211service.com
Projekt Oculus pozwala poczuć się w rzeczywistości wirtualnej bez rękawic
Badacze firmy Oculus wychodzą poza zestawy słuchawkowe, które umożliwiają oglądanie wirtualnych światów. W nadziei, że wirtualna rzeczywistość będzie jeszcze bardziej wciągająca, pracują teraz nad technologią, która pozwoli ci wyczuć wirtualne obiekty i określić, z jakiego kierunku nadchodzą.
HapticWave, projekt Oculus i Facebook, robi to za pomocą okrągłej metalowej płytki ustawionej na pierścieniu siłowników elektromagnesów, aby wysyłać wibracje do gołej ręki, która jest umieszczona na środku płytki. Zestaw słuchawkowy i dźwięk pomagają iluzji, mówi Ravish Mehra, naukowiec z Oculus. Istniejące technologie dotykowe mają tendencję do przekazywania informacji zwrotnych, które nie zawierają informacji o kierunku (pomyśl o brzęczeniu wirtualnej klawiatury na smartfonie podczas pisania) i zazwyczaj są osadzone w przedmiotach, które musisz trzymać lub nosić, takich jak rękawiczka.
Chociaż w tym momencie nie ma sposobu, aby wiedzieć, czy HapticWave trafi do przyszłego produktu Oculus – Mehra mówi, że nie może tego komentować – naukowcy wyobrażają sobie, że będzie używany do takich rzeczy, jak granie w gry planszowe w wirtualnej rzeczywistości. Możesz wyczuć kroki przechodzącego potwora lub wyczuć ruchy osoby, z którą spędzasz czas w VR, której fizycznie tam nie ma.

HapticWave, projekt badawczy Oculus, wykorzystuje metalową płytkę, aby umożliwić Ci wyczuwanie wirtualnych obiektów i zorientowanie się, skąd one pochodzą.
Mamy nadzieję, że w związku z tym projektem będziemy w stanie wygenerować te pozazmysłowe dane wejściowe, aby użytkownicy byli bardziej spostrzegawczy i bardziej wiarygodni w odniesieniu do wirtualnych obiektów, mówi Mehra.
Płyta, która wygląda jak gramofon, opiera się na siłownikach, aby wytwarzać fale gięcia wysyłane z określonych kierunków, podczas gdy akcelerometry wykrywają, co dzieje się na płycie i wysyłają informacje zwrotne, które można wykorzystać do regulacji siłowników. Wibracje o niższej częstotliwości są używane, aby dać wrażenie, że cięższe obiekty uderzają w inne przedmioty w wirtualnej przestrzeni, podczas gdy wyższe częstotliwości są używane do symulowania robienia tego przez małe obiekty.
Aby zrozumieć, jak wciągający może być HapticWave, naukowcy stworzyli kilka wersji demonstracyjnych do użytku z goglami Oculus Rift VR i dźwiękiem przestrzennym (który próbuje odtworzyć, skąd dochodzą dźwięki).
W jednym, animowana piłka odbija się od stołu. Dzięki wibracjom talerza użytkownik może zobaczyć piłkę, usłyszeć, jak wydaje się zbliżać i poczuć, skąd nadchodzi. Użytkownik może również używać klawiatury do kontrolowania ruchu piłki.
Dema zostaną zaprezentowane jeszcze w tym miesiącu na Syggraf grafika komputerowa i konferencja interaktywna. Mehra mówi, że naukowcy chcą następnie zbadać, czy płyta jest większa i cieńsza, aby zobaczyć, jak wpływa to na wibracje. Chcą również przyjrzeć się głębiej, jak dobrze ludzie potrafią odróżnić wibracje o różnych rozdzielczościach.