Iron Man 2 przewiduje przyszłość interfejsów komputerowych

Naukowi puryści mogą mieć wiele powodów do narzekań w najnowszej odsłonie Człowiek z żelaza franczyza, z udziałem Roberta Downeya Jr. Trzeba przyznać, że Tony Stark tworzy element, a bohaterowie i złoczyńcy wydają się być w stanie włamać się do systemów komputerowych wysokiego poziomu z niewiele więcej niż falą przypominającą iPhone'a. Ale spodziewam się, że informatycy i projektanci będą pod wrażeniem naturalnych interfejsów użytkownika filmu.





Istnieje długa tradycja, w której interfejsy wyobrażane w filmach stają się projektami badawczymi w prawdziwym życiu. Technicy od lat ścigają Raport mniejszości Interfejs inspirowany sceną z filmu akcji Toma Cruise'a, w której główny bohater wykonuje swoją policyjną robotę, zakładając parę rękawiczek i zanurzając się w praktyczną manipulację swoimi danymi. Johnny Lee, badacz w dziale sprzętu Microsoftu, zyskał uznanie za zhakowanie wersji interfejsu za pomocą konsoli Nintendo Wii. Firma Podłużny od lat pracuje nad interfejsem g-speak, zgrabniejszą implementacją tej samej koncepcji.

Na początku tego roku o godz South By Southwest Interactive , konferencji komputerowej i projektowej w Austin w Teksasie, zauważyłem, że Człowiek z żelaza skradł serca projektantów. Uczestniczyłem w wielu panelach, na których projektanci pokazali fragmenty z pierwszego filmu i opisali, czego potrzeba, aby ta wizja stała się rzeczywistością.

Iron Man 2 miał kilka kuszących scen, w których główny bohater wchodzi w interakcję z jego komputerem. Pomijając nieprawdopodobny poziom inteligencji komputera, Stark wchodzi z nim w interakcję poprzez wyrafinowane rozpoznawanie głosu. Jest to cecha uznawana za oczywistą w prawie wszystkich filmach science fiction. Bardziej intrygujące są sugestie interfejsów gestów.



Kiedy Stark jest w połowie projektu i nie podoba mu się to, nad czym pracuje, chwyta go z projekcji i wyrzuca do kosza. To pozwala mu odrzucić wirtualny pomysł z taką samą ekspresją, jaka może być użyta w przypadku pomysłu, który przybrał fizyczną formę. W pewnym momencie wykonuje skan 3D fizycznego modelu, ponieważ chce stworzyć wersję, którą może łatwo manipulować. Unosi rzutowany obraz z fizycznego obiektu i jest w stanie nim obracać, zmieniać jego rozmiar i zmieniać go ruchami ręki.

To, co sprawia, że ​​interfejs wygląda najbardziej atrakcyjnie, to fizyczne zaangażowanie Starka w projektowanie. Dzięki połączeniu siły głosu i gestów, Stark jest w stanie wydawać małe, ciche polecenia podczas kontemplacji i staje się bardziej ekspansywny i praktyczny, gdy jest podekscytowany. Wizja urządzenia komputerowego, które jest w stanie tak płynnie dostosować się do nastroju i okoliczności użytkownika, jest co najmniej przekonująca.

Naturalny interfejs Starka pokazuje również problem, z którym projektanci wciąż muszą się uporać przy tego typu projektach. Przyglądając się uważnie, widać, że ambitnym jest nazwanie takiego interfejsu naturalnym. Stark zna cały słownik gestów, które nie byłyby oczywiste dla kogoś, kto pierwszy raz podchodzi do interfejsu. Aby naturalne interfejsy użytkownika mogły zacząć działać w prawdziwym świecie, projektanci będą musieli przekonać użytkowników, że poznanie tej nowej metody interakcji zapewnia wartość, której nie można uzyskać za pomocą klawiatury i myszy.



ukryć