211service.com
Realizm gier wideo przechodzi na wyższy bieg
Dwie nowe konsole do gier wydane w listopadzie — potężna, ale opóźniona Sony PlayStation 3 oraz reagująca na ruch konsola Nintendo Wii — zdominowały medialne relacje na temat rynku gier wideo na koniec roku. Jednak w oczach wielu graczy i krytyków najważniejsza gra wideo 2006 roku nie została stworzona dla żadnej z tych maszyn. Ta gra to Gears of War, stworzona wyłącznie na 13-miesięczną konsolę Xbox 360 firmy Microsoft.
Patrząc na opakowanie gry, ta postapokaliptyczna przygoda science-fiction/horror może wydawać się jedynie najnowszą podróbką Dooma (1993) lub Quake (1996), wczesnych przebojów pierwszoosobowych strzelanek. W rzeczywistości założenie Gears of War jest znajome: ponury kosmiczny marine w stylu Rambo i jego koledzy z oddziału walczą z hordą morderczych potworów o kontrolę nad pokrytym gruzem labiryntem pokoi, korytarzy i alejek.
Ale to nie jest strzelanka pierwszoosobowa twojego starszego brata. Od listopadowej premiery gry wydawca Microsoft Game Studios sprzedał ponad dwa miliony egzemplarzy, co czyni ją najszybciej sprzedającą się grą 2006 roku i najszybciej sprzedającym się tytułem na konsolę Xbox w historii platformy. Dziesiątki publikacji i społeczności graczy, w tym Gamespot oraz IGN.com , przyznali mu wyróżnienie w grze roku. GameSpy nazywa ją najlepiej wyglądającą grą wideo, jaką kiedykolwiek stworzono. A pod maską kryje się nowy silnik oprogramowania, który obiecuje zwiększyć realizm gier wideo w całej branży, oferując akcję o jakości filmowej, która może przyciągnąć nowych odbiorców, którzy obawiają się sztuczności starszych gier.
Po spędzeniu ostatnich kilku dni na graniu w Gears of War zaczynam rozumieć, dlaczego tak wielu Xboxerów ustawiło się w kolejce, aby go kupić. Epic Games, twórca tytułu, z wielką uwagą zwrócił uwagę na grafikę gry, która jest obecnie najbardziej oszałamiająco soczysta i krystaliczna w branży, nawet w porównaniu z grami na PlayStation 3. (Dla smaku, sprawdź to Zwiastun Gears of War i wiele innych sekwencji z gry na YouTube). Niesamowita grafika, wraz z mrocznymi pięknymi ustawieniami, przekonującymi postaciami, realistycznie słonymi dialogami i nawiedzającą muzyką, pomagają firmie Epic przekształcić bezinteresownie brutalną strzelankę pierwszoosobową w coś bardziej piśmiennego, eleganckiego, nawet balet.
Gracze, którzy z zasady unikają strzelanek, oczywiście nie mogą dać się zwieść. I to nie jest gra dla wybrednych ani dla dzieci - Rada Przeglądów Oprogramowania Rozrywkowego przyznała jej ocenę M, co oznacza, że musisz mieć 17 lat, aby ją kupić, a nawet przeglądać stronę internetową gry. Ale z pewnością ożywi zainteresowanie graczy, którzy próbowali, cieszyli się i ostatecznie znudzili się innymi strzelankami.
Gry wideo przeszły długą drogę w ciągu 34 lat od powstania Atari Pong, ale większość nadal wymaga poważnego aktu zawieszonego niedowierzania. Dlaczego twoja łódź nie może przepłynąć przez tę niewidzialną ścianę na morzu? Dlaczego nie możesz czołgać się po tej skale? Dlaczego ten szlamowy kosmita stoi bezmyślnie na środku korytarza, podczas gdy ty go zabijasz, tylko po to, by jego miejsce zajął inny równie głupi obcy? Nie powinniśmy zadawać takich pytań. Brudną tajemnicą branży jest to, że moc obliczeniowa dodana do konsol i komputerów PC w ciągu ostatnich kilku generacji sprzętu została skierowana głównie w stronę błyszczącej grafiki, ponieważ są one łatwiejsze do wygenerowania niż w pełni nawigowalne środowiska, realistyczna fizyka, mądrzejsze potwory i ciekawe historie. Więc zamknij się i ciesz się widokiem.
Ale niektórzy gracze zaczynają kwestionować tę okazję. Jeśli nowe konsole są zbudowane z myślą o grafice, jak łatwo będzie tworzyć gry, które rozciągają granice logiki gry i wolności gracza? – pyta David Wong, autor popularnego bloga Pointless Waste of Time, w swoim poczytnym poście z 2005 roku Manifest gracza . Doszliśmy do etapu, w którym powinno to być minimalnym wymogiem w uniwersum gry: skała powinna zachowywać się jak skała, powietrze powinno zachowywać się jak powietrze, a ludzie powinni poruszać się jak ludzie.
Na szczęście Xbox 360 ma wystarczającą moc, aby poradzić sobie zarówno z zaawansowaną grafiką, jak i realistyczną rozgrywką. Call of Duty 2, strzelanka z czasów II wojny światowej, najbardziej uznana gra na konsolę Xbox 360 2005 roku, to cud fotorealizmu, fabuły i historycznej dokładności. (Zobacz Cinegames , marzec-kwiecień 2006.) Dzięki Gears of War firma Epic Games osiągnęła coś równie wielkiego: grę, która zachwyca dawną chwałą zrujnowanej planety i jednocześnie sprawia, że czujesz ból żołnierzy zmuszonych do ryzyka ich życia w jego obronie.
Grafika w Gears of War wyróżnia się po części dlatego, że jest renderowana przy użyciu Unreal Engine 3, zestawu narzędzi do tworzenia gier i silnika graficznego stworzonego przez Epic specjalnie dla konsol do gier nowej generacji, które mogą wyświetlać setki milionów wielokątów na klatkę. obecnie tylko Xbox 360 i PlayStation 3. W grach wideo obiekty są w rzeczywistości złożonymi siatkami utworzonymi z setek tysięcy maleńkich trójkątów. Trzy 3,2 gigahercowe jednostki centralne (CPU) konsoli Xbox 360 i jej 500-megahercowy procesor graficzny (GPU) umożliwiają renderowanie 500 milionów wielokątów na klatkę. (Z kolei oryginalny Xbox miał pojedynczy 733-megahercowy procesor i 133-megahercowy procesor graficzny i mógł generować tylko 2,1 miliona wielokątów na klatkę). PlayStation 3 ma osiem procesorów o częstotliwości 3,2 gigaherca i 700-megahercowy procesor graficzny i może renderować miliard wielokątów na klatkę.
Unreal Engine 3 wykorzystuje tę imponującą moc obliczeniową do tworzenia zaskakująco szczegółowych środowisk i postaci; w Gears of War możesz zobaczyć zarost na brodzie żołnierzy. Ponieważ takie drobiazgi mogą być renderowane w czasie rzeczywistym, nie ma prawie żadnej wizualnej różnicy między rzeczywistą grą a wstępnie renderowanymi przerywnikami, które zapewniają tło fabularne i łączą ze sobą misje gry. Drażniący kontrast między filmowymi przerywnikami a znacznie bardziej surową grafiką gier od lat jest w branży bugaboo, a popularna seria Final Fantasy Square Enix jest jednym z największych przestępców. Ale teraz, gdy cała gra może wyglądać jak film, nie zdziwiłbym się, gdyby wielu nie-graczy, którzy są rozczarowani rysunkowością gier takich jak Super Mario Bros., zostało wciągniętych na rynek.
W tej chwili Epic's Unreal Tournament 2007 jest jedyną inną grą na rynku, która korzysta z silnika Unreal Engine 3. Ale w drodze jest wiele innych: Electronic Arts, Sony Online Entertainment i kilku innych twórców gier licencjonowało silnik firmy Epic. PlayStation 3 (PS3) obsługuje Unreal Engine 3 i ma więcej niż wystarczającą moc, aby uruchomić Gears of War, ale nie miałoby to sensu: pomimo przewagi obliczeniowej PS3, brakuje jej układu skalowania wideo, takiego jak ten na Xboksie 360. Ten chip obsługuje gry takie jak Gears of War, które są produkowane w rozdzielczości 720 pionowych linii i sprawia, że wyglądają one jak filmy w wysokiej rozdzielczości na ekranach HD o rozdzielczości 1080 linii.
Oczywiście nie cała moc obliczeniowa konsoli Xbox 360 idzie w kierunku grafiki: dobra miara jest zarezerwowana dla mechaniki gry. W trybie dla jednego gracza gracz wciela się w Marcusa Fenixa, zwięzłego, umięśnionego byłego ekwipunku w armii Coalition of Ordered Governments (COG), który próbuje pozbyć się zbombardowanej macierzystej planety, Sera, z krwiożercza podziemna rasa zwana Hordą Szarańczy. Fenix przebywa w więzieniu za zignorowanie rozkazów w celu uratowania życia ojca. Ale gdy Horda najeżdża więzienie, Fenix zostaje wyrzucony przez starego kolegę z drużyny i wciągnięty z powrotem do akcji.
Gracz może wysłać Fenixa niemal w każde miejsce w środowisku gry, w które mógłby przejść prawdziwy żołnierz piechoty morskiej, obciążony kamizelką kuloodporną i bronią, wliczając w to wspinanie się po stertach gruzu i wyważanie drzwi. Ale jeśli gracz jest sprytny, Fenix spędza więcej czasu na nurkowaniu w poszukiwaniu osłony niż na podróżowaniu. Walki z użyciem broni są sercem Gears of War, a najlepszym sposobem na pokonanie Hordy jest umieszczenie Fenixa za betonową barierą, przyłożenie broni – i jak najmniejszej części głowy – do krawędzi, zlikwidowanie najbliższych dronów Locust , a następnie biegnij do innej kryjówki. Ale drony też używają osłony, co zmusza gracza do dokładnego przemyślenia szachowej geografii każdej strzelaniny. Wymagane są również szybkie decyzje, ponieważ Horda może przełączyć się na szarżę, odwrót lub manewry flankujące, zależnie od sytuacji.
Technicznie rzecz biorąc, Gears of War to strzelanka z perspektywy trzeciej osoby: masz kontrolę nad ruchami i działaniami Fenixa, ale nie widzisz jego oczami. Raczej obserwujesz go od tyłu, jak przez kamerę filmową. Daje to bardziej instynktowne połączenie z postacią, zwłaszcza gdy twoja niezdarność w sterowaniu może go zabić. (Szarańcza dosłownie rozwala go na strzępy.) Technika z perspektywy trzeciej osoby staje się bardziej zabawna, gdy gracz Fenix kuca i biegnie w tym samym czasie, manewr zwany biegiem drogowym. Kamera podskakuje za nim z drżącym ruchem, który sprawił, że niektórzy gracze nazwali ten manewr CNN.
Broń Fenixa jest standardowym wyposażeniem, z wyjątkiem jego zachwycająco wrogiego karabinu maszynowego Lancer, który ma wbudowaną piłę łańcuchową do walki w zwarciu, oraz Młota Świtu, niszczycielskiego satelitarnego promienia cząstek, który można aktywować, gdy Fenix jest otwarty niebo. Podczas gdy wiele gier wideo jest piekielnie trudnych do pokonania nawet na poziomie trudności początkującego, ta potężna broń pomaga graczom Gears of War na wszystkich poziomach robić stałe postępy – o ile nie mają nic przeciwko byciu zabitym i powracaniu do ostatniego zapisanego punktu kontrolnego co kilka minuty.
Chociaż nie jestem wściekłym graczem i nie testowałem wszystkich dostępnych tytułów, mogę szczerze powiedzieć, że nigdy nie grałem w bardziej wciągającą, przyspieszającą bicie serca i przyjemnie wymagającą grę. Gears of War robi dla gatunku FPS to, co HBO Soprano robił dla gangsterskich pokazów, pozostawiając nieuniknioną przemoc nowym dramatem i inteligencją, wraz z dużą dawką staromodnej adrenaliny. Podnosi również poprzeczkę dla reszty branży. Konkurujący twórcy gier będą teraz musieli wymyślić, jak sprawić, by ich wszechświaty były bardziej teksturowane, realistyczne i responsywne, jednocześnie dając graczom więcej swobody w robieniu tego, co przychodzi naturalnie – i wymyślaniu własnych strategii.
Wcześniejsza wersja tej historii błędnie twierdziła, że wyjście PlayStation 3 jest ograniczone do 720 linii w rozdzielczości pionowej. W rzeczywistości może odtwarzać wideo w wysokiej rozdzielczości z pełną rozdzielczością 1080 linii. Ale na PlayStation 3 gry, takie jak Resistance: Fall of Man, które (jak Gears of War) są produkowane w 720 liniach rozdzielczości, są wyświetlane w tej samej rozdzielczości, podczas gdy Xbox 360 zawiera chip skalujący wideo o nazwie Ana, który rozciąga się na 720 -pikselowe obrazy do jakości HD, 1080-wierszowe obrazy.