211service.com
Owocowy Ninja: Shainiel Deo
Shainiel Deo jest jedną z sił napędowych nowej fali tak zwanych gier casualowych: tytułów charakteryzujących się stosunkowo prostą grafiką i bezpośrednią rozgrywką, w którą można grać przez minutę lub dwie na urządzeniu mobilnym lub w serwisie społecznościowym.

Przypadkowy zdobywca: Shainiel Deo zapewnił swojemu małemu studio gier międzynarodowy rozgłos dzięki takim hitom jak Fruit Ninja i Age of Zombies.
36-letni dyrektor generalny przekształcił australijskie Halfbrick Studios w jednego z czołowych wydawców gier casualowych dzięki sile Fruit Ninja, wciągającej gry, w której gracze przebijają się przez zaporę produktów, przesuwając palcem po ekranie dotykowym, rozwijając ich umiejętności, gdy owoce lecą szybciej i gęściej. Od czasu premiery gry za 99 centów w kwietniu 2010 roku pobrało ją ponad 10 milionów osób.
Deo zauważył, że gry casualowe powiększają niegdyś prawie znikomy udział w rynku, by stać się molochem: według Entertainment Software Association, 47 procent najczęściej granych gier online to gry casualowe i dominują one na listach najlepiej sprzedających się aplikacji dla obu iPhone'ów i urządzenia z systemem Android.
Deo założył Halfbrick w 2001 roku w Brisbane w Australii i zaczął tworzyć gry dla dzieci, które opierały się na treściach i postaciach na licencji programów telewizyjnych i filmów. Gry te zostały zaprojektowane głównie z myślą o rynku konsol do gier wideo i były rozpowszechniane online za pośrednictwem PlayStation Network, Xbox Live Arcade i różnych witryn internetowych. Jednak w 2007 roku iPhone wprowadził gry casualowe do głównego nurtu, co skłoniło go do skupienia się na tytułach oryginalnych: oprócz Fruit Ninja Halfbrick ma niewielką stajnię takich gier, w tym popularną Age of Zombies. Kiedy mobilność wystartowała, rynek zrównał się z naszymi mocnymi stronami, mówi, odnosząc się do doświadczenia Halfbrick z dystrybucją online i prostą mechaniką gier dla dzieci.
Zapoznaj się z resztą naszego raportu Wpływ na biznes na temat Biznesu gier .
Sklepy z aplikacjami mobilnymi dały również niezależnym programistom na całym świecie dostęp do publiczności na całym świecie, umożliwiając niewielkiemu przedsiębiorstwu, takiemu jak Halfbrick, konkurowanie z międzynarodowymi konglomeratami rozrywkowymi.
Halfbrick projektuje teraz gry głównie na urządzenia mobilne. Formuła jest prosta: skoncentruj się na podstawowej mechanice gry (np. przeciągnięciu palca Fruit Ninja), zmniejsz kod do niewielkiego śladu odpowiedniego dla ograniczonej żywotności baterii i mocy obliczeniowej urządzenia mobilnego i dopracuj prezentację na wysoki połysk. Deo mówi, że w przypadku Fruit Ninja chcieliśmy, żeby było to bardzo proste… Wiedzieliśmy, że mamy coś wyjątkowego, kiedy zaczęliśmy pokazywać naszym przyjaciołom i rodzinie. Nie chcieliby oddawać telefonów.
Na razie Halfbrick wypuszcza swoje tytuły najpierw na iPhone'a i wprowadza je na inne platformy, gdy nabiera rozpędu. Deo nie może się doczekać równoczesnych wydań Androida-iOS i spodziewa się wkrótce dodać inne platformy, w tym wersje promocyjne, które można odtwarzać w przeglądarce internetowej, we Flashu lub w HTML5.
Technologia mobilna zrewolucjonizowała również model biznesowy gier. Podczas gdy Halfbrick był kiedyś zależny od swoich dystrybutorów w zakresie sprzedaży, teraz ma wiele kanałów przychodów: sprzedaż gier bezpośrednio, rozdawanie darmowych gier wspieranych przez reklamy w grze oraz sprzedaż wirtualnych towarów w samych grach. Deo mówi, że zakupy w grze stanowią teraz 60 procent przychodów Halfbrick.
Tak jak przejście na urządzenia mobilne daje twórcom gier większą kontrolę nad przychodami, tak samo daje im również odpowiedzialność za marketing, wcześniej zadanie dla zewnętrznych wydawców, którzy licencjonują tytuły od deweloperów, a następnie biorą odpowiedzialność za promocję gry i wprowadzanie jej do sklepów. Rozwój to 50 procent, mówi Deo, ale jeśli chcesz odnieść sukces, promocja pochłania tyle samo zasobów. Musimy budować relacje z prasą i posiadaczami platform. Musimy tworzyć zwiastuny i wirusowe filmy. Musimy zarządzać społecznością, aby upewnić się, że wspieramy i promujemy się wzajemnie.
Deo uważa, że dodatkowe kłopoty są z nawiązką zrekompensowane możliwością wprowadzenia innowacji na rozwijającym się rynku. Najbardziej ekscytuje go połączenie technologii mobilnych, społecznościowych i przetwarzania w chmurze, które mogą umożliwić użytkownikom przyszłych gier tworzenie własnych poziomów i dzielenie się nimi z innymi fanami. Mimo to, nawet gdy technologia staje się w stanie zapewnić bogatsze, bardziej złożone wrażenia, Deo pozostaje oddany grom casual: prostej, bezpośredniej, uzależniającej rozrywce.