211service.com
Gry wojenne
Na początku przyszłego roku Kuma Reality Games planuje uruchomić usługę, która pozwoli graczom odtworzyć współczesne wydarzenia informacyjne. Pierwszy produkt Kumy skoncentrowany na wojnie w Iraku będzie informował graczy o informacjach pochodzących z rzeczywistych raportów, a następnie umożliwi im rozgrywanie misji opartych na rzeczywistych rozmieszczeniach wojsk. Na swojej stronie internetowej Kuma twierdzi, że nowa gra przedstawia akty patriotyzmu i odwagi naszych żołnierzy, jak nigdy dotąd. A potem, kicker: w świecie rozdartym przez międzynarodowe konflikty, gdy kończą oglądanie wieczornych wiadomości, wszyscy myślą o jednej rzeczy: „Człowieku, to byłaby świetna gra”.
Łał!
Jak śmiemy grać w wojnę w Iraku, kiedy amerykańscy żołnierze wciąż są w niebezpieczeństwie? Niezależnie od poglądów, jakie możemy mieć na temat wojny, z pewnością mamy na głowie ważniejsze rzeczy niż to, czy będzie to świetna gra!
Taka jest przynajmniej moja pierwsza reakcja. Ale potem, po dalszych rozważaniach, zdałem sobie sprawę, że pomimo ich zapalnego tonu, ci faceci mają rację. Od ataków z 11 września istnieje uporczywe pragnienie przekształcenia tego konfliktu w grę – i prawie równie uporczywy niesmak wobec tego pomysłu. Ta debata mówi nam wiele o tym, jak nasza kultura myśli o grach – io tym, jak myślimy o wojnie.
W zeszłym roku sędzia federalny orzekł, że gry nie są objęte ochroną zgodnie z pierwszą poprawką, ponieważ nie wyrażają pomysłów. Zeszłego lata sąd wyższej instancji uchylił tę decyzję. Polityczne znaczenie igrzysk jest wielokrotnie demonstrowane, gdy grupy walczą o to, jak i czy wojna w Iraku powinna być reprezentowana w grach. Wojsko wykorzystuje gry do rekrutacji i szkolenia żołnierzy; ruch antywojenny posługuje się grami, by wyrazić daremność obecnego konfliktu; ruch prowojenny posługuje się grami, by wyrazić swój gniew przeciwko terrorystom; media wykorzystują gry do wyjaśniania strategii wojskowej; a przemysł gier komercyjnych chce przetestować wody, aby sprawdzić, czy będziemy grać w gry wojenne w taki sam sposób, w jaki inne pokolenia oglądały filmy wojenne.
Ledwie administracja Busha zidentyfikowała Osamę bin Ladena jako prawdopodobnego winowajcę, fala amatorskich gier pojawiła się w Internecie, dając graczom szansę okaleczenia i znieważenia przywódcy terrorystów. Organizacja Wyzwolenia Palestyny wywołała międzynarodowe kontrowersje, kiedy wydała internetową grę Under Ash, która, jak twierdziła, pokazała ich spojrzenie na konflikt na Bliskim Wschodzie. W nocy, kiedy bomby spadły na Bagdad, Sony zaszokowało i zachwyciło się pomysłem wykorzystania go jako tytułu (porzuconej) gry o wojnie w Iraku. Kilka miesięcy później Departament Obrony USA został zaatakowany za rozwój rynku kontraktów terminowych, na którym ludzie mogliby obstawiać prawdopodobną lokalizację następnych ataków terrorystycznych – plan, który został szybko zniweczony po upublicznieniu. Najnowsze kontrowersje skupiają się wokół propozycji CIA stworzenia gry we współpracy z Institute for Creative Technologies (ICT) z Uniwersytetu Południowej Kalifornii, która pozwoliłaby agentom myśleć nieszablonowo, przyjmując rolę członka terrorysty komórka.
W swoim eseju z 2001 roku, Ephemeral Games: czy barbarzyńskie jest projektowanie gier po Auschwitz? Projektant gier wideo i teoretyk Gonzalo Frasca przekonywał, że dzisiejsze gry są nieodpowiednim medium do zajmowania się tak poważnymi sprawami. Przytacza dwa powody: po pierwsze, gry wideo skupiają się na wygrywaniu i przegrywaniu, ale nie na głębszych etycznych implikacjach współczesnej wojny. Po drugie, gry są nieskończenie odwracalne, co uniemożliwia im utrzymanie tragicznego tonu lub radzenie sobie z realnymi konsekwencjami takich wydarzeń. Odkąd esej pojawił się na stronie internetowej Frasca, wielu projektantów gier (w tym Frasca) postanowiło udowodnić mu, że się myli, a przy okazji udoskonalić język, za pomocą którego gry wyrażają idee polityczne.
Frasca nie jest jedynym sceptykiem w tej debacie. Wielu uważa, że obrazy wojny w grach wideo trywializują prawdziwą utratę życia – chociaż celebrujemy filmy takie jak Szeregowiec Ryan za zanurzenie nas w doświadczeniu wojny. Czy gry takie jak Medal of Honor nawiązujący do II wojny światowej dają nam równie mocne wyobrażenie o tym, jak wygląda pole bitwy? Być może ta niechęć odzwierciedla jedynie niedawny wynalazek gier i ich niską pozycję w hierarchii kulturowej.
Jeśli pomysł przekształcenia wojny w gry jest tak z natury obraźliwy, dlaczego opinia publiczna tak mało oburza się na użycie kart do gry jako sposobu reprezentowania poszukiwań i schwytania irackich przywódców? Czy słuszne jest radzenie sobie ze zmianą reżimu w taki sam sposób, w jaki podchodzą dzieci do Pokemonów – muszę zebrać je wszystkie? Interfejs kart do gry sugeruje niektóre z głębokich historycznych powiązań między wojną a grami. Rozważmy na przykład, w jaki sposób szachy uosabiają walkę między dwoma walczącymi królestwami lub użycie obrazów wojennych i gladiatorów, gdy mówimy o piłce nożnej. Od tysięcy lat używamy gier do przedstawiania walk o przestrzeń i władzę.
Jak sugerują takie przykłady, to nie gra w wojnę per se obraża większość z nas. Trzy kluczowe zmienne kształtują nasze reakcje na tę koncepcję: sposób reprezentacji (względna abstrakcja szachownicy w porównaniu z realizmem graficznym większości gier); czasowość (symulacje historyczne a surowość bieżących wydarzeń); i motyw (ćwiczenie wojskowe, oświadczenie antywojenne lub wykorzystanie komercyjne).
Wszystko to wyjaśnia oburzenie opinii publicznej, które pojawia się za każdym razem, gdy proponuje się takie gry, ale nie wyjaśnia, dlaczego takie wysiłki wciąż się pojawiają. Po pierwsze, używamy gier, aby przezwyciężyć intensywne niepokoje otaczające współczesną wojnę, aby przynajmniej na chwilę wprowadzić ją pod naszą symboliczną kontrolę. Pogląd ten był szeroko podzielany przez psychologów dziecięcych w czasach II wojny światowej, którzy zachęcali dzieci do podejmowania konfliktów zbrojnych, a nawet sankcjonowali odgrywanie roli wroga jako sposób na poczucie większej kontroli nad swoim życiem. (Jednocześnie rządy często zachęcają do odgrywania ról jako sposobu na budowanie społecznego poparcia dla ich wysiłków wojennych – i tutaj kluczową kwestią jest terminowość. Wiele klasycznych filmów wojennych (takich jak Siły Powietrzne , Akcja na Północnym Atlantyku , oraz Bataan ) zostały wydane podczas II wojny światowej dzięki współpracy rządu federalnego z przemysłem filmowym, często przedstawiając oczyszczone wersje wydarzeń, które miały miejsce za granicą zaledwie kilka miesięcy wcześniej.
To poczucie wojny jako narzędzia rekrutacyjnego inspiruje America’s Army, internetową strzelankę FPS wyprodukowaną przez amerykańską armię w zeszłym roku i rozprowadzaną bezpłatnie wśród graczy na całym świecie; mówi się nawet, że gra pojawi się w pakiecie na wielu nowych komputerach, co sugeruje, że Pentagon pobiera lekcje od Billa Gatesa. Jednym z kontrowersyjnych aspektów gry jest jej wysiłek w celu zredukowania jawnej reprezentacji przemocy, aby uzyskać ocenę wystarczająco niską, aby trafiła w ręce większości nastolatków – wybór, który, jak twierdzą krytycy, zniekształca rzeczywiste konsekwencje współczesnych działań wojennych. Pentagon ciężko pracował, aby gra komunikowała wartości militarne, w tym mechanizmy nagradzające graczy za honorowe zachowanie i nakładające surowe kary za strzelanie do własnych żołnierzy.
Zabawa w wojnę nie jest jakimś przerażającym pomysłem wywodzącym się z marginesów naszej kultury. Gry i symulacje są coraz częściej wplecione w strategie, za pomocą których rząd USA przygotowuje nas do konfliktu zbrojnego. ICT pojawiły się jako miejsce współpracy przemysłu i rządu w projektowaniu i wdrażaniu gier w służbie bezpieczeństwa narodowego po wojnie w Zatoce Perskiej w 1991 roku, którą generał Norman Schwartzkopf określił jako pierwszą wojnę Nintendo. Krytycy wojenni twierdzą, że współczesne działania wojenne oddalają uczestników od strat ludzkich i sprawiają, że rozwalanie wiosek jest zabawne. Z drugiej strony dowództwo wojskowe przyjęło gry komputerowe jako idealny sposób na przygotowanie następnej generacji żołnierzy do radzenia sobie z zaawansowanymi technologicznie interfejsami współczesnego sprzętu bojowego. Kuma Games z pewnością ma na myśli ICT, kiedy obiecuje graczom dostęp do tych samych wciągających, pierwszo- i trzecioosobowych widoków, z których korzysta wojsko we własnym planowaniu, szkoleniu i analizie.
Jeden z moich absolwentów, Zhan Li, zrobił pracę magisterską na temat społeczności, które powstały wokół Armii Amerykańskiej, przeprowadzając nawet wywiady z graczami, gdy na Bagdad spadły pierwsze bomby. Większość graczy powiedziała, że skorzystała z Internetu, aby uciec od prawdziwych wiadomości, niektórzy twierdzili, że nie mogą już czerpać przyjemności z gry, gdy umierają prawdziwi żołnierze. Niektórzy postrzegali grę jako sposób opłakiwania strat towarzyszy. Weterani i obecni żołnierze często są krytyczni wobec swobodnej i, cóż, żartobliwej postawy, z jaką grają w tę grę osoby niewojskowe. Badania Li sugerują, że armia amerykańska może być mniej skuteczna jako narzędzie propagandowe niż jako narzędzie, za pomocą którego cywile i ludzie służby mogą dyskutować o poważnych doświadczeniach prawdziwej wojny.
Ruch antywojenny odkrył, że gry komputerowe są skutecznym narzędziem agitprop. Gry mogą być dla wojny w Iraku tym, czym undergroundowe komiksy były dla Wietnamu – sposobem na popularyzację przesłania kontrkulturowego poprzez czerpanie z kultury popularnej. Frasca jest w rzeczywistości głównym architektem gry zatytułowanej 12 września, która rzuca wyzwanie graczom, aby zareagowali na atak terrorystyczny. Możesz namierzyć dowolny budynek w arabskiej wiosce i wysadzić go w powietrze swoimi głowicami, ale kiedy to zrobisz, muzułmańskie kobiety płaczą nad swoimi martwymi dziećmi, a więcej terrorystów chwyta za broń, by bronić swoich domów. Frasca stworzyła grę, której nie możesz wygrać; w istocie jest to przesłanie, które szybko przekazuje.
Inna gra, Blood of bin Laden, opracowana przez artystę Jasona Huddy'ego, wykorzystuje fakt, że w Afganistanie miny i zrzuty żywności były owinięte w ten sam żółty papier. W tej grze musisz poruszać się po żółtych kwadratach, nigdy nie mając pewności, czy rozwalą cię na kawałki, czy przywrócą ci zdrowie. Strona internetowa Huddy wyjaśnia, że Blood of bin Laden ma NATYCHMIASTOWY poziom gratyfikacji, który pozwala pominąć wojnę i udać się do pokoju bezbronnych Osamów.
Lub rozważ przypadek Velvet-Strike, hacka opracowanego przez eksperymentalną artystkę Anne-Marie Schleiner, który polega na malowaniu w sprayu wirtualnych antywojennych graffiti na generowanych komputerowo ścianach, suficie i podłogach w sieciowej grze o tematyce antyterrorystycznej o nazwie Counter-Strike . Celem Velvet-Strike jest protest przeciwko trywializacji wojny w takich przestrzeniach. Schleiner twierdzi, że chociaż Counter-Strike obiecuje realizm graficzny, nie jest wystarczająco realistyczny, ponieważ nie przedstawia obozów uchodźców, zbombardowanych szpitali ani okaleczonych dzieci. Niektórzy gracze Counter-Strike oskarżyli Schleinera o bycie cyfrowym terrorystą za naruszanie ich gry.
Każda gra odzwierciedla różne rozumienie tej wojny i jej moralnych konsekwencji. Każdy z nich bada potencjał gier cyfrowych jako narzędzia kształtowania opinii publicznej. Biorąc pod uwagę podział obecnych nastrojów wobec wojny i nowość gier jako medium retorycznego, trudno się dziwić, że gry te obrażają jednych, a rozczarowują innych. Czy naprawdę możesz stworzyć odjazdową grę o tym, co było mniej niż odlotową wojną?