211service.com
Podłączanie mózgu do gry
Systemy Emotiv , firma zajmująca się grami elektronicznymi z San Francisco, chce, aby ludzie bawili się siłą umysłu. Od jutra twórcy gier wideo będą mogli kupować nasadki do elektroencefalografu (EEG) firmy Emotiv i zestawy narzędzi dla programistów, aby tworzyć gry, które wykorzystują sygnały elektryczne z mózgu gracza do kontrolowania akcji na ekranie.

Nasadka elektroencefalografu Emotiv: Każde małe kółko na czapce to czujnik, który mierzy aktywność elektryczną skóry głowy generowaną przez aktywność mózgu i ruchy twarzy. Informacje są bezprzewodowo przesyłane do komputera, gdzie oprogramowanie wykorzystuje je, aby umożliwić ludziom mentalną interakcję z grami wideo.
System Emotiv ma trzy różne zastosowania. Jeden jest przeznaczony do wyczuwania wyrazów twarzy, takich jak mrugnięcia, grymasy i uśmiechy, i przesyłania ich w czasie rzeczywistym do awatara. Może to być przydatne w grach w wirtualnym świecie, takich jak Second Life, w których nauka wyrażania emocji i działań za pomocą klawiatury wymaga sporo treningu. Inna aplikacja wykrywa dwa stany emocjonalne, takie jak podniecenie i spokój. Dyrektor ds. produktu w Emotiv, Randy Breen, mówi, że te nieświadome sygnały można wykorzystać do modyfikacji ścieżki dźwiękowej gry lub wpłynąć na sposób interakcji wirtualnych postaci z graczem. Trzeci zestaw oprogramowania może wykryć garść świadomych intencji, które można wykorzystać do pchania, ciągnięcia, obracania i podnoszenia obiektów w wirtualnym świecie.
Pomysł wykorzystania aktywności mózgu do interakcji z komputerami nie jest nowy. Szereg szkół – takich jak University of Minnesota; Uniwersytet Kalifornijski w San Diego; i Purdue – mają laboratoria badawcze poświęcone dekodowaniu myśli z mózgu i manipulowaniu kursorami na ekranie, co jest szczególnie przydatne dla osób niepełnosprawnych. Ponadto w ciągu ostatnich kilku lat pojawiły się firmy, które twierdzą, że oferują skuteczny interfejs mózg-komputer do gier wideo lub do celów biofeedback. Na przykład, SPRYTNY. Gry logiczne , firma z siedzibą w San Marcos w Kalifornii, sprzedaje gry i czapki EEG przeznaczone do leczenia osób z zespołem nadpobudliwości psychoruchowej z deficytem uwagi.
Aby skorzystać z systemu Emotiv, osoba zakłada czepek EEG i dopasowuje go do głowy, upewniając się, że większość czujników dotyka skóry głowy. System automatycznie wykrywa mrugnięcia i stany emocjonalne. Aby jednak poruszać wirtualnymi przedmiotami, takimi jak pudełko na ekranie komputera, osoba musi przejść serię treningów, podczas których przez około 10 sekund koncentruje się na mentalnym poruszaniu pudełkiem. Tan Le, jeden ze współzałożycieli Emotiv, mówi, że w oprogramowanie wbudowana jest duża ilość uczenia maszynowego, więc im bardziej dana osoba koncentruje się na konkretnym zadaniu, tym dokładniej system postępuje zgodnie z mentalnymi instrukcjami.
Ponieważ technologia Emotiv jest obecnie w trakcie opatentowania, firma nie ujawni szczegółów swojego systemu. Jednak Le twierdzi, że szefowie działu badań firmy – ekspert w dziedzinie optyki Allan Snyder i były inżynier chipów Bell Labs, Neil Weste – dokonali szeregu odkryć naukowych, które są warte akademickich prac badawczych. Ale jak dotąd żadna z nich nie została opublikowana, a żaden producent gier nie zobowiązał się publicznie do korzystania z tej technologii.
Bin He Profesor inżynierii biomedycznej na Uniwersytecie Minnesota w Minneapolis jest sceptycznie nastawiony do systemu. Mówi, że z takimi systemami, a konkretnie z czepkami EEG, istnieją pewne uniwersalne wyzwania, nawet w środowisku laboratoryjnym. Zazwyczaj neurobiolodzy używają przewodzącego żelu, aby pomóc czujnikom czapki zebrać jak najwięcej informacji. Mówi, że nawet z żelem sygnały reprezentujące myśli są bardzo słabe.
Istnieją jednak inne sygnały elektryczne, które są silniejsze, a system Emotiv może wykrywać takie sygnały w celu poruszania wirtualnymi obiektami, mówi Alan Gevins, dyrektor wykonawczy Instytutu Badań Mózgu w San Francisco i prezes SAM Technology. Na przykład potencjał elektryczny wytwarzany na skórze głowy w wyniku ruchów gałek ocznych oraz mięśni twarzy i skóry głowy jest co najmniej 15 razy silniejszy niż ten wytwarzany przez aktywność mózgu. Możliwe, że kiedy osoba koncentruje się na pchaniu, podnoszeniu lub obracaniu wirtualnego przedmiotu, jego oczy, szczęka, głowa lub język poruszają się w charakterystyczny sposób – mówi Gevins.
Jednak fakt, że w badaniach EEG nadal pozostaje wiele do zrobienia, sprawia, że Gevins jest sceptycznie nastawiony do nowych produktów konsumenckich. „Potrzebne są nie tylko postępy w technologii czujników, ale także w analizie sygnałów specyficznej dla aplikacji i, co najważniejsze, w zrozumieniu, które sygnały mózgowe odnoszą się do myślenia”, mówi. A kiedy już to masz w laboratorium, trzeba to dopracować i udoskonalić, a potem jeszcze trochę dopracować.
Chociaż wciąż może być wiele do zrobienia, Emotiv obstawia, że jego technologia jest wystarczająco dobra na czas największej oglądalności i planuje udostępnić system szerokiej publiczności w 2008 roku. Pytanie, czy technologia Emotiv odniesie sukces. produkt komercyjny pozostaje do odpowiedzi. Wykorzystanie mocy koncentracji do przemieszczania wirtualnych obiektów może być nowością, ale jest to powolny i nienaturalny sposób manipulowania obiektami w wielu scenariuszach gry. Ponadto, aby system Emotiv działał, czujniki na czapce muszą utrzymywać kontakt ze skórą głowy, co oznacza, że ruchy głowy i ciała powinny być ograniczone do minimum. Gevins mówi, że wyjęcie go w prawdziwym świecie może być trudne. Mówi, że nikomu nie pomoże przedwczesne wyniesienie czegoś z laboratorium.