211service.com
Gry społecznościowe, które wpływają na zachowanie
Czy Twoja sieć społecznościowa może sprawić, że będziesz zdrowszy? To pytanie, które organizacje zajmujące się zdrowiem zadają coraz więcej, ponieważ fala nowych eksperymentów z grami ma na celu przekonanie graczy do innego myślenia i działania podczas zabawy.

Za Twoje zdrowie: Healthseeker, gra na Facebooku, która została uruchomiona tego lata, zachęca użytkowników do podejmowania zdrowych misji. Gdy gracze ukończą akcje, zostaną nagrodzeni punktami, wirtualnymi prezentami i aprobatą znajomych w swojej sieci społecznościowej.
W czerwcu firma Ayogo zajmująca się doradztwem w zakresie gier z Vancouver uruchomiła na Facebooku grę o nazwie HealthSeeker, w której gracze z cukrzycą dokonują niewielkich zmian w stylu życia, nagradzając punkty doświadczenia życiowego lub wirtualne prezenty. Na przykład może przydzielić wyzwanie, takie jak nie dodawanie cukru do jednej filiżanki kawy, a następnie nagrodzić gracza za ukończenie misji.
Wyzwaniem w tego rodzaju grze nie jest przekonanie ludzi do czegoś, ale zmuszenie ich do działania. Ludzie są już emocjonalnie zaangażowani w swoje zdrowie, mówi Michael Fergusson, założyciel i dyrektor generalny Ayogo. Wiedzą, że muszą lepiej się odżywiać i ćwiczyć. Ale podejście do tego wyzwania od razu może wydawać się przytłaczające i niewdzięczne. Płacimy im za podejmowanie zdrowych działań, mówi Fergusson. Wzmocnienie tych małych działań może zmienić je w nawyki, które przyczyniają się do lepszego zdrowia.
Gra jest nieustanną eksploracją dla każdego gracza, dodaje Manny Hernandez, współzałożyciel i prezes Fundacji Diabetes Hand Foundation, non-profitowej grupy mediów społecznościowych, która współpracowała z Ayogo i Joslin Diabetes Center przy opracowywaniu gry. Mamy nadzieję, że dzięki temu może stać się bardzo silnym źródłem wsparcia dla gracza – mówi. Do tej pory zapisało się ponad 3000 osób.
Firmy widzą wartość w koncepcji. Naprawdę staraliśmy się wykorzystać własną sieć społecznościową graczy jako źródło inspiracji i wsparcia, mówi Susan Holz, przedstawicielka do spraw publicznych i komunikacji w niemieckiej firmie farmaceutycznej Boehringer Ingelheim, która sfinansowała projekt w ramach inicjatywy zachęcać do kreatywnych gier online związanych z cukrzycą.
Prawdziwa siła gry tkwi w zasadzie wzajemności, skłonności do zrobienia czegoś pozytywnego dla kogoś, kto zrobił coś pozytywnego dla ciebie. Projektanci gier korzystają z wzajemności, ułatwiając użytkownikom wysyłanie prezentów do przyjaciół (właśnie zaakceptowałeś tę świnię w FarmVille lub dziękuję Donowi, wysyłając darmową tajemniczą torbę! w Mafia Wars). Nawet jeśli użytkownicy wiedzą, że koszt prezentu jest minimalny — często nie więcej niż jedno kliknięcie myszy — ogólnie rzecz biorąc, okazało się, że ludzie docenią to, co otrzymają — mówi Fergusson.
W HealthSeeker użytkownik może wysłać Kudo – wirtualny prezent zaprojektowany jako interesujący lub zabawny – w celu nagrodzenia znajomych za wykonanie zadania, takiego jak spędzenie dnia bez czekolady. Kiedy otrzymują Kudo, użytkownicy czują się nagrodzeni i docenieni za zrobienie czegoś trudnego, wyjaśnia Fergusson. Odczują także subtelny, ale potężny obowiązek odwzajemnienia przysługi, mówi: Ten obowiązek napędza pętlę gier towarzyskich.
Gra czerpie również z sieci społecznościowych na inne sposoby. Użytkownicy mogą przyjmować wyzwania od znajomych, co zdaniem Fergussona zwiększa prawdopodobieństwo podjęcia zalecanej misji (przeciętny gracz pracuje nad dwiema aktywnymi misjami; gracze, którzy zaakceptowali wyzwanie znajomego, średnio cztery). Co więcej, użytkownicy częściej wracają do gry, gdy grają również ich znajomi.
Chociaż jest za wcześnie, aby HealthSeeker zebrał więcej niż anegdotyczne dowody na sukces gry, inne gry wykazały jednoznacznie, że mogą zmienić zachowanie – nawet bardziej niż oczekiwano. Zestaw filmów to strona internetowa, która zawiera kroniki produkcji filmowej, aby generować szum na temat w dużej mierze nieznanych filmów, zanim promocje trafią do telewizji lub radia. Kiedy w zeszłym roku uruchomił zakulisowy program internetowy, początkowo przyciągnął niewielu widzów. Podekscytowanie przedpremierowe, którego pragnął MovieSet, nie było tam.
Dlatego firma zwróciła się do Ayogo, która stworzyła internetową grę z ciekawostkami, na którą odpowiedzi ukryte są w samym programie. Gracze mogli sprawdzić się, zaprosić znajomych do quizów i porównać wyniki. Gracze, którzy odnieśli sukces, zostali nagrodzeni większą liczbą zwiastunów filmów MovieSet. To, co teraz zostałoby rozdane za darmo, musiało zostać zarobione.
Zadziałało. Według Ayogo w ciągu miesiąca ogólny ruch w sieci MovieSet wzrósł z 24 000 do 125 000 unikalnych użytkowników. Przeciętny odwiedzający obejrzał pięć zwiastunów, w porównaniu z jednym lub dwoma, podczas gdy liczba wyświetleń wideo wzrosła do 500 000, w porównaniu z 30 000. Reszta witryny również na tym skorzystała, a ruch na stronach, których nie ma w grze, wzrósł z 24 000 do 45 000 widzów. Co więcej, użytkownicy chętnie przekazali cenne informacje na temat swoich nawyków oglądania filmów – alternatywny sposób na wygranie klipu zwiastuna, jeśli nie odpowiedzą poprawnie na pytania dotyczące ciekawostek.
Psychologia jest prosta, ale potężna: ludzie nie tylko lubią wygrywać, ale nie lubią czuć, że coś przegrali, nawet jeśli jest to tylko okazja do obejrzenia zwiastuna.
Gra filmowa ostatecznie zaowocowała ponad milionem wyświetleń filmów promocyjnych, nie wymagając od producentów płacenia za tradycyjny marketing. To był bardzo skuteczny mechanizm, który umożliwił nam rozpoczęcie ruchu, mówi Colleen Nystedt, prezes i dyrektor generalny MovieSet. Pomogło to zbudować publiczność zarówno dla prowadzonego pokazu, jak i omawianych filmów.
Coraz więcej branż odkrywa, że gry społecznościowe mogą nagradzać użytkowników, jednocześnie pomagając firmie lub społeczeństwu osiągnąć krytyczny cel.
Gry to stylizowane systemy interakcji społecznych, które zachęcają do zaangażowania i zachowania, mówi Kati London, która jest starszym producentem w nowojorskiej firmie konsultingowej Area/Code. To potencjalnie czyni je świetnymi motorami do wpływania i wprowadzania zmian w zachowaniu.
Area/Code została zatrudniona przez Discovery Channel do produkcji gier, które mają stymulować nowe myślenie o energii, jednocześnie promując programy sieci. Firma Area/Code stworzyła grę na Facebooku o nazwie Power Planets, w której użytkownikom przypisuje się planetę. Gracze zdobywają punkty, tworząc budynki i rozwijając źródła energii. Tracą zdolność do zdobywania punktów, gdy wzrasta zanieczyszczenie lub wyczerpują się zasoby naturalne. Co kilka dni planety są tasowane wśród graczy.
Zamiast wyraźnie promować ochronę, projektanci chcieli, aby gra sprawiła, że użytkownicy poczuli skutki ryzykownych decyzji środowiskowych poprzez wykorzystanie ich poczucia odpowiedzialności społecznej. Dokonujesz wyborów dotyczących tego, jak zadowolić swoich mieszkańców, jednocześnie utrzymując zdrową planetę, ale potem przekazujesz swoją planetę innemu graczowi na Facebooku i otrzymujesz planetę kogoś innego – która może pozostać w dobrym stanie lub nie, mówi Allison Rand. wiceprezes Discovery. Reakcja była podobna do prawdziwego poczucia, że źle traktujesz swoją planetę i zostawiasz to swoim wnukom, aby je posprzątały.
Gra, sponsorowana częściowo przez firmę Shell, miała również promować serię Discovery Zasilanie przyszłości , który został wyemitowany w lipcu i dał widzom kody, które odblokowywały moce w grze. Power Planets była najpopularniejszą grą na stronach internetowych Discovery, podczas gdy program był promowany i emitowany, według Rand, a także najpopularniejszą grą w historii kanału naukowego Discovery Communications.
Ponieważ gry społecznościowe stają się coraz bardziej popularne, coraz więcej firm dostrzega ich wrodzoną siłę przekonywania. Ta idea grywalizacji rozprzestrzenia się szeroko, mówi Fergusson z Ayogo. Mam nadzieję, że możemy uczynić świat lepszym i jednocześnie fajniejszym.