Gra włączona

Archiwalne zdjęcie czterech gier zręcznościowych

Archiwalne zdjęcie czterech gier zręcznościowych Dzięki uprzejmości Stevena GOlsona





W 1978 roku, kiedy Doug Macrae ’81 jako student MIT zainstalował flippera swojego brata w holu wejściowym H MacGregor House, jego celem było zebranie trochę gotówki od kolegów z akademika. Ta maszyna zarobiła wystarczająco, aby Macrae kupiła kolejną, a potem jeszcze jedną, a ostatecznie współpracowała z innym mieszkańcem MacGregor House, Kevinem Curranem ’81. Para podzieliła przychody 50-50 z akademikami kampusowymi i zbudowała sieć 25 automatów do pinballa i arkadowych gier wideo. Zauważyli, że studenci z radością wpompowali ćwiartki w zupełnie nowe gry, ale z czasem przychody spadły. Stworzyli więc strategię wspierającą biznes, która na zawsze zmieniła krajobraz gier wideo.

Zaczęło się od Missile Command, szalenie popularnej strzelanki kosmicznej wydanej przez Atari w 1980 roku. Z pomocą swojego przyjaciela Steve'a Golsona w latach 80. Macrae i Curran zainstalowali Missile Command na terenie kampusu i zebrali 650 dolarów w ciągu pierwszego tygodnia — mniej więcej jedna czwarta co cztery minuty , 24 godziny na dobę. W drugim tygodniu zysk wyniósł 400 dolarów, a w czwartym uczniowie, którzy zaledwie kilka tygodni wcześniej mogli grać tylko przez dwie minuty, grali w 10-minutowe gry na jedną monetę.

Czerwona Pani Duch Pacman

Żartobliwie powiedzieliśmy, że powinniśmy zaangażować się w projektowanie gier, a nie tylko być operatorami, mówi Macrae. Byliśmy na złym końcu łańcucha pokarmowego.



Modyfikowanie gier jest obecnie powszechne i często zachęcane przez wydawców, ale wtedy było to kosztowne, trudne technicznie i wątpliwe pod względem prawnym. Ponieważ hakerzy nie mogli łatwo pobrać całego kodu źródłowego gry, zmodyfikowali gry, tworząc zestawy ulepszeń — chipy pamięci tylko do odczytu (ROM), które mogły modyfikować małe fragmenty oryginalnego kodu. Właściciele Arcade mogli używać tych zestawów do uaktualniania gier, ale były one łatwo kopiowane i naruszały prawa autorskie, opierając się prawie całkowicie na oryginalnym kodowaniu gry.

Do stycznia 1981 roku Macrae, Curran i Golson opracowali plan ze współlokatorami Johnem Tylko '79 i Larrym Dennisonem '80, SM '91, PhD '96, aby zbudować zestaw ulepszający Missile Command, który zasadniczo zmieni rozgrywkę i będzie mógł. nie być kopiowane. Pożyczyli 25 000 dolarów od matki Macrae i kupili emulator GenRad 6502, który mógł wyświetlać kod asemblera gry. Emulator pozwalał im wyświetlać kod po jednym ekranie na raz, ale ponieważ nie mógł połączyć się z drukarką, zobaczenie całego kodu ogólnie wymagało od jednej osoby odczytania każdego wiersza na głos, podczas gdy inna wpisała go do komputera TRS-80.

Steve Golson Kevin Curran i Doug Macrae

Po lewej Kevin Curran (na pierwszym planie) i Doug Macrae (po prawej). Steve Golson jest przy klawiaturze na obu obrazach.



Z pomocą Chrisa Rode’a ’82, grupa spędziła przerwę wiosenną, pracując przez całą dobę, aby rozszyfrować, co zrobiła każda linia kodu, często przez tymczasowe kasowanie fragmentów, aby zobaczyć, co się zepsuło. Po złamaniu kodu grupa zaprojektowała funkcje, w tym nowych wrogów, szybszą rozgrywkę i unikalne efekty dźwiękowe, a następnie załadowała swój kod na zaszyfrowaną płytkę drukowaną, która była podłączona do płyty głównej Missile Command przez gniazda ROM. Zaszyfrowany sprzęt uniemożliwiał kopiowanie i mieli nadzieję, że nowe funkcje, świeże kodowanie i nowa nazwa — Super Missile Attack — zapobiegną naruszeniu własności intelektualnej.

Nie tak postrzegało to Atari. W połowie maja Macrae i Curran założyli firmę o nazwie General Computer Corporation (GCC), sprzedali około 1000 zestawów Super Missile Attack i zarobili prawie 300 000 dolarów, inspirując parę i Golsona do wstrzymania edukacji. Tego lata lokalny dystrybutor salonów gier powiedział Curranowi, że Atari planuje pozwać, ale do tego czasu zespół skupił się na bardziej soczystej nagrodzie: Pac-Man dominował w salonach gier na całym świecie. Rozpoczął się wyścig o stworzenie zestawu ulepszeń. Zespół, wzmocniony tego lata przez kodera Philipa Kaareta ’84, gorączkowo pracował, aby to zrobić. Ale aby jako pierwszy wejść na rynek i uniknąć potencjalnego pozwu Pac-Mana, GCC musiałoby ustalić, czy modyfikacja gry jest legalna, zaczynając od Super Missile Attack.

Niebieski duch pani Pacman i pani Pacman

Pomyśleliśmy, że mamy idealną rację i mieliśmy ten wspaniały produkt i wszyscy go pokochali – mówi Golson. Co najgorszego może się wydarzyć? Muszę wrócić do szkoły?



GCC prewencyjnie pozwała Atari, domagając się orzeczenia, że ​​Super Missile Attack nie naruszyło praw autorskich Atari – i aby uniknąć konieczności wniesienia sprawy do sądu w innym stanie, gdyby Atari pozwała jako pierwsza. Następnie firma została uderzona pozwem w wysokości 15 milionów dolarów i zakazem zbliżania się do wstrzymania sprzedaży. Jednak strategia Atari polegająca na cichym zabiciu zestawu zakończyła się niepowodzeniem. Sędzia zezwolił GCC na stworzenie nowej wersji, aby uwzględnić skargi dotyczące własności intelektualnej Atari, a w miarę postępu pozwu producenci gier obawiali się, że wygrana w GCC zaszkodzi ich biznesowi. W październiku Atari zaproponowało alternatywę: zakończyć procesy i połączyć siły.

Dzięki uprzejmości Stevena GOlsona

Super Atak Pocisków

GCC podpisało dwuletni kontrakt na rozwój o wartości 1,2 miliona dolarów, który nie wymagał od grupy niczego rozwoju. Uniemożliwiło to jednak GCC sprzedaż zestawów ulepszeń bez pozwolenia pierwotnego licencjodawcy gry — którego Atari nie udzielił — i dało Atari prawo pierwokupu dla nowych gier stworzonych w tym czasie.



Naprawdę nie spodziewali się, że wyciągną z nas cokolwiek innego niż danie nam wystarczającej ilości pieniędzy, abyśmy mogli posiedzieć gdzieś na plaży lub wrócić do szkoły, mówi Macrae.

Tuż przed podpisaniem umowy na Atari, GCC ukończyło zestaw ulepszeń Pac-Man, który zawierał więcej labiryntów, nieprzewidywalnych potworów i bonusów z odbijających się owoców. Aby uniknąć naruszenia praw własności intelektualnej, stworzyli również nowe dźwięki, zmienili schemat kolorów, dodali nogi do kultowej postaci Pac-Mana i zmienili nazwę gry Crazy Otto.

Zanim Crazy Otto mógł wejść na rynek, umowa z Atari wymagała od GCC uzyskania pozwolenia od Bally Midway, firmy licencjonującej i dystrybuującej amerykańską wersję Pac-Mana. W tym samym tygodniu, w którym podpisali kontrakt na Atari, zespół GCC pokazał Crazy Otto kierownikom Midway, mając nadzieję na zawarcie umowy licencyjnej. Midway, który nie miał kontynuacji Pac-Mana, powrócił z kontrofertą – przekształć zestaw w oficjalną kontynuację gry. Ponieważ zestaw został zaprojektowany przed wejściem w życie umowy na Atari, nie liczyłby się jako nowa gra.

Bez przeszkód związanych z prawami autorskimi GCC powróciło do oryginalnych schematów wizualnych Pac-Mana, ale zmieniło Crazy Otto w postać kobiecą. Tytuł zmienił się z Crazy Otto przez Super Pac-Man, Pac-Woman i Miss Pac-Man, ale ostatecznie zmieniono go na Pani Pac-Man po tym, jak dyrektorzy Midway zauważyli, że pełnoekranowe kreskówki gry zawierają pac-dziecko i chcieli uniknąć kontrowersji wokół niezamężnej pac-matki.

Wydana w 1982 roku, Ms. Pac-Man stała się jedną z najbardziej dochodowych gier arkadowych wszech czasów. Zespół GCC stworzył później Jr. Pac-Mana (Midway sprzedał wersję arcade, Atari wersję na konsolę domową) i ponad 70 tytułów z systemami gier i sprzętem dla Atari. A przed przejściem do tworzenia oprogramowania dla komputerów Macintosh w 1984 roku, zapewnili sobie również miejsce w annałach historii gier arcade.

Od redakcji: ta historia została poprawiona, aby potwierdzić wkład Philipa Kaareta ’84 w kodowanie Crazy Otto.

ukryć