Przyprawiające o mdłości rozczarowanie Oculus Rift

W ciągu ostatniego tygodnia nurkowałem z manatami, badałem przerażającą, zmiennokształtną rezydencję i jeździłem na latającym dywanie. Spędziłem też dużo czasu czując się, jakbym chciał rzygać.





Trzeba przyznać, że używałem zestawu słuchawkowego Oculus Rift za 599 USD do rzeczywistości wirtualnej. To była świetna zabawa, chociaż wyglądałem jak kompletny idiota siedzący z niezgrabnym czarnym gadżetem na twarzy. Przyjrzałem się też dokładniej chorobie symulatorowej — nudnościom, zawrotom głowy i zmęczeniu oczu, które niektórzy ludzie odczuwają podczas korzystania z VR — i ich znaczeniu dla przyszłości tej technologii.

Prawidłowo wykonana rzeczywistość wirtualna może być niesamowicie wciągająca. Zawsze wiem, że tak naprawdę nie jestem w kosmosie ani w głębinach oceanu, ale nowe zestawy słuchawkowe nastawione na konsumentów, takie jak Rift i HTC Vive, pozwalają przynajmniej na chwilę zawiesić wiarę.

Ale niezawodna konsumencka VR jest wciąż w powijakach. Gry, filmy i inne wirtualne doświadczenia, które ludzie tworzą dla tych gadżetów, są bardzo eksperymentalne; trudno jest wiedzieć, co zadziała, a co nie, dopóki wielu ludzi z zestawami słuchawkowymi, takich jak ja, nie spędzi czasu na wypróbowaniu tych rzeczy.



A kiedy coś nie działa dobrze, VR może dosłownie sprawić, że poczujesz się źle lub przynajmniej poczujesz się niekomfortowo. Niektóre problemy mogą pojawić się w samym sprzęcie, takie jak drgania wizualne. Inni odnoszą się do sposobów tworzenia treści — takie rzeczy jak gwałtowne przyspieszanie i zwalnianie mogą powodować nudności, ponieważ to, co widzisz, nie pasuje do tego, co czuje twoje ciało.

Aby dokładniej się temu przyjrzeć, wypróbowałem różne gry i inne doświadczenia z różnymi ocenami (Oculus umieszcza je w swoim sklepie w trzech kategoriach: wygodne, umiarkowane i intensywne), na przykład BlazeRush , gdzie ścigałem się samochodami po torze i Bazar , gdzie jeździłem na latającym dywanie wokół bazaru, zbierając jedzenie i monety oraz unikając głodnych krokodyli, irytujących małp i przerażających węży. Oglądałem filmy krótkometrażowe, takie jak Inwazja! , i próbowałem badań środowiskowych, takich jak Ocean Rift .

Z przyjemnością zdałem sobie sprawę, że system ocen Oculus jest dość dokładny. Gry i inne doświadczenia oceniane jako ogólne były zazwyczaj grywalne przez jakiś czas bez uczucia mdłości lub innego dyskomfortu. Gry ocenione jako umiarkowane, takie jak strzelanka science fiction Pistolet , były trochę krokiem naprzód pod względem intensywności. A granie w gry oceniane jako intensywne było dużo, dużo trudniejsze. W niecałe 10 minut musiałem się zatrzymać i zdjąć zestaw słuchawkowy, a potem też przez chwilę czułem się chory.



Sytuacje, w których mogłem kontrolować prędkość – i w których rzeczy wokół mnie nie poruszały się szybko – wydawały się działać znacznie lepiej. Na przykład podczas wirtualnej wycieczki przez Wielki Kanion mogłem wybrać jedną z trzech prędkości kajaka, gdy mijałem czerwone skały, lilie wodne i schylałem się pod pędzącym wodospadem. Spędziłem 20 minut po prostu patrząc na scenerię; wydawało się to niemal medytacyjne.

I to był w dużej mierze mój limit – po około 20 minutach może nie czułem się chory, ale moje oczy i mózg potrzebowały przerwy. To może wystarczyć w przypadku krótkich gier i filmów, ale znacznie utrudniłoby, powiedzmy, obejrzenie pełnometrażowego filmu w VR lub, być może pewnego dnia, wykorzystanie tej technologii do pracy jako wirtualnego pulpitu z niekończącymi się wyświetlaczami.

Zapytałam Evan Sum , adiunkt naukowy w Instytucie Kreatywnych Technologii Uniwersytetu Południowej Kalifornii, który bada VR, co to oznacza dla powszechnego przyjęcia tej technologii. W końcu zagorzali gracze lubią godzinami grać w gry konsolowe na płaskich ekranach, a gry mają być ogromnym wczesnym rynkiem dla najnowszych zestawów VR; czy to ma znaczenie, że ludzie nie mogą go używać przez bardzo długi czas?

Suma uważa, że ​​jest to problem powszechnej adopcji, mówiąc, że choroba symulatorowa jest jednym z największych wyzwań, które społeczność VR musi rozwiązać.

Gogle wirtualnej rzeczywistości Oculus Rift.

Zastanawia się jednak, czy z czasem przyzwyczaimy się do noszenia słuchawek, dzięki czemu noszenie ich przez dłuższy czas będzie wygodniejsze. Jest to teoria, w którą wierzy Palmer Luckey, założyciel Oculus; chociaż przyznaje, że choroba jest nadal problemem, który należy rozwiązać przy projektowaniu gier, powiedział również, że uważa, że ​​ludzie dostosują się do technologii VR. Właściwie sam to zauważyłem, ponieważ grałem w Bazaar przez kilka dni i byłem mniej dotknięty nagłymi skrętami mojego latającego dywanu.

Niezależnie od tego, czy potrafimy się naturalnie dostosować, czy nie, istnieją sposoby na naprawienie dyskomfortu w VR. Suma mówi, że obejmują one korzystanie z teleportacji, aby przenieść cię z jednego punktu do drugiego w wirtualnej przestrzeni, po zapewnienie większego obszaru do fizycznego poruszania się w wirtualnej rzeczywistości (obecnie zestaw słuchawkowy Vive jest do tego bardziej odpowiedni niż Rift). Ostatecznie postęp w technologii wyświetlania może również poprawić sytuację.

Pomocne może być również wykonanie lżejszych zestawów słuchawkowych. Szczelina waży około funta; Vive waży nieco więcej. To może nie brzmieć tak ciężko, zwłaszcza jeśli weźmie się pod uwagę rodzaje zestawów słuchawkowych używanych do VR w przeszłości, ale Suma twierdzi, że badania wskazują, że im większy ciężar nakładasz na głowę, tym większą masz bezwładność podczas jej obracania, co oznacza, że ​​potrzeba więcej wysiłek, aby przestać się obracać, w wyniku czego niektórzy ludzie czują się chorzy.

Takie ulepszenia będą trochę potrwać, ale jestem gotów poczekać: kiedy uzyskasz naprawdę wciągające wrażenia w wirtualnej rzeczywistości, takie jak niektóre z tych, które miałem, jest to porywające — nawet w 20-minutowych odstępach. W międzyczasie będę spędzać wolny czas w Oculus Rift, szurając kajakiem i latającym dywanem.

ukryć