211service.com
Południowa ściana góry
W Japonii miyadaiku (cieśla wyszkolony w starożytnej sztuce japońskiego stolarstwa świątynnego) otrzymuje specjalny status od cesarza, jeśli świątynia, którą buduje, trwa dłużej niż tysiąc lat. Takie świątynie, powiedział jeden z ostatnich miyadaiku, nieżyjący już Tsunekazu Nishioka, stoją nie ze względu na wspaniałość swojego projektu, ale dlatego, że miyadaiku idzie w górę i wybiera drzewa z południowej ściany góry, aby wykorzystać je na południe twarz świątyni, drzewa od zachodniej ściany góry na zachodnią ścianę świątyni i tak dalej na pozostałych dwóch stronach. Dzięki starannemu doborowi materiałów budowlanych z poszanowaniem praw natury, świątynia może współistnieć w zgodzie z naturą. Zarówno zewnętrzne, jak i wewnętrzne cechy świątyni emanują jej ogólną siłą i pięknem.
Niezależnie od tego, czy akceptujemy specyfikę wyjaśnienia miyadaiku, czy nie, metafora harmonii między materiałami a dziełem sztuki jest potężna. Rzeczywiście, chociaż ta historia może wydawać się osobliwa i staromodna, możemy ją wykorzystać do wyjaśnienia sytuacji w najbardziej zaawansowanej technicznie współczesnej dziedzinie: sztuce komputerowej.
Ta historia była częścią naszego numeru z lipca 1998 r.
- Zobacz resztę numeru
- Subskrybuj
Z nielicznymi wyjątkami, cała dzisiejsza sztuka komputerowa reprezentuje współpracę artysty i inżyniera. Artysta ma koncepcję, ale to inżynier rozumie materiały – sprzęt i oprogramowanie – potrzebne do realizacji tej koncepcji. Jest to bardzo dalekie od harmonii wyobrażonej przez miyadaiku między koncepcją a realizacją, materiałami i projektem. W rzeczywistości w dzisiejszej sztuce komputerowej artysta przyjmuje rolę twórczego geniusza, podczas gdy inżynier godzi się na podrzędną rolę robotnika. Chociaż takie kolaboracje mogą tworzyć godne szacunku dzieła sztuki, rzadko prowadzą do dzieł o prawdziwej mocy i inspiracji. Co więcej, sytuacja się pogarsza, ponieważ nieustanny postęp w technologii informacyjnej pogłębił przepaść między artystą a inżynierem: artysta ma niewielkie pojęcie o komputerze jako medium, a inżynier (bez wykształcenia artystycznego) nie ma prawa uwolnić swój twórczy potencjał w posługiwaniu się opanowanym przez siebie medium.
Jak możemy uleczyć to rozszczepienie i uwolnić głęboką moc twórczą, która jest nieodłączna w nowym medium? Myślę, że odpowiedź leży w przeprojektowaniu naszego nauczania, tak aby ta sama osoba mogła być w pełni ukształtowanym artystą komputerowym – zarówno konceptualistą, jak i inżynierem w jednej osobie. Nie sądzę, że będzie to łatwy proces. Właściwie dzisiaj jest to nadal bardzo trudny proces, który można przeprowadzić tylko po znaczących próbach i błędach, jak pokazuje moja własna kariera.
Będąc biegłym zarówno w sztuce, jak i matematyce, trudno mi było wybrać kierunek, kiedy przybyłem na studia licencjackie na MIT w 1984 roku. Jednak jako obowiązkowy syn praktycznego ojca, który powiedział mi, że nigdy nie zarobię na życie z rysunku ładne zdjęcia, naturalnie wybrałem bardzo praktyczną i dającą się zastosować dyscyplinę elektrotechniki i informatyki. Nadal zajmowałem się projektowaniem jako hobby i często zapuszczałem się w różne miejsca związane z technologią/sztuką na terenie kampusu, szukając stypendium licencjackiego, które łączyłoby moje zainteresowania. Jednak większość nie była okazją do osiągnięcia mistrzostwa w sztuce, ale szansą na zaspokojenie zapotrzebowania wielu artystów na biegłych technologów, którzy pomogliby w rozwijaniu stopniowych ulepszeń w ich wysiłkach. Moim prawdziwym ratunkiem była Biblioteka Rotcha na kampusie, w której znajduje się bogaty zbiór przykładów grafiki, gdzie mogłem zagłębić się w pokolenia prawdziwych artystów i zobaczyć głębię ich rzemiosła, której nie mogłem znaleźć na kampusie.
Wytrwałem w praktycznych studiach inżynierskich, dopóki nie uzyskałem tytułu magistra. W tym momencie mój ojciec zaskoczył mnie, oświadczając, że jestem teraz mężczyzną i mogę swobodnie realizować własne interesy. Uwolniona za jego zgodą, natychmiast wyjechałam do Japonii, aby studiować grafikę w tradycyjny sposób.
W 1990 roku rozpocząłem studia w Instytucie Sztuki i Projektowania na Uniwersytecie Tsukuba. Tsukuba była szkołą artystyczną i projektową pod wpływem Bauhausu, z bardzo małą liczbą komputerów (pod ręką był tylko jeden Macintosh) i nagle uwolniłem się od codziennego zgniatania poczty elektronicznej. Brak wysokiej technologii był bardzo uspokajający, podobnie jak tradycyjna atmosfera. Odczułem poczucie wdzięczności za to, że mogłem myśleć rękami w harmonii z moim umysłem. Od najmłodszych lat uczono mnie czcić tradycję, więc metody dydaktyczne szkoły artystycznej bardzo mi odpowiadały; Z przyjemnością zanurzyłem się w tradycje graficzne japońskich mistrzów w takich dziedzinach jak typografia, druk i rzeźba.
Mniej więcej w czasie, gdy kończyłem studia na Tsukubie, spotkała mnie niespodzianka podobna do tej, którą otrzymałem od mojego ojca po zdobyciu tytułu magistra. Mój bardzo tradycjonalistyczny instruktor typografii, profesor Kiyoshi Nishikawa, odciągnął mnie na bok i poradził, żebym przestał studiować klasykę. Zrób coś młodego, powiedział. Klasyka nigdy się nie zmieni; będą tam, aby uhonorować, kiedy będziesz stary. Powiedział mi, że nadszedł czas, aby wnieść znaczący wkład w projektowanie naszych czasów.
Ponownie wyzwolony, wróciłem do komputera i po tradycyjnej dyscyplinie, której doświadczałem przez cztery lata w Tsukubie, byłem zdumiony wyczynami, do jakich byłem zdolny. Mogłem tworzyć linie, które się poruszają, zmieniają kolor i rozciągają się we wszystkich kierunkach; Mogłem stworzyć milion linii, powielić je dwukrotnie i usunąć wszystkie jednym pociągnięciem polecenia. Kiedy byłem na MIT, robienie tego przy komputerze było bardzo naturalne; jednak będąc z dala od komputerów w zupełnie innym środowisku, tak przyzwyczaiłem się do reguły i pióra, że byłem oszołomiony możliwościami stwarzanymi przez komputer. Nabrałem nowego poczucia szacunku dla potencjału medium i postanowiłem zbadać gamę ekspresji, tworząc serię obrazów na moją pierwszą wystawę Design Machines. Obrazy ćwiczyły zdolność komputera do tworzenia złożonych obrazów.
W rozwoju mojego kluczowego obrazu, byłem zainteresowany zapisaniem obrazu nieskończoności jako serii pętli, które nigdy się nie kończą, i stworzyłem samokończący się kształt połączonych splajnów. Recenzując moją pracę, dr Edward David (były doradca naukowy prezydenta Richarda Nixona i osoba blisko związana z MIT) odniósł się do pracy stworzonej w podobnym duchu w latach 60. w Bell Laboratories, kolebce sztuki komputerowej. Odkryłem, że wiele moich technik, takich jak robienie zdjęć z małych obrazków, niekończące się tekstury linii i obrazy oparte na szumie, było już używanych przez pionierów w Bell Labs.
Na początku byłem zniechęcony i rozważałem wcześniejsze wycofanie się z pola, powrót do studiowania klasyki. Jednak po wielu godzinach wpatrywania się w pracę moich poprzedników zdałem sobie sprawę, że chociaż zastosowane koncepcje były podobne w duchu, istnieje wiele możliwości poprawy. Wyglądało to tak, jakby dokonano wizualnej sztuczki ręcznej, ale sztuczka nie została dopracowana do perfekcji. Komputer był po prostu używany jako substytut pędzla i papieru, a nie eksplorowany jako samodzielne medium. W rezultacie nie było możliwości, aby technolodzy stali się prawdziwymi artystami cyfrowymi. Wychodząc z tego wniosku, postanowiłem rozwijać się jako prawdziwy artysta-inżynier, z komputerem jako moim medium. Poświęciłem się również pielęgnowaniu pokolenia ludzi o takim samym potencjale, jak inżynierowie i artyści.
W swojej własnej pracy twórczej realizuję tę formę sztuki zarówno w druku, jak i w cyfrowych wyświetlaczach na ekranie komputera. W druku poszukuję najprostszych sposobów urzeczywistniania zawiłości wizualnych o uporządkowanej tematyce; w technologii cyfrowej kręcę skomplikowane sploty grafiki czasowej, które wydają się proste, ponieważ wszystkie szczegóły zostały ukryte wzdłuż osi czasu. Pięć lat temu zacząłem tworzyć mieszankę prac drukowanych i cyfrowych, które pojawiły się jako popularna seria o nazwie Reactive Books. W tym przedsięwzięciu skupiłem się na tworzeniu nie tylko mediów interaktywnych, ale także mediów reaktywnych, w których interakcja uderza na bardziej sensorycznym poziomie.
Kiedy pokazałem tę pracę nieżyjącemu już projektantowi Paulowi Randowi (mistrz znany z projektowania logo IBM), jego mądra odpowiedź brzmiała: To wszystko jest całkiem piękne… ale jak ty kiedykolwiek zarobisz na tym jakieś pieniądze? Uważam, że to dziwne, pochodzące od projektanta. Właściwie czułem, że wróciłem do punktu wyjścia – najwcześniejsza rada mojego ojca. Ale Rand nie odnosił się ogólnie do kariery artystycznej, ale konkretnie do faktu, że nie było rynku na rodzaj pracy, którą wykonywałem. Nikt nie miał zamiaru kupować dyskietki ani CD-ROM-u, żeby obejrzeć jeden z moich dynamicznych utworów, ponieważ był po prostu zbyt niewygodny i drogi. Odpowiedź na ten dylemat nadeszła wraz z narodzinami sieci WWW i pojawieniem się języka programowania JAVA. Dzięki tym dwóm opracowaniom, połączenie umiejętności graficznych i obliczeniowych zaczęło nabierać znaczenia komercyjnego. Jeden klient wystąpił przed wszystkimi innymi, dyrektor artystyczny w Shiseido Cosmetics, Michio Iwaki. W latach sześćdziesiątych pan Iwaki eksperymentował ze sztuką komputerową, gdy był w szkole projektowania, ale jego koledzy ze szkoły wyśmiewali się z niego, że nie może używać zwykłego długopisu. Zrezygnował z mieszania projektowania i obliczeń, ale przysiągł, że pewnego dnia wesprze ten wysiłek. Pokazano nieruchome obrazy z mojej serii kalendarzy JAVA dla Shiseido.
Ta rozwijająca się kombinacja umiejętności graficznych i inżynierskich, wraz z moją wdzięcznością dla nauczycieli z MIT, sprowadziła mnie z powrotem do Cambridge dwa lata temu, aby pomóc zaszczepić te zasady w pokoleniu młodych artystów cyfrowych. Zostałem zwerbowany, aby wskrzesić słabnącą obecność Media Lab w projektowaniu graficznym motywowanym obliczeniowo, które zaledwie kilka lat wcześniej zyskało międzynarodowe uznanie dla pomysłów i praktyk zainicjowanych przez dziesięciolecia w laboratorium Visible Language Workshop (VLW) przez nieżyjącego już profesora Muriel Cooper. Dziś w Media Lab moja grupa badawcza nazywa się Grupa Estetyki i Obliczeń i zajmujemy się łączeniem umiejętności analitycznych i ekspresyjnych w pojedynczych wyrażeniach woli i technologii.
Bardzo podoba mi się to, co robię z moją grupą młodych artystów-inżynierów. Uważam jednak, że te same zasady muszą być stosowane o wiele szerzej, w całym MIT i ogólnie w całym naszym systemie uniwersyteckim. Przynajmniej na MIT od wielu lat istnieje świadomość potrzeby łączenia nauk humanistycznych i ścisłych na poziomie programowym. Jednak pomimo najlepszych intencji, model kształcenia jest taki, że ta dziedzina pozostaje jakąś formą humanistyki owiniętej wokół technologii lub vice versa. Ale musimy wyjść daleko poza ten początkowy model. Nie wystarczy nam po prostu wyprodukować technologa świadomego kulturowego kontekstu technologii lub kierunku humanistycznego, który potrafi płynnie mówić o technologii. Nie. Potrzebne jest prawdziwe połączenie wrażliwości artystycznej z wrażliwością inżyniera w jednej osobie.
Chociaż to zadanie nie będzie łatwe, mam pomysł, jak można to zrobić. Potrzebna jest inicjatywa na MIT – i na innych uniwersytetach – łącząca umiejętności przekazywane na podstawowych kursach inżynierskich z umiejętnościami na zajęciach humanistycznych. Na przykład tutaj na MIT jednym z największych kursów licencjackich jest wprowadzenie do programowania komputerowego (znane jako 6.001, ponieważ jest to pierwszy krok na kursie VI, który jest specjalnością elektrotechnika i informatyka). Ducha 6.001 należy połączyć z niektórymi podstawowymi kursami humanistycznymi, takimi jak historia sztuki czy fotografia dla początkujących. W tym kontekście uprzedzenia obu stron – inżynierskiej i humanistycznej – można by złagodzić, a uczniowie mogliby zacząć łączyć podstawowe zasady obu dyscyplin. Może się to wydawać abstrakcyjnym, a nawet donkiszotycznym pomysłem, ale w Media Laboratory zacząłem prowadzić kursy w ten sposób – i to działa. Na tych kursach utalentowani młodzi inżynierowie i naukowcy zaczynają rozbudzać swoje twórcze talenty jako projektanci i artyści następnego stulecia. Ale zobaczymy tę następną generację sztuki i artystów tylko wtedy, gdy zdobędziemy głębsze zrozumienie i docenienie medium komputerowego jako środka służącego ludzkiej ekspresji.
