Plany startupu na nową rzeczywistość społeczną

Wiemy, jakie są sieci społecznościowe w sieci i w aplikacjach, ale jak będą wyglądały w wirtualnej rzeczywistości? Podczas gdy Facebook, właściciel Oculus VR, z pewnością zastanawia się nad tym za kulisami, startup o nazwie AltspaceVR już oferuje kilka wskazówek na temat tego, jak możemy łączyć się ze sobą w symulowanym świecie.





W wirtualnych przestrzeniach AltspaceVR awatary mogą naśladować rzeczywiste ruchy głowy, ramion i dłoni za pomocą zestawu słuchawkowego Oculus DK2 i Microsoft Kinect.

AltspaceVR buduje społeczne środowiska wirtualne, począwszy od ogrodu w stylu japońskim, przez amfiteatr, aż po ciemny, elegancki salon. Istnieje nadzieja, że ​​użytkownicy noszący słuchawki będą spędzać czas w tych miejscach w postaci awatarów, które dzięki czujnikom ruchu wyświetlają prawdziwą mowę ciała i robią takie rzeczy, jak oglądanie filmów, granie w gry lub wspólne zakupy za pomocą udostępnionej wirtualnej przeglądarki internetowej. AltspaceVR ma również nadzieję, że programiści wykorzystają zestaw programistyczny, który tworzy, aby przenieść wszelkiego rodzaju aplikacje – na przykład gigantyczną grę w szachy lub przeglądarkę modeli 3D – do swojego wirtualnego świata społecznościowego.

Technologie rzeczywistości wirtualnej nie są jeszcze gotowe dla konsumentów, ale nadchodzą. Oculus VR, Sony, HTC i inne pracują nad zestawami słuchawkowymi; a premiera HTC Vive jest planowana pod koniec tego roku. Urządzenia skierowane do programistów są już na rynku – jednym z przykładów jest Gear VR, gogle wirtualnej rzeczywistości za 199 USD opracowane przez Oculus VR i Samsung, który wykorzystuje smartfon Samsunga jako wyświetlacz.



AltspaceVR należy do rosnącej liczby firm, które próbują dowiedzieć się, co dokładnie zrobimy z tymi urządzeniami, gdy się tu pojawią. Facebook, który jest właścicielem Oculus VR, powiedział w marcu, że gry w rzeczywistości wirtualnej pojawią się w tym roku, podczas gdy Philip Rosedale, twórca wirtualnego świata online Second Life, buduje uniwersum rzeczywistości wirtualnej o nazwie High Fidelity (patrz The Quest to Put Więcej rzeczywistości w wirtualnej rzeczywistości).

Użytkownicy AltspaceVR mogą na przykład grać w szachy na wirtualnej szachownicy, pokazanej tutaj w wirtualnym ogrodzie na świeżym powietrzu.

Dyrektor generalny i założyciel AltspaceVR, Eric Romo, chce opracować sposoby interakcji dla ludzi, którzy są fizycznie daleko od siebie, które będą bardziej angażujące niż, powiedzmy, czat wideo lub rozmowa przez telefon. Ta niewerbalna część komunikacji jest naprawdę zagubiona w jakimkolwiek innym medium niż bycie razem i jest to coś, co naszym zdaniem można w dużym stopniu odtworzyć w wirtualnej rzeczywistości, mówi Romo.



Do tej pory AltspaceVR testował swoje wirtualne doświadczenie podczas weekendowych sesji z grupami użytkowników, organizując wydarzenia takie jak Domek z kart noc maratonu i impreza z widokiem na Super Bowl w wirtualnych salach. Romo ma nadzieję, że AltspaceVR będzie dostępny w ramach otwartego testu beta w ciągu najbliższych kilku miesięcy, wraz z pakietem SDK. Firma dąży do tego, aby produkt konsumencki był dostępny w momencie premiery HTC Vive; do tej pory zebrał około 5,5 miliona dolarów finansowania od inwestorów, w tym Google Ventures, aby pomóc mu podążać tą ścieżką.

W biurze w Redwood City w Kalifornii, dyrektor ds. relacji z deweloperami Bruce Wooden poprowadził mnie przez kilka wirtualnych przestrzeni, które AltspaceVR już zbudował, oboje unosiliśmy się nad ziemią jako proste, głównie białe awatary robotów, które wyglądały nieco podobnie do EVE z filmu animowanego ŚCIANA-E . Nosiłem słuchawki z dołączonym mikrofonem i Oculus DK2 Zestaw słuchawkowy . Czujnik Leap Motion umieszczony z przodu DK2 pokazywał moje ruchy dłoni i palców w świecie AltspaceVR, a zwykła stara mysz komputerowa dała mi kilka prostych elementów sterujących (mogłem przesuwać się do przodu, obracać i wybierać rzeczy w wirtualnej przestrzeni - ale mogłem kopii zapasowej).

Widok pokoju AltspaceVR z punktu widzenia awatara.



Oculus DK2 śledzi pozycję głowy, więc za każdym razem, gdy Bruce skinął głową lub przechylił głowę na bok, widziałem, jak jego wirtualna głowa się porusza. Podczas gdy mój awatar demonstracyjny miał tylko ręce, jego ręce i ręce były śledzone za pomocą czujnika ruchu Kinect. Ruchy górnej części ciała jego awatara w połączeniu z jego głosem dawały wirtualnemu Bruce'owi poczucie osobowości, mimo że ten beznogi, pozbawiony wyrazu stos pikseli w niczym nie przypominał prawdziwego Bruce'a. To było dziwne, ale w miarę upływu minut nierealność zaczęła zanikać i przyzwyczaiłem się do interakcji z nim w ten sposób.

Zaczęliśmy w jasnym, rzadkim pokoju wyłożonym boazerią z obrazami przedstawiającymi fale pływowe na ścianach. Kiedy już trochę rozpracowałem nawigację, Wooden zabrał mnie do kilku innych przestrzeni, takich jak przestrzeń w stylu japońskiego ogrodu, położona na skraju czegoś, co wydawało się spokojnym jeziorem.

AltspaceVR wzmacnia rzeczywistość swoich cyfrowych kreacji, automatycznie dostosowując dźwięk w swoich wirtualnych przestrzeniach, aby odpowiadał odległości twojego awatara od innych i wszelkich treści, które mogą być odtwarzane na głos.



Mała zmieniająca kolor kropka, którą sterowałem za pomocą myszy, informowała mnie, gdzie znajdowały się granice wirtualnych pokoi, a kliknięcie małego znaku plus w dolnej części pola widzenia otwierało coś w rodzaju panelu sterowania z szeregiem opcje przede mną, które tylko ja mogłem zobaczyć.

Choć to doświadczenie było intrygujące, nie jest jasne, jak przekonujący byłby sposób interakcji społecznej. AltspaceVR wciąż musi wymyślić, w jaki sposób awatary będą wchodzić w interakcje z tymi wirtualnymi przestrzeniami i ze sobą nawzajem. Wydaje się również, że wiele wysiłku wymaga samo obejrzenie filmu z odległym przyjacielem.

Jeremy Bailenson, szef Stanford’s Wirtualne laboratorium interakcji międzyludzkich , mówi, że chociaż gry wideo i filmy są uważane za główne zastosowania wirtualnej rzeczywistości, samo komunikowanie się z innymi może okazać się ważne. Mówi, że komunikacja za pośrednictwem awatarów może być bardziej skuteczna niż rozmowa przez czat wideo lub nawet twarzą w twarz, ponieważ oprogramowanie może nam pomóc w dostosowywaniu wyglądu i uwagi do tego, z kim rozmawiamy. Aby interakcje społeczne były naprawdę skuteczne w przestrzeni cyfrowej, czujniki będą musiały śledzić mimikę twarzy i ruchy ciała na tyle dobrze, aby renderować je realistycznie, mówi.

Na razie AltspaceVR koncentruje się na inspirowaniu programistów, którzy wymyślą nowe zastosowania dla swoich środowisk społecznościowych. Uważamy, że pozwoli to ludziom powiedzieć: „Te przypadki użycia nie pasują do mnie, ale może ten drugi tak, a ja go stworzę” – mówi Romo.

ukryć