211service.com
Gry wideo dzielą Koreę Południową
ERIK CARTER Erik Carter
Mówią, że StarCraft był grą, która zmieniła wszystko. Były już inne hity, od Tetrisa i Super Mario Bros po Diablo, ale kiedy amerykańska firma rozrywkowa Blizzard wydała swoją strategię science fiction w czasie rzeczywistym w 1998 roku, nie był to tylko hit – to było przebudzenie.
W tamtych czasach Korea Południowa była postrzegana bardziej jako technologiczny zaścianek niż duży rynek. Blizzard nawet nie zadał sobie trudu, aby zlokalizować grę na koreański. Mimo to StarCraft, w którym gracze walczą ze sobą armiami walczących gatunków galaktycznych, odniósł ogromny sukces. Z 11 milionów sprzedanych egzemplarzy na całym świecie 4,5 miliona trafiło do Korei Południowej. Media ogólnokrajowe ukoronowały to grą ludu.
Ta historia była częścią naszego wydania ze stycznia 2020 r.
- Zobacz resztę numeru
- Subskrybuj
Gra była tak popularna, że wywołała kolejny boom: huk na komputery PC, kafejki z grami na bieżąco z jedzeniem i napojami, w których użytkownicy mogli bawić się za mniej niż dolara za godzinę. Gdy zniknęły stare miejsca dla młodzieży, takie jak sale bilardowe i sklepy z komiksami, ich miejsce zajęła gra komputerowa, podsycając rosnący apetyt na StarCrafta. W 1998 roku w całym kraju było tylko 100 huków na PC; do 2001 roku liczba ta wzrosła do 23 000. Ekonomiści nazwali zjawisko Starcnomics.
Jak mówi Edgar Choi, były nastoletni wunderkind ze StarCrafta, który stał się jednym z pierwszych profesjonalnych graczy, gra komputerowa była tak naprawdę jedynym miejscem, w którym ludzie mogli uwolnić się od stresu.
Teraz 35-letni i nadal zaangażowany w profesjonalne gry, Choi mówi, że kultura przebojów StarCrafta i PC przemówiła do pokolenia młodych Koreańczyków z Korei Południowej, zmagających się z niepokojem ekonomicznym i rosnącą presją akademicką. Zwłaszcza młodzi ludzie mieli niewiele innych miejsc, do których mogliby się udać, zwłaszcza że rodzice po prostu kazali im studiować, gdy byli w domu, mówi.
Społeczny aspekt StarCrafta przygotował grunt pod inne zjawisko: e-sport. Na PC rozpoczęły się pierwsze konkursy StarCrafta — nieformalne wydarzenia sąsiedzkie, w których nagrodami był darmowy czas gry i prawo do przechwałek. Po tym, jak jeden kanał animowany wyemitował w telewizji turniej, który zyskał popularność w 1999 roku, zorganizowane konkursy przejęły kontrolę. Do 2004 roku jeden mecz finałowy, który odbył się na plaży Gwangalli w Busan, przyciągnął ponad 100 000 widzów.
Takie tłumy przyciągały pieniądze i sławę. Sponsoringi korporacyjne płynęły z firm takich jak Samsung, które stworzyły markowe profesjonalne zespoły płacące wysokie pensje. Lim Yo-hwan, Michael Jordan ze StarCrafta, to znane nazwisko, którego publiczny profil przewyższał artystów popu i gwiazdy filmowe. Choi, samozwańczy gracz na średnim poziomie, mówi, że nawet dzisiaj jest czasami rozpoznawany przez taksówkarzy, którzy oglądali go w telewizji.
Jednak poza kręgami graczy zaczął ogarniać niepokój.
„Ich normalne funkcje rozpadały się”

MS Tech (źródło: Unsplash)
Na obrzeżach Seulu, w szpitalu w pobliskim mieście Uijeongbu, psychiatra Lee Hae-kook był świadkiem rozwoju manii StarCrafta. Ale jego oczy nie były skupione na jego popularności. Patrzył na schemat incydentów medycznych związanych z grami komputerowymi.
Niektóre doniesienia pochodziły z innych krajów, takich jak Japonia, Chiny i Niemcy, ale najbardziej niepokojące incydenty miały charakter lokalny. W październiku 2002 roku bezrobotny 24-letni mężczyzna zginął w wyniku wybuchu gry komputerowej w południowo-zachodnim mieście Gwangju po 86 godzinach nieprzerwanej gry. Był to pierwszy na świecie zgłoszony przypadek śmierci w wyniku grania. W 2005 roku 28-letni mężczyzna z południowo-zachodniego miasta Daegu doznał ataku serca na swoim miejscu po 50-godzinnym upijaniu się w StarCrafta. Kolejna śmierć nastąpiła zaledwie kilka miesięcy później w Incheon, na przeciwległym krańcu kraju.
Młodzi ludzie grali do tego stopnia, że ich normalne funkcje się rozpadały, a ludzie zaczęli przychodzić do szpitala na leczenie, mówi Lee, który pracuje w szpitalu St. Mary’s na Katolickim Uniwersytecie Korei. Zastanawiał się, czy nie patrzy na coś więcej niż tylko modę. Czy to była nowa kategoria uzależnienia?
Inni, w tym rząd, zadawali to samo pytanie. W 2002 roku inny psychiatra oszacował, że 20% do 40% nastolatków z Korei Południowej wykazywało oznaki uzależnienia od gier, takie jak agresja wobec rodziców lub nieumiejętność zarządzania czasem; zaczął hospitalizować swoich pacjentów. W 2005 r. rząd w Seulu rozpoczął otwieranie obozów odtruwania uzależnienia od internetu i gier, w których dzieci i nastolatki otrzymywały poradnictwo w spokojnych odosobnieniach w dziczy.
Gry, jak zauważył Lee, również stawały się coraz bardziej wciągające dzięki elementom zaprojektowanym tak, aby użytkownik pozostał jak najdłużej. W 1998 roku południowokoreańska firma Nexon wymyśliła model biznesowy free-to-play, w którym gry są technicznie bezpłatne, ale wymagają ciągłego zastrzyku gotówki, aby gracz mógł osiągnąć znaczący postęp. Od tego czasu firmy produkowały masowo gry, które skłaniały użytkowników do wydawania pieniędzy w sposób przypominający hazard. To wyjaśniało coś, co zauważył Lee: dług, który narastali jego pacjenci.
Do 2011 roku Lee był przekonany, że uzależnienie od gier jest prawdziwe i możliwe do zdiagnozowania oraz że utrudnia dzieciom wyniki w nauce i sen. W tym samym roku, gdy narastała ogólnokrajowa panika, rząd zaproponował ustawę o zamknięciu, czyli godzinę policyjną, która blokowałaby dostęp do gier online dla osób poniżej 16 roku życia między północą a 6 rano. spowodował masową traumę w kraju i był winny samobójstw i zabójstw. Ustawa została przyjęta przez znaczną większość i obowiązuje do dziś.
W 2002 roku bezrobotny 24-latek zmarł po 86 godzinach gry z rzędu. Był to pierwszy na świecie zgłoszony przypadek śmierci w wyniku grania.
W następnym roku Lee połączyła siły ze świeżo upieczonym prawodawcą Shin Eui-jinem, który umieścił uzależnienie od gier na pierwszym miejscu. Shin, były psychiatra dziecięcy, przygotowywał tak zwaną ustawę o uzależnieniach, która miała na celu uregulowanie tego, co inni prawodawcy nazywali czterema złami południowokoreańskiego społeczeństwa: hazardem, alkoholem, narkotykami… i grami wideo. Uzależnienie od gier, jak twierdził Shin, było odpowiedzialne za zastraszanie w szkole i brutalne przestępstwa. Podczas przesłuchania parlamentarnego w 2014 r. Lee powiedział prawodawcom, że gry mogą być jeszcze silniejszym uzależnieniem niż narkotyki, a zapytany, czy byłby otwarty na usunięcie go z listy nałogów, powiedział, że prędzej wezmę narkotyki. (Lee podkreśla teraz, że komentarz został wyrwany z kontekstu: chodziło mi o to, że potrzebujemy systemu wsparcia prawnego, aby zapobiegać i leczyć problem, który jest znacznie bardziej powszechny niż zażywanie narkotyków).
Ale podczas gdy ustawa o zamknięciu przeszła dość łatwo, ustawa Shina szybko ugrzęzła w kontrowersji. Podczas gdy eksperci medyczni, tacy jak Lee, twierdzili, że uzależnienie od gier jest prawdziwe, inni twierdzili, że nie ma jednoznacznych dowodów na to, że gry wideo są z natury uzależniające. Krytycy przekrzywili rachunek i powiedzieli, że komentarze Lee były polowaniem na czarownice. Kiedy ustawa nie przeszła w życie, wydawało się, że debata znalazła się w impasie – do czasu, gdy niedawno została ponownie rozpalona przez nieprawdopodobne źródło.
Czy to naprawdę kryzys zdrowia publicznego?
25 maja 2019 r. w Genewie w Szwajcarii członkowie 72. zgromadzenia Światowej Organizacji Zdrowia jednogłośnie zagłosowali za przyjęciem 11. rewizji Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób, oficjalnego katalogu chorób WHO. Wśród zmian jest dodanie zaburzenia gry, zdefiniowanego jako wzorzec uporczywego lub nawracającego zachowania w grach, któremu towarzyszy utrata kontroli i upośledzenie funkcjonalne. Jest to dopiero drugie globalnie rozpoznawane uzależnienie behawioralne; pierwszym był hazard, który został zatwierdzony w ostatniej rewizji ICD w 1990 roku.
ICD-11, który wejdzie w życie w 2022 r., dodaje tysiące nowych kodów, aby dokładniej rejestrować określone urazy i choroby, a także poprawiać błędy historyczne. Na przykład udary będą teraz klasyfikowane jako problem neurologiczny, a nie krążeniowy; zaburzenie tożsamości płciowej jest obecnie niezgodnością płci i nie jest już klasyfikowane jako zaburzenie psychiczne.
Dodanie zaburzenia gry do oficjalnego leksykonu medycznego oznacza znaczącą zmianę. Pomimo lat niepokoju i badań nad skutkami gier wideo, trudno jest znaleźć jednoznaczne dowody na jakiekolwiek powiązania z uzależnieniem lub przemocą. Dla wielu pomysł, że ktoś może być klinicznie uzależniony od zachowań – a nie od substancji takich jak alkohol czy opioidy – pozostaje kontrowersyjny. Inni uważają, że w szczególności definicja uzależnienia od gier jest zbyt niejasna, aby była użyteczna.
Od ponad 30 lat prowadzimy badania nad uzależnieniem od gier i wcale nie jesteśmy bliżej zrozumienia, o czym tak naprawdę mówimy – powiedział niedawno badacz behawioralny Pete Etchells w MIT Technology Review.
Dla ludzi takich jak Lee, psychiatra, decyzja jest uzasadnieniem. Podstawą decyzji WHO były rozmowy w grupie doradczej badaczy zdrowia psychicznego, do której został zaproszony w 2014 roku. Raporty z corocznych spotkań grupy, które odbyły się w latach 2014-2017, wskazywały na szerokie postrzegane korzyści wzmożonej profilaktyki rządowej w Korei Południowej, a także znaczących postępów w profilaktyce, leczeniu i badaniach.
Jednak niektórzy kwestionują kaliber pracy Korei Południowej. Według niedawnego metabadania 91 z 614 artykułów na temat uzależnienia od gier opublikowanych na całym świecie w latach 2013-2017 pochodziło z tego kraju, co czyni go największym pojedynczym kontrybutorem pod względem ilościowym. Autor badania, profesor studiów medialnych na Yonsei University, Yoon Tae-jin, twierdzi, że wiele z tych badań jest zbyt obszernych, traktując gry jako jedną kategorię i nie rozróżniając konkretnych gier lub gatunków. Według Yoona większość badań opiera się na podejściu potwierdzającym: zakładając, że uzależnienie od gier jest prawdziwe od samego początku, zamiast próbować to udowodnić naukowo.
Dlaczego StarCraft był tak popularny?
-
Kiedy na scenie pojawił się StarCraft, azjatycki kryzys finansowy z 1997 roku właśnie zrównał finanse Korei Południowej, powodując masowe bezrobocie i niepokoje. Międzynarodowy Fundusz Walutowy uratował rząd w Seulu kwotą 58 miliardów dolarów, sumą bezprecedensową jak na tamte czasy, ale tylko w zamian za porozumienie o całkowitym przebudowie krajowej gospodarki. W następnym roku, działając za radą Billa Gatesa i Masayoshi Son z Softbanku, rząd Korei Południowej rozpoczął agresywne programy mające na celu ożywienie gospodarki poprzez budowę infrastruktury internetowej i udostępnienie komputerów społeczeństwu.
-
Do 2002 r. 10,4 miliona gospodarstw domowych miało szybki internet — 700-krotny wzrost w porównaniu z 14 000 w 1998 r. Katalizowany przez szerokopasmowe łącze StarCraft przeniósł się do domów ludzi i do komputerów PC, gdzie stanowił mile widziane schronienie dla nastolatków, którzy odczuwają przytłoczenie poczty -lata kryzysu. Lokalne konkursy sprawiły, że gra stała się ważna dla wielu społeczności, a także dała nastolatkom bezpieczną zastawkę dla uczucia rywalizacji generowanej przez środowisko akademickie o wysokim ciśnieniu w kraju.
-
W 1999 roku młody, zafascynowany StarCraftem producent telewizyjny wpadł na pomysł, aby transmitować mecz na lokalnym kanale Tooniverse — pierwszym telewizyjnym turnieju e-sportowym na świecie. Nakręcony na odkurzonych stołach do ping-ponga w nieużywanym studiu za 300 dolarów stał się hitem, a turnieje rosły w skali i liczbie. StarCraft ugruntował swoją pozycję jako sport widowiskowy, z którym należy się liczyć. Kiedy w 2002 roku sprzedaż gier w Korei Południowej osiągnęła poziom 2 milionów, założyciel i ówczesny dyrektor generalny Blizzarda, Mike Morhaime, odbył pielgrzymkę do Seulu, gdzie zobaczył swój pierwszy mecz e-sportowy na żywo, a główny programista Bob Fitch otrzymał owację na stojąco.
-
Różnorodną i trwałą spuściznę kulturową StarCrafta można odczuć nawet dzisiaj. Język gier z epoki żyje we współczesnym slangu młodzieżowym i jest probierzem nostalgii za Generacją X. Kiedy Blizzard wydał zremasterowaną edycję gry w 2017 roku, zainspirował turnieje salarymen StarCraft i wydarzenia na żywo. I nawet po 20 latach gra nadal utrzymuje się na szacownym siódmym miejscu na liście najczęściej granych na PC.
Pojawiły się również sugestie, że kraje azjatyckie, takie jak Korea Południowa – które są ogólnie bardziej wrażliwe na uzależnienie od gier niż ich zachodnie odpowiedniki – oparły się na WHO o włączeniu zaburzeń związanych z grami do ICD-11. W sierpniu 2016 roku amerykański psycholog kliniczny Christopher Ferguson wysłał e-mail do WHO, aby odradzić włączenie. Prawdopodobnie nie jest to problem, który jest gotowy na prime time, napisał. Jeden z odbiorców e-maila, kierownik projektu ICD-11 Geoffrey Reed, odpowiedział: Nie wszystko zależy ode mnie. Byliśmy pod ogromną presją, zwłaszcza ze strony krajów azjatyckich, aby to uwzględnić. (W e-mailu do mnie Vladimir Poznyak, koordynator departamentu ds. uzależnień WHO, zaprzeczył, jakoby presja polityczna wpłynęła na ICD-11.)
Co zaskakujące, decyzja WHO raczej ponownie otworzyła niż rozstrzygnęła zaciekłą debatę. Nawet agencje rządowe otwarcie toczyły spory; Ministerstwo Kultury Korei Południowej odmówiło przyłączenia się do organu konsultacyjnego kierowanego przez ministerstwo zdrowia w maju zeszłego roku, skutecznie blokując wczesne kroki w celu wdrożenia klasyfikacji. Rozłam skłonił premiera Lee Nak-yeona do utworzenia oddzielnego komitetu arbitrażowego, który miałby zdecydować, czy Korea Południowa przyjmie zalecenia ICD-11 w nadchodzących latach.
A na licznych forach parlamentarnych, debatach telewizyjnych i sympozjach akademickich zwołanych w następstwie decyzji WHO pojawia się to samo pytanie: czy kultura intensywnego grania naprawdę spowodowała kryzys zdrowia publicznego?
Zaburzenie czy mechanizm radzenia sobie?
Kiedy spotkałem go w jego biurze we wrześniu, Lee Hae-kook był zdenerwowany. Teraz 50-letni psychiatra jest szczupły i blady, z wyniosłym i niepolitycznym zachowaniem, które wydaje się nie pasować do publicznej kampanii. Jego poglądy, które znalazły się w centrum zainteresowania po decyzji WHO, uczyniły go wrogiem publicznym. 1 w społeczności graczy, gdzie jest powszechnie postrzegany jako architekt moralistycznej wendety.
Rozpoczął nasze spotkanie od zrywania się z fałszywymi wiadomościami rozpowszechnianymi przez dziennikarzy zajmujących się grami w celu zniekształcenia jego poglądów i zaciemnienia oczywistego kryzysu zdrowia publicznego. Powiedział, że debata na temat tego, czy powinien to być kod choroby, czy nie, jest bezsensowną stratą czasu. Władze medyczne przemówiły, więc co jeszcze można było powiedzieć?

MS Tech (źródło: Unsplash)
Aby zilustrować niebezpieczeństwa związane z uzależnieniem od gier, Lee opowiedział mi historię jednego ze swoich niedawnych pacjentów: 25-letniego bezrobotnego mężczyzny, który został wciągnięty przez swoją starszą siostrę po tym, jak zaciągnął około 18 000 dolarów zadłużenia z tytułu zakupów w grze. Pacjent spędził swoje młodzieńcze lata na graniu przez dwie do trzech godzin dziennie, z niewielkim zainteresowaniem pracą szkolną. Lee powiedział, że jako dorosły spędzał 10 godzin dziennie online, pięć grając w gry i pięć oglądając filmy na YouTube.
Pacjent wydawał się być podręcznikowym przypadkiem zaburzeń związanych z graniem według kryteriów WHO: utrata kontroli, granie wypierające inne aspekty życia i upośledzenie funkcjonalne. Więc kiedy zapytałem Lee o leczenie, spodziewałem się usłyszeć o jakiejś nowej formie terapii.
Ta osoba ostatecznie spełniała kryteria ADHD dla dorosłych, więc zaczęliśmy podawać leki na ADHD, powiedział zamiast tego. Wykazywał również przejściowe objawy depresji, więc jego stan częściowo poprawił się dzięki stosowaniu leków przeciwdepresyjnych.
Kiedy zapytałem, co sprawiło, że jest to diagnoza zaburzeń związanych z graniem, a nie tylko ADHD i depresja, Lee odpowiedział, że granie często może powodować impulsywność podobną do ADHD.
Ta rozmowa uosabia jeden z głównych sporów wiszących wokół decyzji WHO: czy nadmierne granie jest naprawdę wyjątkowym zaburzeniem, czy po prostu przejawem innych warunków? Obecne badania potwierdzają, że pacjenci z zaburzeniami gry są bardziej narażeni na ADHD i depresję, ale neurolodzy i psychiatrzy, którzy kwestionują twierdzenie Lee, podkreślają, że korelacja nie równa się przyczynowości. Inni, jak autorzy otwartej debaty z 2017 roku przeciwko propozycji WHO dotyczącej włączenia zaburzeń gry, uważają, że nadmierna gra jest lepiej rozumiana jako mechanizm radzenia sobie z innymi podstawowymi schorzeniami psychicznymi. Ale oczywiście jest to rodzaj debaty, o której Lee mówi, że jest bezcelowa z powodu orzeczenia WHO.
Tyrania starych przeciwko młodym…
Dla południowokoreańskich graczy ostra kampania Lee sugeruje, że dążenie do skodyfikowania uzależnienia od gier jest napędzane głównie przez panikę. Próba powiązania brutalnych przestępstw z grami – twierdzenie celowo obalone przez kryminologów – przyniosła mu sławę. Podobnie jak porównanie do narkotyków.
Wygląda na to, że to, co ci lekarze uważają, że leczenie uzależnienia od gier to po prostu sterylizacja podstawowych ludzkich pragnień.
Bez względu na to, jak złe mogą być gry, nigdy nie mogą być tak złe jak narkotyki lub hazard, mówi były projektant gier Kim Seong-hoe. Tworzenie ekwiwalentu z nimi jest całkowicie nadgorliwe i przytłaczające.
W 2018 roku, po odejściu z pracy w jednej z największych południowokoreańskich firm zajmujących się grami, 41-letni Kim zaczął pracować na pełny etat nad swoim kanałem na YouTube o tematyce gier, gdzie w gniewnych tyradach opisuje kontrowersje wokół zaburzeń związanych z grami dla 336 000 subskrybentów .
HISTORIA KONTROWERSJI
Gry wideo od dziesięcioleci budzą kontrowersje.
1994
Stany Zjednoczone wprowadzają dobrowolny system oceny gier po przesłuchaniach Senatu w sprawie brutalnych tytułów.
2002
86-godzinna gra w gry prowadzi do pierwszej na świecie śmierci przez granie w Korei Południowej.
2011
Sąd Najwyższy Stanów Zjednoczonych orzeka, że gry wideo są chronione mową na mocy Pierwszej Poprawki.
2011
Zgodnie z południowokoreańską ustawą o zamknięciu systemu, osoby poniżej 16 roku życia zabraniają grania online po północy.
2019
WHO głosuje za dodaniem zaburzeń gry do nadchodzącej rewizji Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób.
Chociaż krytykuje firmy, które produkują coś, co nazywa automatami do gry w przebraniu – rodzaje gier, w których użytkownicy mogą zadłużyć się na 18 000 dolarów – Kim zastanawia się również, czy lekarze mogą postawić solidne diagnozy, jeśli badania nie odróżniają gier hazardowych od gier hazardowych. te, które wymagają kreatywnego rozwiązywania problemów.
Psychologiczne skutki niektórych gier i gatunków są znacznie bardziej złożone niż alkohol, mówi. Ale próbować ocenić uzależnienie od gier bez rozróżniania typu lub gatunku? To jest niedorzeczne.
Kim postrzega dążenie do patologizowania gier jako tyranię starych przeciwko młodym, zakorzenioną w autorytarnych postawach. Opowiada o niedawnym skandalu w sierocińcu, gdzie opiekunowie podawali niesfornym dzieciom leki na ADHD otrzymywane od lekarzy pod pretekstem, jak np. zanurzenie w smartfonie. Czy to samo może się stać z zaburzeniami w grach? Kim tak sądzi. Wygląda na to, że to, co ci lekarze uważają, że leczenie uzależnienia od gier jest po prostu sterylizacją podstawowych ludzkich pragnień, mówi. Jedno z podstawowych kryteriów diagnozy WHO, upośledzenie czynnościowe, wydaje mu się szczególnie podatne na nadużycia: dla mnie oznacza to, że dopuszczalne jest również podawanie leków dzieciom, które osiągają gorsze wyniki w nauce.
Przede wszystkim chce, aby debata doprowadziła do szerszej rozmowy o doświadczeniach młodych ludzi w kraju. Przytacza ostatnie badania łączące problematyczne granie u nastolatków z Korei Południowej z apodyktycznym rodzicielstwem i stresem akademickim. Wynika z tego, że skupiając się na grach i ludziach, którzy w nie grają, koncepcja zaburzeń związanych z grami wyjaśnia dysfunkcje społeczeństwa kształtowanego przez dorosłych.
Rzeczywiście, chociaż Korea Południowa stała się jedną z najsilniejszych gospodarek Azji, nie przełożyło się to na szersze wzbogacenie kulturowe lub społeczne młodzieży w tym kraju. Przeciwnie, młodzi ludzie w południowokoreańskim, karzącym systemie edukacyjnym zabijają się na historycznie wysokim poziomie. Jeden z ustawodawców powiedział, że nasze dzieci stopniowo tracą gdziekolwiek się udają. Nawet Lee Hae-kook przyznaje, że granie jest jednym z niewielu źródeł przyjemności i rozrywki dostępnych dla młodzieży z Korei Południowej. To ponura świadomość i prawie jedyna rzecz, w której zgadzają się Lee i jego przeciwnicy.

MS Tech (źródło: Unsplash)
Upragniona ścieżka kariery
Niezależnie od problemów wizerunkowych, jakie rozwinął przemysł gier, jego pozycja w kulturze popularnej sprawia, że nie można go zignorować. Przewiduje się, że globalny rynek gier osiągnie w 2019 roku 152 miliardy dolarów, a obecnie na całym świecie jest 2,5 miliarda graczy. Same e-sporty są wyceniane na ponad miliard dolarów, a liczba ta ma się podwoić do 2022 roku, a teraz starają się o miejsce na igrzyskach olimpijskich. Jak przekonywał jeden z brytyjskich zwolenników, są to pierwszy światowy sport poza piłką nożną, który ma prawdziwie globalny charakter.
Nigdy nie było to bardziej widoczne niż wtedy, gdy w słoneczny wrześniowy dzień spotkałem Edgara Choi, byłego profesjonalistę StarCrafta. Obecnie jest zatrudniony jako główny trener w Gen G, południowokoreańskiej organizacji e-sportowej, której wartość szacuje się na 110 milionów dolarów. Wewnątrz swojej siedziby głównej, brutalistycznego, wielopiętrowego betonowego budynku w zamożnej dzielnicy Seulu, Gangnam, Choi szkoli graczy w grze zwanej League of Legends — StarCraft tego pokolenia.
Beztroski luksus i fajny start-kampus obiektów są świadectwem niezwykłej ekspansji branży od początków profesjonalnego grania. Gen G niedawno otrzymał 46 milionów dolarów finansowania od firm venture capital z Doliny Krzemowej i celebrytów, takich jak Will Smith. Doradcą w zarządzaniu zawodnikami jest dwukrotny mistrz NBA, Chris Bosh. Znajduje się tam gabinet masażu, pokój do spania, studia w piwnicy dla serpentyn, stołówka w formie bufetu, w której pracują panie w fartuchach na lunch, dwie kolejne siedziby w Los Angeles i Szanghaju oraz przejścia między eleganckimi czarnymi komputerami do gier w klasach w całym budynku .
Profesjonalne gry stały się jedną z najbardziej pożądanych ścieżek kariery wśród południowokoreańskiej młodzieży, a właśnie w tych klasach Gen G rozwija perspektywy na przyszłość. Tylko około 10% stażystów zostanie zawodowcami, powiedział Choi. Sprawy są o wiele bardziej konkurencyjne i uporządkowane niż w jego czasach; gracze nie mogą już sobie pozwolić na zabawę. „Wtedy nie mogłem sobie nawet wyobrazić, że tak się stanie” – powiedział.
Na rzędzie komputerów w salonie pracowniczym trzech marketerów zespołu grało w gry podczas przerwy. Drogie whisky i lśniące srebrne trofea były wystawione w gablotach na ścianach.
Choi, który żyje w świecie, w którym granie przekształciło się w formę pracy, a nie zabawy, idea uzależnienia od gier wydaje się anachroniczna. Chce odciągnąć swoje dwoje małych dzieci od hiperkonkurencyjnego świata e-sportu i stara się zaszczepić w nich zdrowe, osobiste nawyki związane z grami. Jednak w większości mniej martwi się grami niż smartfonami. Jak mówi, dzieci najczęściej korzystają z telefonów, oglądają YouTube, korzystają z mediów społecznościowych i czytają webtoony, a także grają w darmowe gry. Ponieważ WHO już stoi za zaburzeniami w grach, teraz mówi się o przepisach rządowych skierowanych konkretnie na korzystanie ze smartfonów. Być może pokolenie StarCrafta, teraz sami rodzice, znalazło własnego straszydła.
Max S. Kim jest niezależnym pisarzem mieszkającym w Seulu. Poinformował o korupcji w południowokoreańskim przemyśle energii jądrowej w numerze z maja/czerwca 2019 roku.
