Poważne gry

Gdybyś musiał dokładnie powiedzieć, kiedy wzbiła się fala medialnego szumu wokół wirtualnego świata online Second Life, prawdopodobnie mógłbyś wskazać noc, w której Ameryka dobrze przyjrzała się awatarowi Dwighta Schrute'a.





Odcinek przebojowej komedii stacji NBC z października 2007 r. Biuro w którym nieznośny, noszący kiepski krawat główny sprzedawca, Dwight, okazał się długoletnim rezydentem Second Life – wraz z rozbudowanym wirtualnym biurem sprzedaży, które tam zbudował, i noszącą kiepski krawat małą graficzną wersję siebie — zwieńczone półtora roku stale rosnącym szumem Second Life. Dzięki ogromnemu, stworzonemu przez użytkowników środowisku pływających rezydencji i latających awatarów, wzrostowi populacji o milion nowych kont miesięcznie oraz tętniącym życiem wirtualnym rynkom napędzanym przez solidną walutę (dolar lipowy, łatwo wymienialny na dolary amerykańskie przy około 260 do 1) , Second Life znalazło się na okładkach Tydzień biznesu oraz Newsweek . Jej wirtualna gospodarka została okrzyknięta żyznym gruntem zarówno dla drobnych przedsiębiorców, jak i dużych marketerów, a bardziej intuicyjny interfejs 3D został uznany za potencjalny zamiennik samej przeglądarki internetowej. Jeśli ludzie nadal tego nie rozumieją, wszystko, co możesz zrobić, to westchnąć i ze znużeniem przedstawić im to, jak zrobił to Dwight ze swoim biurowym wrogiem, Jim Halpert: Second Life to nie gra. Jest to środowisko wirtualne dla wielu użytkowników. Nie ma punktów ani punktów. Nie ma zwycięzców ani przegranych.

Nieważne: American Apparel zamknęła wirtualny sklep, który miała w Second Life.

W poszukiwaniu przyszłości telewizji

Ta historia była częścią naszego wydania ze stycznia 2011



  • Zobacz resztę numeru
  • Subskrybuj

Och, ma przegranych, odparł Jim beznamiętnie. A trzy lata później wynik jest jasny: Second Life i stojąca za nim firma – Linden Lab z siedzibą w San Francisco – nie zbliżyły się do spełnienia oczekiwań wywołanych przez szum. Do 2011 roku cztery na pięć osób korzystających z Internetu będzie aktywnie uczestniczyć w Second Life lub podobnym medium, 2007 Newsweek zadeklarowana historia, powołując się na badanie przeprowadzone przez firmę badawczą Gartner. Ale nawet wtedy wiele głównych marek, które przybyły do ​​Second Life jako najnowocześniejsza przestrzeń marketingowa (wśród nich American Apparel, Toyota i Coca-Cola), napotykało niezręczny fakt: miliony kont Second Life posiadaczy, do których mieli dotrzeć, tylko niewielka część trudziła się, aby się zalogować. Pod koniec 2008 roku bogate wirtualne witryny sklepowe korporacji zostały w dużej mierze porzucone, a wzrost Second Life spowolnił. W połowie 2010 r. przyzwoite zyski, z których Linden Lab cieszyło się od dawna — dzięki pomysłowym sposobom utrzymywania ograniczonej podaży ziemi Second Life i sprzedaży jej użytkownikom po cenie do 15 USD za wirtualny kilometr kwadratowy — również wydawały się mieć kłopoty, ponieważ Linden zwolnił personel i przetasowani prezesi. Poszukiwacze kolejnej wielkiej rzeczy przenieśli się na bogatsze pola i-gadżetów Facebooka i Twittera oraz Apple.

Ale co, jeśli Second Life zasługuje na drugie spojrzenie? W końcu to nie umarło, kiedy zrobił się szum. Pozostały ruch i przychody (800 000 aktywnych użytkowników miesięcznie, którzy według najnowszych szacunków generują ponad 80 milionów dolarów rocznie) sugerują, że będzie z nami przez jakiś czas — może nawet wystarczająco długo, aby ci, którzy go spisali, zdali sobie z tego sprawę to, co Second Life robi najlepiej, nigdy nie było i nigdy nie będzie tym, czego wszyscy zdawali się chcieć.

Rzeczy zrecenzowane

  • Drugie życie

    www.secondlife.com



  • Życie 2,0

    PalmStar Entertainment i Andrew Lauren Productions, 2010

Za fascynacją ekonomiczną produktywnością Second Life kryła się niemal transcendentalna wizja tego, czym ostatecznie było Second Life. Istotą tej wizji był koncept science fiction, który niemal od samego początku zainspirował Linden Lab: metawers. Nazwa pochodzi z powieści Neala Stephensona z 1992 roku katastrofa śnieżna, ale pomysł był w science fiction na dziesięciolecia przed premierą Second Life w 2003 roku. Można go było znaleźć w powieściach o cyberprzestrzeni Williama Gibsona, u braci Wachowskich Matryca filmy, w eterycznych skomputeryzowanych światach klasyka Disneya z 1982 roku Tron. Dla wielu twórców świata wirtualnego, zarówno w Linden Lab, jak i poza nim, stało się oczywiste, że pewnego dnia wszyscy doświadczymy sieciowego cyfrowego wszechświata w sposób podobny do postaci z tych fikcji: dosłownie jako wszechświat. Dokładniej, Metaverse odnosi się do równoległego, immersyjnego świata konkretnych danych, w którym nasze ciała poruszałyby się z prędkością myśli i gdzie odbywałaby się znaczna część naszej produktywnej działalności.

Kiedy Second Life kwitło, jego mniej lub bardziej oficjalny dalekosiężny plan polegał na tym, aby stać się metawersem — dominującym portalem do nowego, wspaniałego Internetu 3D. Radykalna wydajność możliwa dzięki logowaniu się do wirtualnych światów, a nie podróżowaniu do miejsc fizycznych — biur, sal lekcyjnych, centrów handlowych — stała się głównym punktem sprzedaży Linden Lab. Dla charyzmatycznego założyciela firmy, Philipa Rosedale'a, zatarcie różnic między rzeczywistością a wirtualnością było niemal formą oświecenia, sposobem na zrozumienie życia na jego najgłębszym poziomie. Rzeczy są prawdziwe, ponieważ są z nami i wierzymy w nie, mówi Rosedale w niezwykłym momencie na początku Życie 2,0 , dokument Jasona Spingarna-Koffa z 2010 roku o Second Life. A jeśli są symulowane na komputerze cyfrowym w porównaniu z symulacją atomów i cząsteczek, nie ma to dla nas żadnego znaczenia.



To w swojej najczystszej postaci Drugie Życie rozwaliło umysł mediów: nie ucieczka od rzeczywistości czy nawet jej imitacja, ale jej rozszerzenie, potencjalnie nadające się do niemal każdego ludzkiego celu. Ale jako Życie 2,0 świadczy, że Drugie Życie, które rozwaliło umysł mediów, okazuje się nie być Drugim Życiem, które stworzyli jego mieszkańcy. Drugie życie – udokumentowane w trzech dogłębnych portretach mniej lub bardziej typowych użytkowników filmu – jest mniej transcendentne, ale nie mniej głębokie. I jest to coś, czego tak naprawdę nie można rozpoznać bez zrozumienia, że ​​Second Life jest dokładnie tym, czym tak często mówiono nam, że nie jest: grą.

Dla pewności działania, które widzimy w Życie 2,0 nie są grami według żadnej standardowej definicji tego terminu. Na pierwszym portrecie żonaty mężczyzna z Kanady i zamężna kobieta ze Stanów Zjednoczonych spotykają się w Second Life, wdają się w namiętny romans poprzez spacery po wirtualnych lasach i seks awatara, po czym opuszczają swoje małżeństwa z powodu ostatecznie nieudanej próby mieszkają razem. W drugim młody mężczyzna zaręczony spędza kilka miesięcy w Second Life, mając obsesję na punkcie odgrywania roli małej dziewczynki, z powodów, których nie potrafi zrozumieć. A w trzecim spotykamy kobietę, która mieszka z rodzicami w robotniczym Detroit i prowadzi prawdziwe, choć niepewne życie, sprzedając niewiarygodnie luksusowe domy i modę w Second Life. Bez względu na to, jak poważna jest stawka w tych poszukiwaniach, we wszystkich nie można uciec od elementu zabawy — fantazji i udawania — oraz sposobów, w jakie świat domków dla lalek w Second Life jest do tego wyjątkowo dostosowany.

Brodawki i cała intymność tych profili jest czasami niepokojąca i nic dziwnego, że inni Second Lifers narzekali na wybór historii Spingarn-Koff. Czy nie mógł, być może, przeprowadzić wywiadu z niektórymi z wielu obecnie szczęśliwych par małżeńskich, które spotkały się w Second Life? A co powiesz na niektórych graczy, którzy nie omijają krawędzi pedofilii? Albo niektórzy z wielu kreatywnych artystów, którzy używają Second Life jako płótna, lub jeszcze większa liczba fashionistek Second Life, których blogowanie o modach z całego świata oraz niekończące się kupowanie i sprzedawanie wirtualnych stylów okazuje się najwyraźniej najbardziej popularna aktywność w Second Life?



On mógł mieć. Ale wspólny wątek przewijający się przez niemal każdą konfigurację historii Second Life byłby taki sam: przebieranie się. Flirtowanie. Filaderstwo. Odtwarzanie płyt. Zabawa w dom. Budowanie zamków i ciekawostek z nieskończenie edytowalnych wirtualnych obiektów (takich jak klocki, które miałeś jako dziecko, jeden) Życie 2,0 mówi nam protagonista). Second Life, tak jak jest naprawdę przeżywane, nie wskazuje nawet na szeroką użyteczność, do której dążyli jego twórcy. To nie jest obietnica metawersu. Po prostu wielu ludzi daje wodze takiej czy innej formie podstawowego ludzkiego impulsu: grania.

Upieranie się w obliczu tego wszystkiego, że Second Life nie jest grą, oznacza przegapienie sposobu, w jaki wyjaśnia, co się dzieje z tym impulsem. Tak, w Second Life brakuje punktów, wbudowanych celów i innych funkcji, które od dawna uważaliśmy za definitywne w grach. Ale odkąd Dungeons and Dragons wprowadzili nas w niesłychaną dotąd koncepcję gry, która nigdy się nie kończy, żyjemy w epoce, która wymaga od nas nieustannego rewidowania naszych definicji. Ewolucja gier wideo była wściekłym i nieustannym odkrywaniem formy na nowo. Mamy teraz gry wplecione w utylitarne aspekty życia społecznego, takie jak Foursquare, oraz gry takie jak FarmVille, które znajdują się na granicy między pracą a zabawą. Przyszłość zabawy nigdy nie wyglądała na bardziej otwartą, prostą i złożoną – lub, ujmując to inaczej, bardziej jak Second Life.

Julian Dibbell jest niezależnym pisarzem mieszkającym w Tuluzie we Francji. Jego prace pojawiły się w Pisanie najlepszych technologii serii, a on jest autorem Play Money: czyli jak rzuciłem swoją codzienną pracę i zarobiłem miliony na handlu wirtualnymi łupami (Książki podstawowe, 2006).

ukryć