211service.com
Gry wideo mogą być poważnym narzędziem do badań historycznych
Jedną z niezwykłych konsekwencji technik modelowania komputerowego jest to, że umożliwiają one symulowanie różnych zjawisk w świecie rzeczywistym z fantastycznymi szczegółami.
Na przykład komputerowa dynamika płynów w dużej mierze wyparła zastosowanie tuneli aerodynamicznych w wielu zastosowaniach. Symulacje sieci społecznościowych zmieniły sposób, w jaki rozumiemy korki uliczne i kontrolę tłumu, a także rozpowszechnianie fałszywych wiadomości i chorób zakaźnych. Wiele gier, takich jak seria Grand Theft Auto, Second Life i wiele innych, odtwarza prawdziwy świat w sposób, który pozwala graczom eksperymentować z alternatywnymi rzeczywistościami.
Ale chociaż zjawisko to wywarło ogromny wpływ na naukę, jego wpływ na humanistykę – aw szczególności na badanie historii – był mniej wyraźny. Co stwarza coś z szansy dla przedsiębiorczych historyków. Różne gry komputerowe z coraz większą szczegółowością symulują minione wydarzenia, pozwalając graczom lepiej zrozumieć działające siły i odkrywać alternatywne historie.
Czy tego rodzaju obliczeniowa historia może zmienić sposób, w jaki rozumiemy przeszłość i lekcje, jakie niesie dla nas dzisiaj?
Dziś otrzymujemy odpowiedź dzięki pracy Mehmeta Sükrü Kurana z Uniwersytetu Abdullaha Gula w Turcji oraz kilku współpracownikom. Ci faceci opracowali licencjacki kurs historii, na którym studenci używają historycznych gier komputerowych, aby lepiej zrozumieć swój temat.
Proces jest prosty. W ciągu ostatnich czterech lat Kuran i spółka włączyli do swojego kursu historii różne gry komputerowe, aby określić, które najlepiej stymulują dyskusję i poprawiają zrozumienie uczniów.
Kurs obejmuje trzy epoki w historii: średniowiecze, koncentrując się na Wielkiej Schizmie w świecie chrześcijańskim i rozłamie sunnicko-szyickim w świecie islamskim; wczesna epoka nowożytna, w tym rewolucja przemysłowa; i współczesność, zasadniczo dwie wojny światowe XX wieku.
Kuran i spółka eksperymentowali z wieloma grami, w tym Cywilizacja Sida Meiera seria gier Firaxis, Seria Total War przez Creative Assembly, a Gry strategiczne takich jak Crusader Kings II, Europa Universalis IV i Hearts of Iron IV firmy Paradox Interactive.
Każdy moduł kursu rozpoczynał się od sesji nauki i dyskusji, po której nastąpiło wprowadzenie do wybranej gry. Uczniom wyznaczono określone cele do samodzielnego osiągnięcia w grze, a następnie poproszono o opisanie swoich doświadczeń poprzez porównanie ich z innymi źródłami informacji historycznych.
Po dwóch latach Kuran i spółka zdecydowali, że jedna seria gier jest wyraźnie lepsza do celów edukacyjnych. Gry z serii Grand Strategy zapewniły najbardziej wszechstronne wrażenia ze względu na poziom szczegółowości, wysoką dokładność historyczną i wszechstronność w modelowaniu różnych kultur i narodów.
Kontynuowali więc swój kurs, korzystając z gry Crusader Kings II, aby pomóc w badaniu okresu średniowiecza, Europa Universalis IV, aby pomóc w badaniu od wczesnej epoki nowożytnej do epoki przemysłowej, oraz Hearts of Iron IV, aby zbadać od początku do połowy XX wieku.
Po każdej sesji uczniowie musieli napisać 500-wyrazowy post na blogu o swoich doświadczeniach. Następnie wybrali jedną epokę, w której się specjalizowali i napisali esej na 3000 słów na temat badań, które podjęli.
Kuran i współpracownicy wymieniają szeroki zakres korzyści dla uczniów w tej formie nauczania. Na przykład gra pozwoliła uczniom znacznie lepiej zrozumieć globalną geografię oraz jej polityczne i ekonomiczne konsekwencje dla szlaków handlowych i wojskowych łańcuchów dostaw.
Gry uczyły również uczniów o złożonych interakcjach między siłami ekonomicznymi, religijnymi, technologicznymi, politycznymi i kulturowymi, które odgrywają kluczową rolę we wszystkich społeczeństwach. W szczególności uczniowie dowiedzieli się, jak różniły się społeczeństwa w przeszłości i jak wpłynęło to na wyniki. Ta zmiana z oglądania wydarzeń z nowoczesnego punktu widzenia na oglądanie ich z historycznego punktu widzenia jest kluczowa. Ta zmiana perspektywy znacznie zwiększa ich zrozumienie pewnych kluczowych wydarzeń historycznych, mówią Kuran i spółka.
Gry dały również uczniom lepsze wrażenia. Większość uczniów twierdzi, że nauka historii poprzez grę wideo ma krytyczny element wciągający, twierdzą zespół. Prowadzi to do lepszego pamiętania i analizy wydarzeń.
Kuran i spółka są wyraźnie przekonani, że gry mogą odegrać ważną rolę w zrozumieniu historii. Chociaż stworzenie takiego mieszanego kursu historii świata wymaga pewnego wysiłku, zauważamy, że korzyści przewyższają wyzwania i pozwalają na głębsze i bardziej wciągające doświadczenie edukacyjne, mówią.
Nietrudno zrozumieć, dlaczego uczniowie mogą cieszyć się i czerpać korzyści z takiego podejścia. Ale to oczywiście dopiero początek. Umiejętność symulowania przeszłości z coraz większą szczegółowością może mieć ogromną wartość dla samych historyków. Dane w historii są często nieliczne i niedokładne, więc historycy muszą uzupełnić luki. Modele komputerowe są idealne do testowania hipotez i oceny, czy pasują do znanych punktów danych.
Oczywiście istnieje ogromna różnica między seriami gier, takimi jak Civilization i Grand Strategy, a odpowiednimi symulacjami naukowymi. Nie mniej ważne jest to, że gry są systemami czarnoskrzynkowymi, które dają niewielki lub żaden wgląd w to, jak działają lub jak modelują wydarzenia. To sprawia, że trudno je ocenić z punktu widzenia opartego na dowodach.
Dobry model musi umożliwiać naukowcom kontrolowanie parametrów symulacji, aby można było ją dostroić i aby badacze mieli jasny obraz sposobu przetwarzania danych wejściowych.
Ale przy takim podejściu dobre modele mają ogromny potencjał. W taki sam sposób, w jaki modele klimatyczne pozwalają naukowcom badać różne sposoby wpływania na klimat, dobre modele historii mogą pomóc historykom w badaniu alternatywnych wyników.
Ciekawym pomysłem jest to, że w historii są pewne momenty, w których okoliczności zapewniały, że wynik może być tylko jeden, niezależnie od zachowania odpowiednich aktorów. Na przykład w 1914 roku powszechnie uważa się, że świat znalazł się na skraju wojny; do tego stopnia, że rzekomy wyzwalacz konfliktu – zabójstwo arcyksięcia Ferdynanda w Sarajewie w 1914 roku – był nieistotny. Prawie każdy akt o znaczeniu międzynarodowym mógł wówczas popchnąć Europę do wojny.
Ale czy to prawda? Modele komputerowe powinny być w stanie przetestować ten pomysł. A jeśli to prawda, jak często w historii zdarzały się okoliczności, w których nie było możliwe żadne alternatywne rozwiązanie? Jak możemy wykorzystać tę wiedzę, aby zapobiec podobnym okolicznościom?
Czytelnicy tego bloga będą śledzić pojawienie się historii obliczeniowej jako dyscypliny. Studenci zaczynają czerpać korzyści. Z pewnością pojawi się także nowy rodzaj historyków obliczeniowych. Teraz pytanie brzmi, w jaki sposób ta nowa dyscyplina zmieni sposób, w jaki rozumiemy naszą przeszłość i wykorzystamy tę nowo odkrytą wiedzę, aby przynieść korzyści naszej przyszłości.
Nr ref.: arxiv.org/abs/1805.00463 : Gry o tematyce historycznej w edukacji historycznej: Doświadczenia na mieszanym kursie historii świata