211service.com
Prawdziwe pieniądze za wirtualną monetę
Towary wirtualne to wyimaginowane zabawki, które istnieją tylko w grach komputerowych. Ale ich rosnąca popularność tworzy miliardy dolarów w bardzo bogatym bogactwie, a nawet może stworzyć przyczółek dla nowego systemu płatności za dobra fizyczne.

Sprzedaż bonusowa: W grze Popcap Bejewled Blitz gracze mogą kupować kredyty Facebooka i wymieniać je na specjalne zdolności w grze.
W różnych rodzajach gier dostępne są różne rodzaje towarów wirtualnych. Przygodowe gry fabularne mogą oferować tarcze i miecze; gra samochodowa może mieć na sprzedaż nowe tory wyścigowe. Firma badawcza In-Stat przewiduje, że globalny rynek takich towarów wyniesie ponad 14,6 miliarda dolarów do 2014 roku, co stanowi ponad dwukrotność jego wartości w 2010 roku.
Towary wirtualne po raz pierwszy stały się powszechnie znane około dekadę temu na internetowej platformie wirtualnej rzeczywistości Second Life. Gracze mogli kupować nowe ubrania, fryzury i inne akcesoria dla awatarów, którymi sterowali w wirtualnym krajobrazie. Ale kategoria ta eksplodowała w ciągu ostatnich kilku lat dzięki popularności gier casualowych, takich jak Bejeweled w stylu arcade PopCap, w których gracze muszą ustawiać kolorowe klejnoty; czas gry można wydłużyć kupując energię. Electronic Arts kupiło firmę w sierpniu za 1,3 miliarda dolarów.
Plakatowym dzieckiem tego nowego rynku jest Zynga, firma z San Francisco, która stoi za FarmVille i innymi popularnymi grami. Czteroletnia firma jest na dobrej drodze do osiągnięcia rocznych przychodów przekraczających 1 miliard dolarów, prawie w całości z towarów wirtualnych, i wkrótce oczekuje się, że wejdzie na giełdę z wyceną na wiele miliardów dolarów.
Zapoznaj się z resztą naszego raportu Business Impact na temat Biznesu gier .
Firmy zajmujące się grami zazwyczaj twierdzą, że mniej niż 5 procent graczy kiedykolwiek dokonuje zakupu. Ci gracze płacą średnio 12 dolarów miesięcznie; zwykle lekceważą tę płatność jako cenę, jaką należy zapłacić za rozrywkę, taką jak bilet do kina lub rachunek za kablówkę.
Twórcy gier stali się niezwykle wyrafinowani, wiedząc dokładnie, kiedy zaoferować graczowi szansę zakupu wirtualnego towaru. Projektanci prywatnie mówią o użyciu starannie opracowanej pętli kompulsyjnej, aby przyciągnąć graczy do gry, a następnie oferowaniu wirtualnego towaru w momencie skrajnej frustracji. Na przykład niezwykle popularna gra casual Angry Birds oferuje 1 $ Mighty Eagle, który pozwoli graczom pokonać wszystkie przeszkody, gdy nie uda im się rozwiązać poziomu.
Niektórzy obserwatorzy nie są pewni, że boom będzie trwał; Mark Beccue, autor generalnie optymistycznego raportu firmy badawczej ABI na temat przyszłości wirtualnych dóbr, obawia się, że to wszystko może być modą. Jednak wiele firm zajmujących się grami twierdzi, że wirtualne dobra to przyszłość ich branży.
Jednym z największych zwycięzców jest Facebook, który żąda 30-procentowego podziału przychodów od firm sprzedających wirtualne towary w zamian za hostowanie ich gier i pobieranie opłat. Chociaż firmy zajmujące się grami chciałyby zachować więcej tego, co pobierają, wiele z nich przyznaje, że prawdopodobnie nie byłyby w stanie wyjść poza imperium Facebooka.
Gry na Facebooku wykorzystują system o nazwie Facebook Credits do wszystkich zakupów wirtualnych towarów. Ale jeśli użytkownicy Facebooka mogą wykorzystywać swoje Kredyty Facebooka do towarów wirtualnych, dlaczego nie do prawdziwych, takich jak książki czy płyty DVD? Obserwatorzy branży twierdzą, że Facebook może próbować przekształcić Kredyty w pełnoprawny system mikropłatności dla handlu internetowego. Jeśli tak, będzie musiał stawić czoła silnej konkurencji ze strony PayPala, firm obsługujących karty kredytowe, a nawet Amazon i Google, które mają własne pomysły na płatności online.