No Man’s Sky: ogromna gra stworzona przez algorytmy

Sean Murray, jeden z twórców gry komputerowej Niebo niczyje , nie może zagwarantować, że wirtualny wszechświat, który buduje, jest nieskończony, ale jest pewien, że jeśli tak nie jest, nikt się nigdy nie dowie. Mówi, że gdybyś co sekundę odwiedzał jedną wirtualną planetę, nasze własne słońce umarłoby, zanim zobaczyłbyś je wszystkie.





No Man’s Sky to gra wideo zupełnie inna. Opracowany dla Sony PlayStation 4 przez niewiarygodnie mały zespół (pierwotna czteroosobowa ekipa rozrosła się w ostatnich miesiącach tylko do 10) na Witam Gry , niezależne studio z południowej Anglii, to gra przedstawiająca przemierzający wszechświat, w którym każdy kamień, kwiat, drzewo, stworzenie i planeta zostały wygenerowane proceduralnie, aby stworzyć rozległy i zróżnicowany obszar gry.

Próbujemy robić rzeczy, których wcześniej nie robiono, mówi Murray. Żadna gra nie umożliwiła lotu w dół na planetę, która byłaby wielkości planety i zawierała życie, ekologię, jeziora, jaskinie, wodospady i kaniony, a następnie płynnie przelatywała przez stratosferę i ponownie wzbijała się w kosmos. To ogromne wyzwanie.

Generowanie proceduralne, w którym krajobraz gry jest generowany nie piórem artysty, ale algorytmem, jest coraz bardziej powszechne w grach wideo. Najsłynniejszy Minecraft tworzy unikalny świat dla każdego ze swoich graczy, losowo układając skały i jeziora z ograniczonej palety klocków, gdy ktoś zaczyna nową grę (patrz Sekret fenomenu gier wideo ). Ale No Man’s Sky jest znacznie bardziej złożony i wyrafinowany. Dziesiątki milionów planet tworzących wszechświat są unikalne. Każda jest generowana, gdy gracz ją odkryje i podlega prawom odpowiednich układów słonecznych i jest podatna na naturalną erozję. Mnóstwo stworzeń zamieszkujących wszechświat dynamicznie się rozmnaża i genetycznie mutuje w miarę upływu czasu. To wirtualny świat budowany na niespotykaną dotąd skalę ( zobacz wideo poniżej).



Wiąże się to z wieloma wyzwaniami technologicznymi, między innymi z testowaniem uniwersum o takiej skali podczas jego tworzenia – zespół obecnie korzysta z wirtualnych testerów – zautomatyzowanych botów, które kręcą się po okolicy i robią zrzuty ekranu, które są następnie odsyłane do zespołu do obejrzenia. Dodatkowo, chociaż No Man’s Sky może mieć nieskończony wszechświat, nie ma nieskończonej liczby graczy. Aby uniknąć problemu wirtualnej samotności, w której gracz może nigdy nie spotkać innej osoby podczas swoich podróży, gra rozpoczyna każdego nowego gracza w tej samej galaktyce (choć na własnej planecie) ze wspólnym początkowym celem podróżując do jej centrum. W dalszej części gry gracze mogą spotykać się, walczyć, handlować, kopać i odkrywać. Ostatecznie nie wiemy, czy ludzie będą pracować, gromadzić się, czy rozpraszać, mówi Murray. Wiem, że gracze nie lubią, gdy im mówi się, że nie wiemy, co się stanie, ale to jest dla nas ekscytujące: gra to ogromny eksperyment.

Gra niesie również ciężar niezrównanych oczekiwań. Na czerwcowej konferencji gier wideo E3 w Los Angeles żadna inna gra nie spotkała się z takim aplauzem. Jest to gra o wielu dziecięcych marzeniach science fiction. Dla Murraya jest to prawdziwsze niż dla większości. Urodził się w Irlandii, ale rodzina mieszkała na farmie na australijskim odludziu, z dala od cywilizacji. W nocy można było zobaczyć ogrom kosmosu – mówi. Tymczasem my byliśmy odpowiedzialni za własną elektryczność i przetrwanie. Byliśmy całkowicie odcięci. Miało na mnie wpływ, że niosę przez życie.

Murray założył Hello Games w 2009 roku z trzema przyjaciółmi, z których wszyscy wcześniej pracowali w dużych studiach. Pierwszy tytuł Hello Games, Joe Danger, pozwala graczom kontrolować kaskadera. Według Murraya gra była irytująco udana, ponieważ zamknęła go i jego przyjaciół w cyklu sequeli, z których utworzyli firmę, aby uciec. W ciągu następnych kilku lat zespół stworzył cztery gry Joe Danger na siedem różnych platform. Potem miałem kryzys związany z tworzeniem gier w wieku średnim, mówi Murray. Zmienia twój sposób myślenia, gdy rozwój jednej gry reprezentuje znaczną część życia.



Murray zdecydował, że nadszedł czas, aby rozpocząć grę, którą wyobrażał sobie jako dziecko, grę o pograniczu i egzystencji na skraju niezbadanego. Rozmawialiśmy o uczuciu lądowania na planecie i bycia pierwszą osobą, która je odkryła, nie wiedząc, co tam jest – mówi. W erze, w której materiał filmowy z każdej gry jest nagrywany i przesyłany do YouTube, chcieliśmy gry, w której nawet jeśli obejrzysz każdy film, nie zostanie on zepsuty.

Kiedy gracze odkrywają nową planetę, wspinają się na najwyższy szczyt tej planety lub identyfikują nowy gatunek roślin lub zwierząt, mogą przesłać odkrycie na serwery gry, ich nazwa na zawsze związana z lokalizacją, jak cyfrowy Krzysztof Kolumb lub Neil Armstronga. Gracze będą mogli nawet oznaczyć planetę jako toksyczną lub radioaktywną lub wskazać, jakie życie tam jest, a następnie pojawia się na mapie wszystkich, mówi Murray.

Eksperymentowanie było hasłem przewodnim całej produkcji gry. Pierwotnie gra była w całości generowana losowo. Tylko w około 1% przypadków tworzyło coś, co wyglądało naturalnie, interesująco i przyjemnie dla oka; przez resztę czasu panował bałagan, aw niektórych przypadkach, gdy niebo, woda i teren miały ten sam kolor, nie dało się grać, mówi Murray. Zespół zaczął więc tworzyć proste zasady, takie jak odległość od słońca, przy której prawdopodobnie będzie wilgoć – wyjaśnia. Z tego decydujemy, że będą rzeki, jeziora, erozja i pogoda, a wszystko to zależy od tego, z czego zrobiony jest płyn. Kolor wody w atmosferze będzie zależał od tego, czym jest ciecz; modelujemy załamania, aby uzyskać wymodelowaną atmosferę.



Podobnie jakość światła będzie zależeć od tego, czy Układ Słoneczny ma żółte słońce, czy na przykład czerwonego olbrzyma lub czerwonego karła. To proste zasady, ale w połączeniu dają coś, co wydaje się naturalne, rozpoznawalne dla naszych oczu. Przeszliśmy z miejsca, w którym wszystko było przypadkowe i niechlujne, do czegoś proceduralnego i emergentnego, ale wciąż przyjemnie chaotycznego w sensie matematycznym. Rzeczy dzieją się przyczyną i skutkiem, ale są dla nas nieprzewidywalne.

W przebojowych studiach, w których kiedyś pracował, 300-osobowe zespoły musiałyby budować treści od podstaw. Teraz, dzięki zwiększonej mocy komputerów PC i konsol do gier wideo, stosunkowo niewielki zespół jest w stanie stworzyć niewyobrażalny zakres. W tym sensie Hello Games może być nie tylko u progu nowego uniwersum, ale także zupełnie nowego sposobu tworzenia gier. Kiedy ogólnie patrzę na tworzenie gier, myślę, że koszt tworzenia treści jest prawdziwym problemem, mówi. Sama ilość zasobów, które artyści muszą zbudować, aby umeblować świat, zmusza do tak wielu bezpiecznych kreatywnych zakładów. Podobnie nie możesz mieć 300 osób pracujących eksperymentalnie. Tworzenie gier często przypomina bardziej budowanie drapacza chmur, który ma formę i definicję, ale ostatecznie jest bardzo podobny do tego, co go otacza. Nigdy nie pasowało mi przebywanie w ogromnym magazynie z setkami ludzi tworzących grę. Nie tak powinno być – a teraz nie musi tak być.



ukryć