211service.com
Google ma na celu uczynienie sprzętu VR nieistotnym, zanim jeszcze się pojawi
Jasny czarny piasek na Diamond Beach na Islandii jest usiany gładkimi szarymi kamykami i szklistymi kawałkami lodu. Szum spienionych fal wypełnia moje uszy, gdy odwracam głowę, by spojrzeć na plażę i zobaczyć, jak ciemny pas piasku zamienia się w białą mgłę, jakby trwał wiecznie. Nie czuję zimna, bo tak naprawdę mnie tam nie ma. Chwilę wcześniej stałem w kolejce linowej wspinającej się na Onomichi w Japonii.
Siedzę w pokoju bez okien w centrali Google, trzymając kartonowe pudełko przy twarzy w taki sposób, że smartfon znajduje się dwa cale od moich oczu. Google Cardboard, bo tak nazywa się zarówno uchwyt na telefon, jak i towarzysząca mu aplikacja, przekształca komputer w kieszeni w zestaw słuchawkowy do wirtualnej rzeczywistości. To coś w rodzaju sztuczki. Ale to także poważna próba stworzenia nowego medium masowej komunikacji i rozrywki. Rzeczywistość wirtualna będzie odgrywać ważną rolę w rozrywce, komunikacji, pracy i nauce – mówi Clay Bavor, który kieruje projektem wirtualnej rzeczywistości Google. Cardboard będzie sposobem, w jaki udostępniamy te wciągające wrażenia dla wszystkich.
Mark Zuckerberg, dyrektor generalny Facebooka, również uważa, że wirtualna rzeczywistość zmieni świat. On przewidział że jest to kolejna duża platforma obliczeniowa i komunikacyjna, co jest bardzo poważnym twierdzeniem w biznesowej mowie Doliny Krzemowej. Ale Zuckerberg i Google starają się to urzeczywistnić na prawie odwrotne sposoby. W 2013 roku Facebook wydał 2 miliardy dolarów na zakup Oculus VR, firmy opracowującej wyrafinowany zestaw słuchawkowy do rzeczywistości wirtualnej o nazwie Rift, który jest trzymany przy twarzy grubym elastycznym paskiem i podłączany za pomocą kabla do wydajnego komputera. Rift trafi do sprzedaży na początku przyszłego roku. Cena nie jest znana, ale wersja, która do niedawna była dostępna dla programistów, kosztowała 350 USD, a także komputer PC zatwierdzony przez Oculus do zasilania nadchodzącego zestawu słuchawkowego kosztuje co najmniej 950 . Facebook współpracował również z Samsungiem nad zestawem słuchawkowym o wartości 99 USD o nazwie Gear VR, który może wykorzystywać niektóre smartfony Samsunga jako ekran, i chwalił się, że w ten sposób poszerzy grono odbiorców wirtualnej rzeczywistości. Ale jest mało prawdopodobne, aby Samsung zapewnił kompatybilność Gear VR z urządzeniami konkurencji, a głównym projektem Facebooka jest wysokiej klasy doświadczenie Rift.
W przeciwieństwie do tego Cardboard działa z iPhone'ami i prawie każdym telefonem z oprogramowaniem Google Android. Google udostępniło projekt uchwytu na telefon Cardboard za darmo, a inne firmy sprzedają wersje za 10 USD lub więcej, jeśli chcesz, aby był wykonany z tworzywa sztucznego, metalu lub drewna. Google szacuje, że ona i inne firmy sprzedały lub rozdały ponad milion zestawów Cardboard. W ten weekend New York Times wyśle ponad milion kolejnych do swoich subskrybentów, aby promować film dokumentalny w wirtualnej rzeczywistości o dzieciach wysiedlonych przez wojnę. Google również zaczął wysyłanie zestawów Tekturowych do szkół dzięki specjalnej wersji aplikacji, która pozwala nauczycielowi wziąć udział w zajęciach podczas wycieczki 3D po rafie koralowej lub Machu Picchu.

Uczniowie w klasie Bronx Latin School w Nowym Jorku wypróbowali Cardboard w ramach programu Google Expeditions Pioneer Program dla szkół.
Rift oferuje znacznie lepsze wrażenia niż Cardboard i zachęca firmy technologiczne i medialne do inwestowania setki milionów w startupach wirtualnej rzeczywistości, treściach i zestawach naśladujących od firm takich jak Sony i producent telefonów HTC. Ale technologiczna fala, która umożliwiła powstanie Szczeliny, działa również przeciwko niemu – na korzyść Cardboardu. Nawet gdy branża smartfonów obniżyła koszty wyświetlaczy i czujników potrzebnych do zbudowania dobrego zestawu słuchawkowego do rzeczywistości wirtualnej, smartfony sprawiły, że ludzie są mniej skłonni do wydawania pieniędzy na komputery PC lub gadżety jednofunkcyjne, takie jak aparaty fotograficzne lub urządzenia GPS — a być może także wirtualne. - technologia rzeczywistości. Jest grupa entuzjastycznych użytkowników, a ja jestem jednym z nich, którzy będą chcieli ładować, podłączać i montować te rzeczy, a my będziemy mieć wspaniałe wrażenia, mówi Bavor Google. I rzeczywiście, wiele osób w jego zespole pracuje nad aplikacjami dla zaawansowanych technologii VR – mówi. Ale aby rzeczywistość wirtualna mogła się teraz w dowolnym miejscu i aby odpowiedzieć na pytanie, do czego jest przydatna, musi wykroczyć poza tę małą niszę, mówi Bavor.
Mark Zuckerberg mówi, że wirtualna rzeczywistość to kolejna ważna platforma obliczeniowa i komunikacyjna. Jednak Facebook i Google próbują urzeczywistnić to stwierdzenie na niemal przeciwne sposoby.
Google ma kilka inicjatyw zaprojektowanych, aby pomóc jej lekkiej wersji w wirtualnej rzeczywistości. Współpracuje z producentami telefonów, aby zapewnić, że przyszłe smartfony będą lepiej obsługiwać Cardboard. Wynalazł nowy rodzaj kamery, aby ułatwić produkcję filmów w rzeczywistości wirtualnej, i przekształca YouTube w platformę do ich dostarczania. Jeśli to zadziała, sztuczka Google może zneutralizować zestawy słuchawkowe rzeczywistości wirtualnej, zanim jeszcze zostaną prawidłowo ustawione.
Nie wymaga paska na głowę
Cardboard powstał w wyniku sekwencji wydarzeń, które wydają się być bosko wybrane, aby pomóc kierownictwu Google pochwalić się otwartością ich firmy na nowe pomysły. Wiosną 2014 r. David Coz, inżynier oprogramowania w paryskim biurze Google, udał się do siedziby firmy w Mountain View w Kalifornii, niosąc ze sobą pierwsze prototypy Cardboard, które wykonał z kolegą Damienem Henrym w czasach Google. pozwala na projekty poboczne. Bo zademonstrował go kilku osobom, którym się spodobał i pokazał go innym. W ciągu kilku godzin ktoś przekazał Cardboard współzałożycielowi Google i dyrektorowi generalnemu Larry'emu Page'owi po tym, jak zszedł ze sceny na cotygodniowym spotkaniu wszystkich pracowników firmy. On też to lubił. Następnego dnia szef Bavora, Sundar Pichai (który jest teraz dyrektorem generalnym Google), wezwał go, aby spróbować. Bavor podniósł kartonowe pudełko do twarzy i został przewieziony do Paryża dzięki zdjęciom z usługi Street View Google. Kiedy umysł Bavora wrócił do Mountain View, Pichai polecił mu przekształcenie prototypu w prawdziwy produkt, który zostanie zaprezentowany dwa miesiące później na dorocznej konferencji Google dla programistów.
W czerwcu tysiące programistów, pracowników Google i dziennikarzy, wycofujących się z prawie trzygodzinnego przemówienia, otrzymało brązowy kartonowy pakiet wielkości cienkiej miękkiej oprawy. Otworzyły się, ukazując zestaw tekturowych gogli; W zestawie kilka naszywek na rzepy, dwie plastikowe soczewki, magnes i gumka. Proste instrukcje wyjaśniają, jak złożyć urządzenie, pobrać aplikację i włożyć telefon do środka, aby wskoczyć w wirtualną przestrzeń. Projekt Cardboard został zaktualizowany tego lata, ale zasadniczo pozostaje taki sam. Aplikacja dzieli wyświetlacz telefonu na dwie części, a soczewki gogli wyświetlają nieco inny punkt widzenia na każde oko, dzięki czemu mózg dostrzega głębię. Aby wchodzić w interakcję z tym, co widzisz na ekranie — aby wybrać z wirtualnego menu, powiedzmy lub wstrzymać film — naciśnij przycisk na goglach. Porusza kawałkiem metalizowanej tkaniny na ekranie dotykowym telefonu, co rejestruje dotknięcie opuszkiem palca.

Karton jest łatwy do złożenia i użycia z wieloma rodzajami smartfonów.
Włożenie swojego drogiego, szklanego i metalowego komputera kieszonkowego do szarego, brązowego pudełka, które właśnie złożyłeś i podniesienie go do twarzy, wydaje się trochę głupie. Ale obserwuj, jak ktoś próbuje Cardboard po raz pierwszy, a zwykle zobaczysz uśmiech szybko pojawiający się pod zwykłymi brązowymi goglami. Jest jakaś magiczna różnica między twoimi oczekiwaniami a tym, co one dostarczają, mówi Bavor. Masz już w kieszeni to urządzenie, które po dodaniu kartonu zamienia się w dobrą przeglądarkę VR.
Ma rację i nie ma racji. Zaskakujące jest to, że Twój telefon może działać jako zestaw słuchawkowy rzeczywistości wirtualnej. Ale teraz Cardboard jest tylko w porządku, nie jest dobry. Przez kilka minut jest świetnie, ale dyskomfort, a nawet nudności, które może wywołać VR — kiedy poczucie ruchu ciała koliduje z tym, co widzi — uderzają szybciej niż podczas używania zestawu słuchawkowego takiego jak Rift. Obecny sprzęt smartfonów nie może aktualizować wirtualnego świata wystarczająco blisko z ruchami głowy podczas rozglądania się, co powoduje chorobę lokomocyjną. Rift działa dobrze po części dlatego, że skrócił to opóźnienie do mniej niż 20 milisekund, a nawet wtedy przeglądanie niektórych rodzajów treści może nadal powodować nudności u niektórych użytkowników. Opóźnienie Cardboard jest znacznie większe.
Google zaprojektował Cardboard bez paska na głowę, aby rozpoznać tę wadę – i aby był bardziej towarzyski. Chodzi o to, aby twoje ramiona zmęczyły się, zanim prześwietlisz siebie lub znajomych na swoją kolej. Ale jednym z powodów, dla których zespół Google VR jest teraz wystarczająco duży, aby zająć własny budynek w kampusie Google, jest to, że Bavor uważa, że smartfony zapewniają wystarczająco dobre wrażenia w niektórych celach i wkrótce będą znacznie lepsze. Google rozmawia z producentami o tym, w jaki sposób ich urządzenia mogą pomóc w rozwiązaniu ograniczeń Cardboard – na przykład poprzez ulepszenie czujników ruchu, aby były bardziej dokładne i częstsze aktualizowanie odczytów, takich jak te w urządzeniach Samsung Gear VR. Ponieważ jego system operacyjny Android obsługuje 1,4 miliarda smartfonów na całym świecie, Google ma znaczący wpływ na firmy, które je produkują i jak działają.
Qualcomm, lider na rynku procesorów do smartfonów, uczynił lepsze wsparcie dla rzeczywistości wirtualnej punktem sprzedaży swojego nowego flagowego układu Snapdragon 820, który ma pojawić się na wielu urządzeniach z Androidem w 2016 roku. Producenci postrzegają obsługę rzeczywistości wirtualnej jako priorytetem dla wysokiej klasy telefonów, mówi Jay Wright, który do tego tygodnia był wiceprezesem ds. zarządzania produktem w Qualcomm, który pracował nad wirtualną i rozszerzoną rzeczywistością. Dołączył do firmy PTC zajmującej się oprogramowaniem do projektowania 3D, która kupiła grupę Qualcomm pracującą nad oprogramowaniem do rzeczywistości rozszerzonej. Udowodniono, że jest to realne doświadczenie, mówi. Teraz chodzi o poprawę wydajności.
Masz już w kieszeni to urządzenie, które po dodaniu kartonu zamienia się w dobrą przeglądarkę VR.
Cardboard może również skorzystać z wysiłków badawczych Google znanych jako Project Tango, które opracowują czujniki 3D i oprogramowanie, które pomagają telefonom i tabletom w dokładnym śledzeniu ich pozycji w kosmosie. Qualcomm i konkurencyjni producenci chipów Infineon i Intel są na pokładzie. Google prawdopodobnie nie otrzyma dużej pomocy od swojego konkurenta Apple, chociaż jego urządzenia działają obecnie z Cardboard, a także z zaawansowanymi urządzeniami z Androidem. Niemniej jednak, wraz z postępami, dodatkowe urządzenia, takie jak Samsung Gear VR, nie są konieczne, według Bavora. „Wolimy dostroić oprogramowanie i komponenty smartfona, aby działały dobrze, zamiast dodawać złożoność i rzeczy, które trzeba ładować”, mówi.
Gry strategiczne
Kiedy prosisz programistów zajmujących się rzeczywistością wirtualną o przewidzenie, co wszyscy zrobimy z technologią i dlaczego, często słyszysz przewidywania dotyczące tego, w jaki sposób będziemy fizycznie angażować się w wyimaginowane światy oraz znajdujące się w nich przedmioty i osoby. Oculus Rift będzie dostarczany z kontrolerem do gier z Xboxa Microsoftu, a Facebook będzie sprzedawał również skomplikowane kontrolery, które można wykorzystać do chwytania i manipulowania wirtualnymi obiektami. Zamiast tego Google stara się przekształcić wirtualną rzeczywistość w nowy rodzaj zwykłej, w większości pasywnej rozrywki, takiej jak oglądanie telewizji lub przeglądanie filmów online – być może bardziej prawdopodobnej, że zdobędzie masową publiczność, a tym samym stanie się lukratywną platformą dla reklam lub treści premium.
Aplikacja Cardboard oferuje garść takich atrakcji, w tym wersję programu map Google Earth 3D, w którym latasz nad miastami lub pasmami górskimi, oraz urocze krótkie animowane przez były dyrektor Pixara . Inne firmy mogą tworzyć aplikacje mobilne, które wyświetlają własne treści za pomocą Cardboard i zabiorą Cię do wspinaczki w Yosemite, przestraszą Cię krótkim horrorem lub postawią Cię na scenie obok fortepianu Paula McCartneya. A tego lata YouTube został zaktualizowany, aby udostępniać filmy określane jako 360-stopniowe, które nie przedstawiają Twoich oczu za pomocą obrazów 3D, ale dają poczucie bycia gdzie indziej, otaczając Cię panoramicznym filmem. Mogą cię otoczyć szaleni tancerze w teledysku lub zabierze Cię na zaśnieżony Svalbard, aby oglądać zaćmienie słońca . Niedługo na YouTube pojawią się znacznie bardziej imponujące filmy 3D, takie jak ten, który przeniósł mnie na Islandię. W tym celu Google wynalazł aparat o nazwie Jump; jest zbudowany z pierścienia 16 małych kamer ustawionych tak, że każdy punkt jest uchwycony z trzech różnych perspektyw, co pozwala oprogramowaniu połączyć je w widok 3D.
Podstawowy projekt Jump został udostępniony za darmo, a GoPro rozpocznie sprzedaż wersji aparatu jeszcze w tym roku. Google będzie oferować usługę asemblera, która konwertuje nieprzetworzony materiał Jump do trójwymiarowego materiału gotowego do oglądania lub edycji bez żadnych opłat. Bavor przewiduje, że kamery staną się standardem dla dużych i małych ekip filmowych; w rzeczywistości duże firmy medialne, takie jak ABC i Discovery Channel, już teraz produkują treści na tę rodzącą się platformę wirtualnej rzeczywistości. Mercedes i Volvo stworzyły aplikacje Cardboard w celach promocyjnych. Każdy, kto ma smartfon i Cardboard, będzie mógł zobaczyć najpiękniejsze miejsca na ziemi i uczestniczyć w ważnych wydarzeniach i momentach w historii – mówi Bavor.

Studenci w Nowym Jorku oglądali ruiny Azteków przez Cardboard.
Google zajmuje się problemem „kurczaka i jajka”, który jest powszechny dla każdej firmy, która próbuje zdobyć pozycję pośrednika na nowym rynku. Konsumenci nie kupią wirtualnej rzeczywistości, jeśli nie będą mieli czego doświadczyć; firmy zajmujące się treścią nie zapewnią jej bez gotowych odbiorców. Jedynym sposobem na obejście tego jest dotowanie jednej strony rynku, mówi Michael Cusumano, profesor zarządzania na MIT, który badał, w jaki sposób firmy zajmujące się oprogramowaniem i elektroniką użytkową wyczarowują nowe firmy. Rozdawaj przeglądarki 3D lub płać programistom za tworzenie aplikacji lub innych treści. Facebook próbuje wypełnić lukę w treściach, udostępniając wideo 360 stopni, tak jak robi to YouTube, współpracując z firmami dostarczającymi treści, takimi jak Netflix, i budując własny wysiłek produkcyjny o nazwie Oculus Story Studio . Google skutecznie dotuje obie strony rynku. Wytwarzając telefony mniej lub bardziej za darmo z urządzeń, które już posiadamy, oferuje swoim partnerom treści potencjalnie znacznie większą publiczność.
Philip Rosedale, założyciel wirtualnego świata Second Life, a obecnie CEO firmy Wysoka wierność , firma, która zebrała 16 milionów dolarów na opracowanie sposobów na kontakty towarzyskie w środowiskach wirtualnej rzeczywistości , przewiduje, że zarówno projekty Google, jak i Facebooka początkowo rozczarują ludzi, którzy oczekują, że stanie się popularny. W przyszłym roku będzie duży nacisk, aby VR odniosła sukces, a to się nie uda, mówi. Rosedale uważa, że zanim Oculus wyjdzie poza niszową grupę odbiorców gier, a smartfony będą w stanie zapewnić szeroko akceptowalne wrażenia, minie kilka lat. Odnosząc się do grupy Bavora, mówi: Mam duży szacunek dla tej drużyny. Ale nie sądzę, że tworzenie VR w oprogramowaniu na urządzeniu mobilnym może być dzisiaj przekonujące.
Bavor przyznaje, że Google i inne firmy inwestujące w rzeczywistość wirtualną muszą się jeszcze wiele nauczyć, ale mówi, że jedynym sposobem, aby to zrobić, jest udostępnienie technologii znaczącej grupie odbiorców. A narzędzie do tego jest już – być może zbyt często – w naszych rękach i na naszych oczach. Technologia jest tutaj, mówi. Widzieliśmy dowód na to, że dzięki dzisiejszemu sprzętowi smartfonów można tworzyć wspaniałe wrażenia VR; czujniki, sprzęt i zawartość będą tylko lepsze.