211service.com
Forma sztuki dla epoki cyfrowej
W ubiegłym roku Amerykanie kupili ponad 215 milionów gier komputerowych i wideo. To więcej niż dwie gry na gospodarstwo domowe. Branża gier wideo zarobiła prawie tyle samo pieniędzy z dochodu krajowego brutto, co Hollywood.
Czy więc gry wideo są ogromnym obciążeniem dla naszych dochodów, czasu i energii? Nowa forma kulturowego zanieczyszczenia, jak opisał je jeden z senatorów USA? Koszmar przed Bożym Narodzeniem, słowami innego? Czy gry uczą nasze dzieci zabijania, jak ostrzegały niezliczone artykuły reporterskie?
Ta historia była częścią naszego wydania z września 2000 r.
- Zobacz resztę numeru
- Subskrybuj
Nie. Gry komputerowe są sztuką – sztuką popularną, sztuką wschodzącą, sztuką w dużej mierze nierozpoznaną, ale jednak sztuką.
W ciągu ostatnich 25 lat gry rozwinęły się od prymitywnego Ponga z dwoma wiosłami i piłką do wyrafinowanego Final Fantasy, opartej na uczestnictwie historii z grafiką o kinowej jakości, która rozgrywa się przez prawie 100 godzin gry. Ta gra komputerowa okazała się zabójczą aplikacją na komputery domowe, zwiększając zapotrzebowanie konsumentów na żywą grafikę, szybkie przetwarzanie, większą pamięć i lepszy dźwięk. Wydanie tej jesieni Sony Playstation 2, w połączeniu z zapowiedzią konsol nowej generacji przez Nintendo i Microsoft, sygnalizuje dramatyczny wzrost zasobów dostępnych dla projektantów gier.
Gry w coraz większym stopniu wpływają na współczesne kino, pomagają określić szalone tempo i modelować wielokierunkową fabułę Run Lola Run, dostarczając metafory odgrywania ról dla Bycia Johnem Malkovichem i zachęcając do fascynacji śliską linią między rzeczywistością a cyfrową iluzją w Matrixie . W szkołach średnich i na uczelniach w całym kraju uczniowie dyskutują o grach z tymi samymi pasjami, z którymi wcześniejsze pokolenia dyskutowały o zaletach Nowego Kina Amerykańskiego. Programy studiów medialnych informują, że coraz więcej ich studentów chce być projektantami gier, a nie filmowcami.
Nadszedł czas, aby poważnie potraktować gry jako ważną nową sztukę popularną kształtującą wrażliwość estetyczną XXI wieku. Przyznam, że dyskusja o sztuce gier wideo wywołuje komiczne obrazy: odziani w smokingi i przystrojeni klejnotami patroni podziwiający najnowszego Streetfightera, akademicy w średnim wieku wypowiadający się o wpływie kubizmu na Tetris, piski i trzaski zakłócające naszą cichą kontemplację nad Guggenheima. Takie obrazy mówią nam więcej o naszym współczesnym wyobrażeniu sztuki – jałowej i dusznej, jako własność wykształconej i ekonomicznej elity, odciętej od codziennych doświadczeń – niż o grach.
Nowojorskie Whitney Museum znalazło się w centrum kontrowersji dotyczących sztuki cyfrowej, kiedy niedawno włączyło artystów internetowych do swojej prestiżowej wystawy, która odbywa się co dwa lata. Krytycy nie wierzyli, że komputer może odpowiednio wyrazić ludzkiego ducha. Ale są w błędzie. Komputer jest po prostu narzędziem, które daje artystom nowe zasoby i możliwości dotarcia do publiczności; to ludzka kreatywność tworzy sztukę. Mimo to można sobie tylko wyobrazić, jak krytycy zareagowaliby na pomysł, że coś tak zabawnego, bezpretensjonalnego i tak popularnego jak gra komputerowa może być uważane za sztukę.
W 1925 roku czołowy krytyk literacki i artystyczny Gilbert Seldes radykalnie podszedł do estetyki kultury popularnej w traktacie zatytułowanym Siedem żywych sztuk. Przyjmując kontrowersyjne wówczas stanowisko, Seldes argumentował, że główny wkład Ameryki w ekspresję artystyczną przyniósł wyłaniające się formy kultury popularnej, takie jak jazz, musical na Broadwayu, kino hollywoodzkie i komiks. Podczas gdy te sztuki zyskały kulturowy szacunek w ciągu ostatnich 75 lat, każda z nich była haniebna, gdy Seldes objął swoją pozycję.
Czytelnicy byli wówczas sceptycznie nastawieni do twierdzeń Seldesa na temat kina, w szczególności z wielu tych samych powodów, dla których współcześni krytycy odrzucają gry – byli podejrzliwi w stosunku do komercyjnych motywacji kina i jego technologicznego pochodzenia, zaniepokojeni apelami Hollywood do przemocy i erotyki oraz upierali się, że kino nie wyprodukował jednak dzieła o trwałej wartości. Z kolei Seldes przekonywał, że popularność kina wymagała od nas ponownej oceny jego walorów estetycznych.
Kino i inne sztuki popularne miały być celebrowane, powiedział Seldes, ponieważ były one tak głęboko zakorzenione w życiu codziennym, ponieważ były to sztuki demokratyczne przyjęte przez przeciętnych obywateli. Dzięki opływowej stylistyce i synkopowanym rytmom uchwycili witalność współczesnego miejskiego doświadczenia. Wzięli samą maszynerię epoki przemysłowej, którą wielu uważało za odczłowieczoną, i znaleźli w niej środki do wyrażania indywidualnych wizji, do potwierdzania podstawowych ludzkich potrzeb, pragnień i fantazji. A te nowe formy wciąż były otwarte na eksperymenty i odkrycia. Były, według słów Seldesa, żywą sztuką.
Gry reprezentują nową, żywą sztukę, tak odpowiednią dla epoki cyfrowej, jak te wcześniejsze media dla epoki maszyn. Otwierają nowe doznania estetyczne i przekształcają ekran komputera w przestrzeń eksperymentów i innowacji, która jest szeroko dostępna. A gry zostały przyjęte przez publiczność, która nie byłaby pod wrażeniem tego, co uchodzi za sztukę cyfrową. O ile sztuka salonowa lat 20. wydawała się jałowa w połączeniu z witalnością i pomysłowością kultury popularnej, o tyle współczesne próby stworzenia interaktywnej narracji za pomocą modernistycznego hipertekstu lub awangardowej sztuki instalacji wydają się pozbawione życia i pretensjonalne w połączeniu z kreatywnością, jaką projektanci gier wnoszą do swojego rzemiosła.
Wiele z tego, co Seldes powiedział nam o niemym kinie, wydaje się niezwykle pasować do myślenia o grach. Twierdził, że kino nieme jest sztuką ekspresyjnego ruchu. Cenił szybkość i dynamikę D.W. Wyścigi Griffitha w ostatniej chwili na ratunek, fizyczny wdzięk podstępów Chaplina i pomysłowość inżynierskich wyczynów Bustera Keatona. Gry również opierają się na sztuce ekspresyjnego ruchu, z postaciami zdefiniowanymi poprzez ich charakterystyczne sposoby poruszania się w przestrzeni, oraz udanymi produktami opartymi na serii spektakularnych wyczynów kaskaderskich i kłopotów. Czy przyszłe pokolenia spoglądają wstecz na Larę Croft walczącą z watahą warczących wilków jako XXI-wieczny odpowiednik Lillian Gish przedzierającej się przez kry lodowe w Way Down East? Sztuka kina niemego była także sztuką nastrojowego projektowania. Oglądanie bezgłośnego arcydzieła, takiego jak Metropolis Fritza Langa, oznacza wciągnięcie w świat, w którym znaczenie niesie rozmieszczenie cieni, ruch maszyn i organizacja przestrzeni. Jeśli już, to projektanci gier wyszli poza kino, jeśli chodzi o tworzenie ekspresyjnych i fantastycznych środowisk, które przekazują potężne poczucie nastroju, prowokują naszą ciekawość i rozbawienie oraz motywują nas do odkrywania.
Seldes pisał w momencie, gdy kino dojrzewało jako wyraziste medium, a filmowcy starali się wzmocnić emocjonalne przeżycie chodzenia do kina, przechodząc od zwykłego spektaklu do charakteru i konsekwencji. Czas pokaże, czy gry mogą dokonać podobnego przejścia. Współczesne gry potrafią napełnić nas adrenaliną, potrafią rozśmieszać, ale jeszcze nie sprowokowały do łez. I wielu twierdzi, że skoro gry nie mają postaci o ludzkiej złożoności ani historii, które podkreślają konsekwencje naszych działań, nie mogą osiągnąć statusu prawdziwej sztuki. W tym przypadku musimy uważać, aby nie pomylić obecnego stanu przejściowego wschodzącego medium z jego pełnym potencjałem. Odwiedzając firmy zajmujące się grami, widzę, że niektóre z najlepszych umysłów w branży zmagają się z tym pytaniem i widzę mocne dowody na to, że gry wydawane w ciągu najbliższych kilku lat będą przybliżać nas do jakości charakterystyki, jakiej oczekujemy od innych form popularnej narracji.
W numerze Newsweeka z 6 marca, starszy redaktor Jack Kroll przekonywał, że widzowie prawdopodobnie nigdy nie będą mogli tak przejmować się pikselami na ekranie komputera, jak postaciami w filmach: filmowcy nie muszą symulować ludzi; są tam, aby zostać nagrane i zaaranżowane…. Ciężkie podniecenie Lary Croft z Tomb Raider spada płasko obok twarzy Sharon Stone…. Każdy gracz, który został poruszony przez digibimbo Larę, jest w poważnych tarapatach. Jednak niezliczeni widzowie płaczą, gdy umiera matka Bambi, a weterani II wojny światowej mogą powiedzieć, że naprawdę pożądali dziewcząt Vargas z Esquire. Nauczyliśmy się dbać tak samo o stworzenia pigmentowe, jak dbamy o wizerunki prawdziwych ludzi. Dlaczego piksele miałyby być inne?
W końcu gry mogą nie podążać tą samą ścieżką, co kino. Projektanci gier prawie na pewno opracują własne zasady estetyczne, gdy staną przed wyzwaniem zrównoważenia naszych rywalizujących pragnień opowiadania historii i interaktywności. Okaże się, czy gry mogą zapewnić graczom wolność, jakiej pragną, a jednocześnie zapewnić emocjonalnie satysfakcjonujący i tematycznie znaczący kształt doświadczenia. Niektóre z najlepszych gier — przychodzi mi na myśl Tetris — nie mają nic wspólnego z opowiadaniem historii. Z tego, co wiemy, przyszła sztuka gier może bardziej przypominać architekturę lub taniec niż kino.
Takie pytania gwarantują bliskie i pełne pasji zaangażowanie nie tylko w branży gier czy w środowisku akademickim, ale także w prasie i przy stole. Nawet zrzędliwe odrzucenie gier przez Kroll wywołało gorącą dyskusję i zmusiło projektantów do udoskonalenia własnego rozumienia charakterystycznych cech medium. Wyobraź sobie, co może wnieść bardziej solidna forma krytyki. Potrzebujemy krytyków, którzy znają gry tak, jak Pauline Kael znała filmy i którzy piszą o nich z równym dowcipem i mądrością.
Kiedy ukazało się Siedem żywych sztuk, kino nieme wciąż było formą eksperymentalną, każda praca rozciągała medium w nowych kierunkach. Wcześni krytycy filmowi odgrywali istotną rolę w dokumentowaniu innowacji i spekulowaniu na temat ich potencjału. Gry komputerowe są w podobnej fazie. Nie mieliśmy czasu na skodyfikowanie tego, co wiedzą doświadczeni projektanci gier, i na pewno nie ustaliliśmy jeszcze kanonu wspaniałych dzieł, które mogłyby służyć za wzorce. W grach dokonano prawdziwych kreatywnych osiągnięć, ale tak naprawdę nie ustaliliśmy, czym one są i dlaczego mają znaczenie.
Ale gry mają znaczenie, ponieważ pobudzają wyobraźnię naszych dzieci, zabierając je na epickie wyprawy do dziwnych nowych światów. Gry mają znaczenie, ponieważ nasze dzieci nie mają już dostępu do przestrzeni do zabawy w świecie rzeczywistym w czasie, gdy brukowaliśmy puste parcele, aby zrobić miejsce na więcej mieszkań, a ulice denerwują rodziców. Jeśli dzieci będą miały okazję do zabawy eksploracyjnej, zabawy, która zachęca do rozwoju poznawczego i rozwija umiejętności rozwiązywania problemów, zrobią to w wirtualnych środowiskach gier. Gry wieloosobowe stwarzają okazje do przywództwa, rywalizacji, pracy zespołowej i współpracy — nie tylko dla futbolistów z liceum. Gry mają znaczenie, ponieważ stanowią cyfrowy odpowiednik programu Head Start, co sprawia, że dzieci są podekscytowane możliwościami komputerów.
Problem z większością współczesnych gier nie polega na tym, że są brutalne, ale na tym, że są banalne, schematyczne i przewidywalne. Rozważna krytyka może zebrać wsparcie dla innowacji i eksperymentów w branży, podobnie jak dobra krytyka filmowa pomaga skupić uwagę na zaniedbanych filmach niezależnych. Uważna krytyka może nawet przyczynić się do naszych debat na temat przemocy w grach. Jak dotąd cenzorzy i wojownicy kultury otrzymali mniej więcej darmową przejażdżkę, ponieważ prawie przyjmujemy za pewnik, że gry są kulturowo bezwartościowe. Zamiast tego powinniśmy patrzeć na gry jak na rozwijającą się formę sztuki – taką, która nie tylko symuluje przemoc, ale w coraz większym stopniu oferuje nowe sposoby jej rozumienia – i rozmawiać o tym, jak zachować równowagę między tą formą ekspresji a odpowiedzialnością społeczną. Co więcej, krytyka gier może być sposobem na sprawienie, by branża gier była bardziej odpowiedzialna za swoje wybory. Po strzelaninach w Columbine projektanci gier zmagają się ze swoimi etycznymi obowiązkami jak nigdy dotąd, szukając sposobów na odwoływanie się do fantazji o wzmocnieniu, które nie wymagają eksplodujących głów i tryskających organów. Poważna publiczna dyskusja na temat tego medium może konstruktywnie wpłynąć na te debaty, pomagając zidentyfikować i ocenić alternatywy w miarę ich pojawiania się.
W miarę dojrzewania sztuki gier postęp będzie napędzany przez najbardziej kreatywne i myślące przyszłościowo umysły w branży, tych, którzy wiedzą, że gry mogą być czymś więcej niż były, tych, którzy dostrzegają potencjał dotarcia do szerszej publiczności, posiadania większy wpływ kulturowy, generowanie bardziej zróżnicowanych i etycznie odpowiedzialnych treści oraz tworzenie bogatszych i bardziej angażujących emocjonalnie historii. Ale bez wsparcia poinformowanej opinii publicznej i perspektywy rozważnych krytyków twórcy gier mogą nigdy nie zrealizować tego potencjału.
