Palmer Luckey, założyciel firmy Oculus, o tym, co trzeba zrobić, aby rzeczywistość wirtualna była naprawdę duża

Za niecałe dwa tygodnie Oculus rozpocznie sprzedaż swojego pierwszego zestawu słuchawkowego do wirtualnej rzeczywistości, Rift. To duże osiągnięcie dla firmy, która stała się a uderzyć na portalu crowdfundingowym Kickstarter w 2012 roku, a później został przechwycony przez Facebooka za 2 miliardy dolarów w 2014 roku.





Chociaż wirtualna rzeczywistość to wciąż mały rynek, szybko się rozwija; Planowane jest wydanie 30 gier wraz z Riftem 28 marca, a wkrótce pojawią się również inne wysokiej klasy zestawy słuchawkowe. Będziesz jednak potrzebować dużo gotówki, aby zanurzyć się w tego rodzaju wirtualnej rzeczywistości, ponieważ zestaw słuchawkowy kosztuje 599 USD, a do tego trzeba będzie zapłacić za potężny komputer.

Podczas udziału w wydarzeniu związanym z grami Oculus w tym tygodniu w San Francisco (patrz Zabawa (i trochę nudności) z First Games for the Oculus Rift ), założyciel Palmer Luckey poświęcił kilka minut na rozmowę z Przegląd technologii MIT o tym, jak ten wysoki koszt utrudnia zainteresowanie typowych konsumentów wirtualną rzeczywistością i dlaczego programiści muszą zapobiegać chorobom spowodowanym przez technologię.

Palmer Luckey



CEO Facebooka, Mark Zuckerberg powiedział spodziewa się, że wirtualna rzeczywistość stanie się technologią masową, która zajmie dekadę. Jaka jest jedna z największych przeszkód w zainteresowaniu przeciętnej osoby jej użyciem?

Niektóre z najtrudniejszych rzeczy na Rift nie są bezpośrednio związane z naszym własnym produktem. Potrzebujesz całkiem wysokiej klasy komputera, aby go teraz uruchomić. Osoby, które już posiadają te komputery, to głównie gracze komputerowi. Będą ludzie, którzy również kupią te maszyny, ale myślę, że jest to obecnie jeden z największych czynników ograniczających – moc obliczeniowa, którą posiadają ludzie. To się zmieni w miarę upływu czasu; komputery będą coraz lepsze, będą tańsze, a za kilka lat każdy będzie posiadał maszyny, które będą w stanie obsługiwać dobre wrażenia VR. Nie jest to całkowicie poza naszą kontrolą — współpracowaliśmy z dostawcami, aby pomóc im zoptymalizować ich sprzęt pod kątem rzeczywistości wirtualnej, opracowaliśmy rzeczy z myślą o ich planach. Ale to nie jest coś, co można magicznie naprawić.

Na dłuższą metę… [rzeczywistość wirtualna] będzie na zestawach słuchawkowych z wbudowaną mocą renderowania. Minie kilka lat, zanim dojdziemy do punktu, w którym będą mogły naśladować jakość, którą mamy dzisiaj na komputerze, a minie jeszcze więcej czasu, zanim naśladują jakość, w której są wystarczająco dobre, aby ludzie byli chętni używać ich praktycznie do wszystkiego. Ale to się stanie.



Niektórzy ludzie nadal odczuwają mdłości podczas oglądania stereoskopowej rzeczywistości wirtualnej. Czy uważasz, że w związku z tym, że Rift wkrótce wyjdzie na rynek dla kupujących, większość rozwiązania leży w grach i doświadczeniach tworzonych przez programistów?

W dużej mierze tak jest. W tej chwili sprzęt jest na tyle dobry, że zdecydowanie można tworzyć rzeczy, w których absolutnie nikt lub bardzo blisko nikogo nie czuje się niekomfortowo. Jest też kilka takich gier, w których absolutnie nikt nie będzie czuł się niekomfortowo. Ale są też inne gry, w których podejmują decyzje projektowe, które oznaczają, że większa liczba ludzi będzie czuć się niekomfortowo.

Dobrą wiadomością jest to, że ludzie korzystający z VR mają tendencję do aklimatyzacji i mogą się do tego przystosować. Ale tak naprawdę jest to decyzja dotycząca projektowania gry.



Jakie są niektóre z tych decyzji, które obecnie sprawiają, że ludzie czują się niekomfortowo?

Zmiany prędkości. Poruszanie się z dużą prędkością nie powoduje, że ludzie chorują; kiedy już się poruszasz i jesteś w równowadze, to jest w porządku. Problemem jest ciągłe zwalnianie i przyspieszanie. W rzeczywistości to czas trwania tej zmiany, a nie jej wielkość, sprawia, że ​​ludzie się zmieniają. Natychmiastowe przyspieszenie od zera do 100, tak jak naprawdę natychmiastowe, powoduje, że bardzo niewiele osób choruje. Ale powolne zwiększanie, a następnie zmniejszanie, jest o wiele bardziej niewygodne dla wielu ludzi.

Przejęcie kontroli nad kamerą w sposób, który nie pasuje do ich układu przedsionkowego, zwłaszcza bardzo silne ruchy, to coś, czego nie możesz zrobić. W wielu grach [rzeczywistości niewirtualnej] możesz chwycić kamerę i skierować ją na coś, co chcesz, aby gracz zobaczył; tak naprawdę nie możesz tego zrobić w wirtualnej rzeczywistości. To nie jest takie wspaniałe.



Rzeczy takie jak obracanie linii horyzontu lub robienie beczki, gdy w rzeczywistości nie otrzymujesz pasującego sygnału wejściowego z przedsionka; nawet jeśli tak, to jest to coś, co sprawia, że ​​wiele osób czuje się dość chory w prawdziwym świecie, więc nie ma srebrnej kuli, aby rozwiązać takie rzeczy.

Jedną z rzeczy, które robisz, aby uświadomić ludziom szanse na złe samopoczucie, jest ocenianie gier, które ludzie mogą kupić, podobnie jak obecnie Samsung ocenia gry w sklepie internetowym za swój zestaw słuchawkowy Gear VR ze smartfonem. Czy to naprawdę może pomóc?

Bardzo ważne jest dla nas upewnienie się, że wszyscy wiedzą, jakie są oceny komfortu w grach, więc jeśli ktoś nie jest w stanie wykorzystać wszystkiego, może na to spojrzeć i określić, czy jest to coś, co według niego się wydarzy być dla nich odpowiednie, czy nie. Myślę, że większość ludzi będzie mogła korzystać z większości rzeczy w naszym sklepie, ale nie chcemy, aby ktoś, kto wie, że jest podatny na mdłości, kupował rzeczy, nie wiedząc, w co się pakuje.

ukryć