Główny naukowiec Oculus mówi o wirtualnej rzeczywistości w laboratorium i na Twojej twarzy

Michael Abrash mówi, że przygląda się konkretnym aspektom tego, jak VR wpływa na nas z biegiem czasu. 13 października 2017 r.

Mike Windle | g





Podczas gdy wielu z nas niecierpliwi się wirtualną rzeczywistością – najlepsze zestawy słuchawkowe są wciąż zbyt drogie, muszą być przywiązane do potężnych komputerów, a i tak nie ma zbyt wielu fajnych rzeczy do zrobienia – Michael Abrash patrzy daleko.

Jako główny naukowiec firmy Oculus, której właścicielem jest Facebook, koncentruje się na tym, jak ulepszyć tę technologię, przeprowadzając szereg Badania w laboratoriach firmy — przyglądając się wszystkim, od tego, jak ulepszyć sposób, w jaki skupiamy się na wirtualnych obiektach, po najlepszy sposób śledzenia nas w kosmosie podczas eksploracji VR.

Abrash, który wcześniej współpracował z dyrektorem ds. technologii Oculus Johnem Carmackiem przy grze wideo Quake i pracował w firmie Valve, zajmującej się grami i oprogramowaniem do gier, od lat jest zanurzony w wirtualnej rzeczywistości, ale nadal brzmi mu oszołomiona, gdy o tym mówi. Rozmawiał z Przegląd technologii MIT o niektórych badaniach prowadzonych przez Oculus io trudnych wyborach, które twórcy treści będą musieli podejmować, ponieważ technologia wciąż ułatwia tworzenie realistycznych doświadczeń w VR.



Nadal niewiele wiemy o tym, jak korzystanie z wirtualnej rzeczywistości wpływa na nas z biegiem czasu. Czy w ogóle nad tym pracujesz w swoim laboratorium badawczym?

Pracujemy nad konkretnymi jego aspektami. Na przykład, jeśli chcesz wiedzieć, jak dużą różnicę sprawia, że ​​masz głębię ostrości. Jeśli chodzi o ogólny wpływ VR na ludzi, jest to dość ogólne pytanie, na które nie jestem pewien, jak bym odpowiedział. Częściowo, dopóki nie dojdziemy do punktu, w którym VR będzie czymś, z czego korzystasz przez dłuższy czas, naprawdę będzie trudno to ocenić. Częścią tego jest nawet zdobycie go na tyle dobrze, abyśmy mogli właściwie przeprowadzić badania.

Nie musimy wyglądać aż tak bardzo do siebie w wirtualnej rzeczywistości, aby inni nas rozpoznali; aplikacja społecznościowa Facebook Spaces podąża tą drogą, przedstawiając nas jako kreskówkowe wersje nas samych. Jak się uczysz, co nas czyni, cóż, nas , żeby inne osoby, które znają nas w prawdziwym życiu, chciały wejść z nami w interakcję w VR?



Co sprawia, że ​​jesteś wyjątkową osobą, na którą inni ludzie zareagują w ten sposób? Nie chodzi o rzeczy dosłowne. Nasze laboratorium w Pittsburghu tak naprawdę koncentruje się na pytaniu o to, co stanowi interakcję społeczną, jakie są ważne wskazówki? Jeśli mnie zapytasz, przypuszczam, że jest ich tysiąc, a około pięciu do dziesięciu z nich to rzeczy, które naprawdę mają znaczenie, dzięki czemu będziesz całkowicie zadowolony z interakcji między nami.

Widzisz, jak poszły twoje ręce? Cóż, może gdybym miał się z tobą spotkać w wirtualnej rzeczywistości i zobaczyć twoją mowę ciała, byłbym jak: Ach, to Rachel. Nie musiałbym nawet o tym myśleć; to by było jak… czułbym się, jakbym był z tobą. Są rzeczy, takie jak sposób, w jaki się uśmiechasz, sposób, w jaki unosisz brwi, sposób, w jaki kiwasz głową, sposób, w jaki poruszają się twoje ręce, a nawet sposób, w jaki siedzisz.

Nawet jeśli nie mam nic przeciwko temu, że jesteś w VR, wciąż dużo czasu eksperymentujemy i czasami nie idzie to tak dobrze. Na przykład Mark Zuckerberg przeprosił na początku tego tygodnia po tym, jak został skrytykowany za Czat na żywo z Facebook Spaces wziął udział w wirtualnej wycieczce po spustoszonym przez burzę Puerto Rico za pośrednictwem materiału filmowego 360°. Jakie było twoje zdanie na ten temat?



Szczerze mówiąc, nie widziałem tego. Więc właściwie nie mam opinii.

Gry rzeczywistości wirtualnej i inne treści stają się bardzo realistyczne, w tym gra o tematyce walki pochodzący z Respawn Entertainment, który jest opisywany jako dający szansę na doświadczenie życia bliższego temu, czego doświadczyłby żołnierz w prawdziwej walce. Jak bardzo musimy uważać na rodzaje treści, które tworzymy w VR?

Staram się stworzyć platformę, która umożliwi ludziom robienie rzeczy, i toczy się ciekawa debata na temat tego, jakie rzeczy naprawdę warto robić z tą platformą. Ale mogę powiedzieć, że kiedy opracowali Wysoki w Xerox PARC, który ostatecznie doprowadził na przykład do Quake'a — no cóż, można powiedzieć, czy strzelanki pierwszoosobowe są dobre czy złe? I to jest uzasadniona dyskusja. Ale także [doprowadziło to] do edytorów tekstu i arkuszy kalkulacyjnych, Internetu, Twittera i Facebooka i wszystkich tych rzeczy, prawda? Technologia pojawia się jako mieszanka. Dopóki nie stworzysz platformy, która umożliwi kreatywnym ludziom odkrywanie tej przestrzeni, nie wiesz, co z niej wyniesiesz.



Chodzi o to, że kierunki, w których możesz podążać [z VR, to w zasadzie] – w jakich kierunkach możesz iść w rzeczywistości? To znaczy, budzisz się rano i to jest jak, co zobaczę, co mogę zrobić? A niektóre z nich są dobre, a niektóre nie są świetne – tak jest. To naprawdę kolejna przestrzeń potencjalnie tak duża jak rzeczywistość. Co jest dziwne.

To bardzo dziwne myśleć o tym w ten sposób.

Przyjdą takie dni, w których po prostu pomyślę: Czy jestem w powieści science fiction? To trochę jak cała ewolucja komunikacji i technologii cyfrowej, którą możesz przenieść z powrotem do malowideł naskalnych, telefonu lub gdziekolwiek chcesz. To wszystko polegało na zasadniczo zaszyfrowaniu informacji, zakodowaniu ich w sposób, który możemy następnie ponownie rozszerzyć w naszych mózgach, abyśmy mogli zrozumieć. Więc czytasz książkę i masz poczucie bycia miejscami lub czymkolwiek, ale nie masz takiego wyczucia jak ja, kiedy stałem na krawędzi tego [wirtualnego] dołu.

Bogactwo doświadczeń, które możesz mieć w VR, polega na tym, że czujesz się tak, jakbyś był cały z tobą. To jest rzecz, do której zbudowane jest twoje ciało, aby doświadczać tego świata, w przeciwieństwie do tego, aby twój mózg go rekonstruował. Więc jest o wiele potężniejszy.

ukryć