Kliknij po zdrowie

Rekwizyty gier wideo otwierają drzwi w dziecięcych mózgach, tworząc otwór, przez który wiedza może przechodzić prawie bez oporu. Dzieci bawiące się w gry pochłaniają ogromne ilości informacji i rozwijają niesamowicie wysoki poziom umiejętności. Problem w tym, że praktycznie nic z tego, czego się dowiadują, nie ma żadnej wartości poza joystickiem i świecącym ekranem.





Ale naukowcy medyczni również wykorzystują magiczną moc gier wideo do przekazywania przydatnych informacji. Ostatnie odkrycia dostarczają przekonujących dowodów na to, że odpowiednie gry mogą nauczyć dzieci z cukrzycą i astmą kontrolowania swoich chorób.

Programy dla ludzi

Ta historia była częścią naszego wydania ze stycznia 1999 r.

  • Zobacz resztę numeru
  • Subskrybuj

Naukowcy z Centrum Medycznego Uniwersytetu Stanforda pracowali z około 60 dziećmi w wieku od 8 do 16 lat cierpiącymi na cukrzycę. Dzieci dostały do ​​domu grę wideo. Niektórzy dostali zwykłą grę, taką jak Tetris ; druga połowa zabrała do domu specjalnie zaprojektowaną grę, zwaną Paczka i Marlon , w którym dwa słonie próbują przetrwać na wycieczce, zbierając jedzenie w symulowanym środowisku, cały czas pamiętając o sprawdzaniu poziomu glukozy we krwi i podawaniu sobie insuliny.



Wynik: w ciągu sześciu miesięcy badania dzieci, które bawiły się Paczka i Marlon potrzebowali o 77 procent mniej pilnych wizyt u lekarza lub izby przyjęć niż dzieci, które grały w placebo. Naukowcy powiedzieli dzieciom z obu grup, aby grały w swoje gry tak dużo lub tak mało, jak chcą. Z badania wynika, że ​​dzieci spędzały mniej więcej tyle samo czasu na zabawie Paczka i Marlon -około 1,5 godziny tygodniowo-jako grupa kontrolna poświęcona grze nieinstruktażowej.

Kolejna gra tej samej firmy, która produkuje Paczka i Marlon -Widok na góry, z siedzibą w Kalifornii Kliknij Zdrowie -uczy osób cierpiących na astmę podstaw prawidłowego oddychania. Całoroczne próby Bronkiazaur Bronchiazaur są w drodze z 200 dziećmi cierpiącymi na astmę, w połowie w Oakland, a w połowie w wiejskim stanie Waszyngton.

w Bronki , gracze muszą manewrować bohaterem dinozaura przez standardowo wyglądający świat w stylu gier wideo, zbierając skarby i depcząc wrogów, gdy ekran przewija się poziomo. Na ekranie pojawiają się pytania wielokrotnego wyboru, które przerywają akcję, wypytując gracza o taktyki unikania czynników wywołujących astmę oraz o właściwą technikę mierzenia własnego przepływu szczytowego. Po błędnej odpowiedzi gra kieruje gracza do znalezienia Hazel, postaci, która ponownie nauczy podstawowych technik leczenia astmy.



Następnie Click Health będzie elektronicznym zwierzakiem, podobnym do szalenie popularnego Tamagotchi, który pomoże uczyć dzieci z mukowiscydozą, jak utrzymywać ich często kruche ciała w jak najlepszych warunkach. Inna gra może pomóc dzieciom z anemią sierpowatą, mówi prezes i dyrektor generalny Click Health, Alan Miller, który wcześniej założył dwie odnoszące sukcesy firmy produkujące gry wideo, Activision i Accolade.

Skuteczność gier wideo w nauczaniu dzieci umiejętności z życia codziennego działa w obie strony, mówi jeden z badaczy nowych mediów. Ludzie zawsze pytają o negatywne skutki przemocy w grach wideo, mówi profesor Georgia Tech, Amy Bruckman. Pokazanie, że gry Click Health mogą zmienić zachowanie dzieci na lepsze, podkreśla również obawę, że brutalne gry są równie skuteczne w udzielaniu mniej łagodnych lekcji, mówi Bruckman.

ukryć