdą jest, że nadchodzący zestaw słuchawkowy Crystal Cove Oculus (który śledzi pozycję i obrót głowy) zanurzy swoich użytkowników w najbardziej niesamowitych wrażeniach z gier komputerowych, o jakich mogli kiedykolwiek pomyśleć. Ale to nie jest duża część historii.

Po kilku miesiącach przypięcia Oculusa do twarzy, gdy nowość przestanie działać, możemy zadać sobie kilka ważnych pytań: Gdzie są inni ludzie? I gdzie mogę zacząć pracować, uczyć się i budować tutaj ?



Właśnie wtedy sprawy staną się interesujące.

Oculus Rift to tylko jedno z kilku niezwykłych postępów w sprzęcie, które w nadchodzącym roku radykalnie zmienią naszą zdolność do zanurzenia się w świecie 3D. Inne obejmują kamery 3D lub 2D, które mogą rejestrować mimikę twarzy i ruchy głowy, a także kilka rodzajów kontrolerów ruchu, które mogą dokładnie rejestrować ruchy naszych ramion, nóg i dłoni.

Firmy takie jak Sixense oraz PrioVR mają w swoich pracach niesamowite urządzenia, które śledzą ruchy ciała tak dokładnie i z tak niskim opóźnieniem, jak Oculus prezentuje obrazy oczom. Nie tylko będziemy mogli zobaczyć te światy – będziemy mogli ich dotknąć.



Będziemy również mogli komunikować się z innymi, gdy będziemy w tych światach: Internet jest teraz wystarczająco szybki, aby umożliwić nam przebywanie w wirtualnym środowisku z innymi osobami, które uzyskują do niego dostęp z innego miejsca, nawet z drugiego końca świata.

Aktualizowanie obrazów wyświetlanych oczom z opóźnieniem mniejszym niż 10 milisekund w stosunku do ruchów głowy generuje magiczne poczucie obecności w wirtualnej przestrzeni. Moje własne eksperymenty wykazały, że drugi rodzaj obecności – poczucie bycia twarzą w twarz z inną osobą – wymaga opóźnienia od końca do końca (w tym sprzętu, oprogramowania i transmisji sieciowej) wynoszącego około 100 milisekund lub mniej między twoim ruchem a ich postrzeganiem tego ruchu.

Poniżej tego progu małe ruchy głowy i oczu, których używamy podczas rozmowy w świecie rzeczywistym, mogą działać w świecie wirtualnym. Potrafimy odczuwać empatię i więź, przerywać sobie nawzajem oraz płynnie i szybko wymieniać myśli. Z opóźnieniem mniejszym niż 100 milisekund możesz sięgnąć i wirtualnie dotknąć lub uścisnąć dłoń innej osobie, a postrzeganie powstałych kolizji i ruchu jest całkowicie wiarygodne i wciągające.



Jeśli rzeczywistość wirtualna może zastąpić (lub nawet ulepszyć) wideokonferencje lub dalekie podróże jako sposób na kontakt z ludźmi, z pewnością zakłóci i zrestrukturyzuje wiele różnych podstawowych kontaktów międzyludzkich, które nie mają nic wspólnego z graniem w gry.

W przypadku wielu codziennych rzeczy, które robimy — rozmawiając twarzą w twarz, pracując razem lub projektując i budując rzeczy — w prawdziwym świecie nagle pojawi się prawdziwa konkurencja.

Philip Rosedale jest dyrektorem generalnym i współzałożycielem Wysoka wierność , startup pracujący nad nowym wirtualnym światem skupionym na bogatych interakcjach między awatarami. Wcześniej był założycielem i dyrektorem generalnym Drugie życie .



ukryć