Jak wielka technika porwała swoich najostrzejszych, najzabawniejszych krytyków

ZDJĘCIA GOŚCINNE





Bruce Sterling początkowo nie miał być częścią dyskusji. Było to 13 marca 2010 roku w Austin w Teksasie i niewielka grupa projektantów wystąpiła na scenie na festiwalu interaktywnym South by Southwest, rozmawiając o powstającej dyscyplinie, którą nazwali fikcją projektową.

W ostatniej chwili poprosili mnie, żebym dołączył do panelu, mówi mi Sterling ze śmiechem. Wiedzieli, że byłem [związany] z South by Southwest przez długi czas i to dałoby im trochę wiary.

  • SOKÓŁ MALTAŃSKI / 1930

    MacGuffin Dashiella Hammetta był kawałkiem protoprojektowej fikcji.



  • FLAWANOID / 2007

    Urządzenie do noszenia, które mierzy Twoją aktywność i wykorzystuje dane do zmiany awatara w wirtualnym świecie Second Life.

  • WOLNY KOMUNIKATOR / 2007

    Ten gadżet celowo spowalnia otrzymywanie wiadomości, aby odeprzeć pospieszną, zawsze dostępną kulturę.

  • PRZYCISKI: ŚLEPA APARAT / 2010

    Cyfrowy aparat Saschy Pohfleppa nie ma obiektywu: zamiast tego pokazuje zdjęcie zrobione i udostępnione przez kogoś innego dokładnie w tym samym momencie.



  • MAŁA DRUKARKA / 2012

    Pomysł na fikcję projektową, który stał się prawdziwym produktem, dźwięczna drukarka termiczna Berg London zabrała Twój kanał mediów społecznościowych, wiadomości i aktualizacji pogody i przekształciła go w fizyczny obiekt.

  • KATALOG DOTYCZĄCY TBD / 2014

    Łączy marzenia o gorączce Doliny Krzemowej z satyryczną prezentacją SkyMall.

  • NIEZAPROSZONE GOŚCI / 2015

    Ten krótki film Superflux pokazuje starszego mężczyznę pokonującego urządzenia inwigilacyjne.



  • 6ANDME / 2015

    Usługa analizuje Twoje konta w mediach społecznościowych, aby zdiagnozować różne fikcyjne dolegliwości.

Problem z prognozami

Ta historia była częścią naszego wydania z marca 2020 r.

  • Zobacz resztę numeru
  • Subskrybuj

Powieściopisarz science fiction, który pomógł zapoczątkować ruch cyberpunkowy w latach 80., Sterling ukuł termin „fikcja projektowa” w książce z 2005 roku, ale nie przejął na własność wciąż mglistej koncepcji. To, co wydarzyło się tego dnia, stało się jednak znacznie jaśniejsze i wywołało eksplozję pomysłów dla wszystkich obecnych.



Ludzie wyszli z tego pokoju i byli wyraźnie wstrząśnięci, mówi. Jakiś facet podszedł z tyłu i powiedział nam z tym bladym spojrzeniem: „Myślę, że zaczynam to rozumieć”.

Organizatorem panelu był Julian Bleecker, artysta, technolog i projektant produktu z Los Angeles. Chciał podzielić się swoją pracą — nową praktyką, w której projektanci i inżynierowie wykorzystywali swoje umiejętności, aby wyjść poza wymyślanie i prototypowanie nowych produktów konsumenckich. Chciał, aby tworzyli przedmioty, które nie miały być prawdziwymi produktami, ale mógłby były i używaj ich jako
portale do mówienia o jutrze.

Fikcja projektowa to mieszanka faktów naukowych, projektowania i science fiction, napisał Bleecker na swoim blogu w 2009 roku. Łączy tradycje pisania i opowiadania historii z materialnym rzemiosłem przedmiotów. Zasugerował, że obiekty wykonane w fikcji projektowej są prototypami diagetycznymi. Są rekwizytami, które pomagają skupić wyobraźnię i spekulować na temat możliwych światów w najbliższej przyszłości — czy to głębokiej zmiany, czy prostych, nawet przyziemnych praktyk społecznych.

Jednym z najwcześniejszych przykładów jest nieżyjący już artysta Sascha Pohflepp Przyciski: niewidoma kamera . Wyprodukowany w 2010 roku, jest to elegancki aparat cyfrowy, który przenosi minimalistyczną estetykę post-Apple'owego wzornictwa przemysłowego do ekstremalnego. Ma tylko jeden przycisk, mały kolorowy ekran i najwyraźniej nie ma obiektywu. Wystarczy nacisnąć przycisk, a on, jak każdy inny aparat, uwieczni chwilę w formie zdjęcia. Różnica polega na tym, że to nie jest chwila Twój czas. Zamiast tego aparat łączy się z Internetem, aby znaleźć inne zdjęcie zrobione i udostępnione przez kogoś innego dokładnie w momencie naciśnięcia tego przycisku, pobrać je i wyświetlić na ekranie.

Był to genialnie prosty pomysł, ale co najważniejsze, nie była to tylko grafika koncepcyjna, rekwizyt w filmie spekulacyjnym czy makieta studenta sztuki. To było prawdziwe, działające urządzenie. Pohflepp zbudował go z wnętrzności telefonu komórkowego Sony Ericsson i kodu, który sam napisał.

To obiekt, który jest w jakiś sposób nasycony funkcją narracyjną, mówi Bleecker. Pomaga opowiedzieć historię; popycha i ciągnie postacie w określony sposób. Myślę, że klasycznym przykładem jest Sokół maltański. Hitchcock nazywał ich MacGuffins. To jest rzecz, wokół której dramat ewoluuje, rozwija się i porusza.

W fikcji projektowej proces tworzenia — a nie tylko wymyślanie — jest procesem uczenia się. Nie chcę lekceważyć znaczenia lub wagi dobrego kreatywnego pomysłu, ale pomysły są jak dziesiątki, mówi Bleecker.

W 2007 roku zbudował Slow Messenger, urządzenie podręczne, które odbierało wiadomości, ale prezentowało je z opóźnieniem – o minuty, dni, a czasem nawet lata. To podsunęło pomysł natychmiastowej, ciągłej komunikacji, którą narzucał nam internet. Niedługo potem współtworzył Laboratorium Bliskiej Przyszłości, studio, które produkowało tego rodzaju prace eksploracyjne.

Laboratorium stworzyło takie rzeczy jak Katalog TBD, magazyn w stylu SkyMall, pełen zabawnych reklam jednorazowych, bardzo przekonywująco możliwych do zrobienia w najbliższej przyszłości konsumenckich bzdur z tonem przypominającym satyryczne filmy science fiction Paula Verhoevena Robocop oraz Żołnierze statków kosmicznych . Jest też 6andMe, usługa, która analizuje twoje konta w mediach społecznościowych i diagnozuje rzekome patologie związane z mediami społecznościowymi. (Niepokój Systroma, nazwany tak na cześć współzałożyciela Instagrama, jest pędem do rejestrowania momentów swojego życia z obawy, że nie będzie w stanie ich powtórzyć w przyszłości; Sześć stopni zazdrości polega na tym, że zazdrościmy komuś zdobywania większej liczby lajków). fikcyjne, podobnie jak analiza serwisu, ale fałszywe doniesienia są złowieszczo znajome każdemu, kto spędził czas nerwowo sprawdzając wpisy na Twitterze lub Instagramie.

Gdy pojawiła się fikcja projektowa, okazało się, że rządy, międzynarodowe firmy i galerie sztuki były zainteresowane zbadaniem, jak wygląda przyszłość, i zaintrygowane charyzmatycznymi obiektami, które wytworzył ruch. Near Future Lab dołączyła do szeregu innych butikowych agencji, które oferowały swoim klientom usługi spekulacyjne.

zmodyfikowany kontroler gier artysta powolny posłaniec
  • 1. Projekt w bliskiej przyszłości

    stworzyć unikalny kontroler do gry Katamari Damacy.

  • 2. Szkice Bleeckera

    Zastanów się, jakie gesty w świecie rzeczywistym są odpowiednie, aby przekształcić się w działania w grze. Czy snowboard może posłużyć do sterowania twoją postacią?

  • 3. Prototyp

    dla Slow Messenger, który opóźnia pocztę przychodzącą nawet o dekadę.

Używamy przedmiotów do zadawania pytań „Dlaczego/Dlaczego nie?”, wyjaśnia Scott Smith, jeden z założycieli Changeist, firmy konsultingowej z siedzibą obecnie w Holandii, która współpracuje głównie z dużymi instytucjami. Staramy się używać znanych form i języka tych biurokracji, aby się do nich odnieść — podręczniki, mapy, formularze, zestawy, procedury, organizacje i tak dalej.

Fikcja projektowa szybko przekształciła się z praktyki w estetykę: styl wykorzystujący języki projektowania produktów konsumenckich i reklamy do tworzenia fikcyjnych obiektów tak dobrze znanych odbiorcom, że czują się realni, bliscy, a nawet nieuniknieni. To poczucie, że coś jest niepokojącego, ale za kilka minut w przyszłość, które otrzymujesz z każdej aplikacji dystopijnej w Czarne lustro czyli wszechobecny asystent głosowy w filmie Spike'a Jonze Jej .

W miarę jak styl wszedł do głównego nurtu i komercyjny, zaczęło się to zmieniać. W 2011 roku producent szkła Corning wydał A Day Made of Glass, przedstawiający dzień z życia boleśnie doskonale wyglądającej rodziny. Jego pięciominutowy, elegancki film koncepcyjny pokazuje, że każda szklana powierzchnia — okna, lustra, blaty — staje się ekranami dotykowymi. Jego 26 milionów wyświetleń na YouTube sprawiło, że magazyn Marketing Daily nazwał go najchętniej oglądanym filmem korporacyjnym wszechczasów. Tak olśniewająca i zaawansowana technologicznie, jak wyglądała w momencie premiery, wydaje się dość nudna i naiwna – a nawet dystopijna – dziewięć lat później. Co ważniejsze, całkowicie brakuje w nim anarchicznej, krytycznej postawy, która cechowała wczesne, autentyczne dzieła fikcji projektowej. Był to znak, w jaki sposób interesy korporacji przywłaszczają sobie fikcję projektową — i usuwają z niej pazury.

Nowszym przykładem jest reklama Amazon z maja 2019 r. dotycząca inteligentnego głośnika Echo, Caring Is Sharing. 30-sekundowy spot pokazuje młodego mężczyznę przynoszącego dziadkowi echo i instalującego je w swoim mieszkaniu, prawdopodobnie po to, by dotrzymać mu towarzystwa i umożliwić członkom rodziny pozostanie z nim w kontakcie. Na początku jest zrzędliwy, niechętnie to przyznaje, ale następnym razem, gdy odwiedzi go jego wnuk, z radością z niego korzysta.

Choć na pierwszy rzut oka wygląda jak każda inna reklama telewizyjna, Caring Is Sharing wygląda i czuje się niesamowicie podobnie do Uninvited Guests, pięciominutowego satyrycznego filmu Superflux, londyńskiej agencji projektowej z siedzibą w Londynie, w 2015 roku. samotny staruszek, któremu członkowie rodziny obdarzeni dobrymi intencjami wyposażyli go w szereg urządzeń monitorujących: sprytny widelec, który mierzy składniki odżywcze w jego jedzeniu i narzeka na spożycie soli i tłuszczu, inteligentną laskę do chodzenia, która go beszta, jeśli nie otrzymuje zalecanych codziennych kroków i urządzenia, które łączy się z jego łóżkiem, aby upewnić się, że wystarczająco się wysypia. Ale zamiast ulegać włamaniom tych urządzeń – jak w reklamie Amazona – bohater Nieproszonych Gości znajduje sposoby na ich oszukanie. Wkłada inteligentny widelec do talerza sałatki, jedząc rybę z frytkami, płaci miejscowemu nastolatkowi w piwie, żeby chodził za niego inteligentną laską, i układa książki na swoim łóżku, żeby wyglądało, jakby spał, kiedy ogląda telewizję.

Współzałożycielka Superflux, Anab Jain, nie widziała filmu Amazon, kiedy z nią rozmawiałem, ale zdaje sobie sprawę, że korporacje stosują spekulacyjne podejście do marketingu. Mówi, że to bardzo problematyczne. Dlatego mówimy „nie”, aby pracować więcej, niż mówimy „tak”. Jain, który woli termin „projekt spekulacyjny” lub „projekt krytyczny” (ponieważ, szczerze mówiąc, każdy projekt jest fikcją, dopóki nie stanie się prawdziwy), mówi, że niektórzy potencjalni klienci deklarują gołosłowne uznanie krytyczności i kwestionowania, ale w końcu chcą po prostu ćwiczyć PR.

Dla Bleeckera nie taka powinna być fikcja projektowa. „Jest wiele tego rodzaju filmów, które są w zasadzie ćwiczeniami marketingowymi”, mówi. Nie było sensu, aby były one przeznaczone do użytku wewnętrznego do refleksji i rozważenia kierunków, w których zmierza firma. Na pewno pojawiają się jako reklamy: „Słuchaj, jesteśmy futurystyczni, mamy wiele koncepcji, które odnoszą się do płaskich ekranów i grafiki, która krąży i wiruje”.

Pod wieloma względami ścieżka projektowania fikcji od inteligentnego, anarchistycznego ruchu do języka marketingowego dla branż, które postanowiła wymyślić, jest boleśnie znajoma.

W zeszłym roku projektant i artysta Tobias Revell twierdził, że projektowanie spekulacyjne nie zdołało osiągnąć znaczących narzędzi do zmiany, na które kiedyś liczyliśmy. Jak powiedział, stało się to wybielaniem dla firm technologicznych.

Inni natomiast sugerują, że nigdy nie będzie w stanie osiągnąć swoich pierwotnych celów: od początku była zbyt pochłonięta hegemonią korporacji, zbyt ekskluzywna i elitarna. Fikcja projektowa skupiała się na projektach, które wyraźnie odzwierciedlają strach przed utratą przywilejów pierwszego świata w ponurej, dystopicznej przyszłości, napisał brazylijski duet projektantów A Parede w 2014 roku.

Być może bardziej praktycznie, osoby pracujące w terenie stanęły przed innym, również znanym problemem: musieli zrównoważyć chęć wykonywania krytycznej pracy z potrzebą płacenia rachunków. To nieuchronnie osłabiało ich zdolność do dystansowania się od organizacji, które podnosiły ich idee i estetykę.

Dla agencji takich jak Superflux i Changeist oznacza to kontynuowanie przyjmowania kontraktów korporacyjnych i wykorzystywanie pieniędzy do pracy nad bardziej osobistymi projektami. Inni sami podjęli pracę w rządach lub w wielkich technologiach. Ale chociaż powierzchnia mogła zostać przechwycona przez Hollywood i przemysł reklamowy, niektórzy ludzie wciąż się odrywają, próbując nawigować ścieżką między krytycznymi a korporacyjnymi.

No i jest sam Bleecker. Po dziesięciu latach nadal prowadzi Near Future Lab, pracując z klientami, budując obiekty z przyszłości i rzucając własną markę szalonych pomysłów. Ale pracuje też nad Omatą, małą, dwuosobową firmą produkującą zaawansowane technologicznie akcesoria rowerowe. Jej flagowym produktem jest bezekranowy komputer rowerowy za 550 dolarów, który wygląda jak gigantyczny szwajcarski zegarek. Jest to produkt dla uprzywilejowanych ludzi z pierwszego świata, a nie narzędzie do zmiany; jest to piękny przedmiot, oczywiście pięknie zaprojektowany i zrodzony z bardzo osobistych obsesji Bleeckera. Ale jest to też celowe wyzwanie dla idei tego, czego można by się spodziewać po takim urządzeniu.

Niemal wydawało mi się, że… to musiało być coś nieoczekiwanego, mówi.

Robiąc coś przeciwnego do wszystkiego, czego mogą próbować korporacyjne firmy technologiczne — przeciwieństwo zestawu wymiennych, tanich, pomniejszonych gadżetów do ekranów dotykowych — Omata jest zakorzeniona w fikcji projektowej, której misją jest rzucanie nam wyzwania, abyśmy wyobrażali sobie inne przyszłości i inaczej spojrzeć na świat.


Tim Maughan jest dziennikarzem i pisarzem. Jego debiutancka powieść Infinite Detail została wybrana przez The Guardian jako najlepsza książka science fiction 2019 roku.

ukryć