211service.com
Ręczne elementy sterujące Oculusa nie zawsze są tak przydatne w wirtualnej rzeczywistości
W prawdziwym świecie nieustannie używasz rąk do manipulowania wszelkiego rodzaju przedmiotami i komunikowania się z innymi. Firma Oculus należąca do Facebooka ma nadzieję, że para półksiężycowych, nabijanych guzikami ręcznych elementów sterujących, które będą pasować do nadchodzącego zestawu słuchawkowego Rift, pozwoli ci zrobić to samo w wirtualnej rzeczywistości.

Ręczne sterowanie Oculus Touch będzie jednym ze sposobów interakcji z nadchodzącymi goglami wirtualnej rzeczywistości Oculus.
Zaprezentowane w czerwcu sterowanie ręczne Oculus Touch umożliwia takie rzeczy, jak chwytanie wirtualnych bloków, naciskanie przycisków i strzelanie z procy podczas korzystania z Rift. The Rift ma zostać wydany w pierwszym kwartale przyszłego roku; kontrole mają nadejść w drugim kwartale. Podobnie jak w przypadku Rift, ceny i dokładna dostępność Touch nie zostały jeszcze ogłoszone.
Na konferencji deweloperów Oculus w Los Angeles w tym tygodniu postanowiłem dowiedzieć się, jak dobrze Oculus Touch współpracuje z różnymi aplikacjami — czy naprawdę może działać jako intuicyjny, prosty sposób przenoszenia lub rzucania zszywaczem cyfrowym, bawić się innym osoby w wirtualnej rzeczywistości, czyli tworzyć sztukę.
Jeśli jesteś przyzwyczajony do grania kontrolerami do gier wideo, Oculus Touch będzie wyglądał całkiem znajomo: na każdą rękę znajduje się kontroler z joystickiem i kilkoma przyciskami na górze, więcej przycisków po bokach i, mniej konwencjonalnie, półksiężyc który otacza kilka twoich palców. Możesz używać różnych części kontrolerów, aby chwytać, strzelać i wybierać rzeczy; podobnie jak w przypadku gier wideo, możliwości różnią się w zależności od wersji demonstracyjnej.

Każdy kontroler wygląda jak czarny półksiężyc z wysadzaną guzikami centralną łodygą, którą użytkownik chwyta.
Nie jestem graczem, więc starałem się zacząć powoli od karykaturalnej symulacji biurowej, w której musiałem wykonać kilka zadań, które normalnie byłbym w stanie wykonać z zamkniętymi oczami, takich jak podłączenie i włączenie komputer. Jednak w tym przypadku były podstępne; Oculus Touch dał mi wirtualne ręce, które wyjątkowo dobrze poruszały się w mojej wirtualnej kabinie, ale chwycenie kabla zasilającego komputera i odebranie dzwoniącego telefonu biurkowego było trudniejsze, niż się spodziewałem. Schrzaniłem też zrobienie filiżanki kawy, ponieważ mogłem umieścić filiżankę pod wylewką kawy, ale nie byłem pewien, jak nacisnąć przycisk, aby kawa wypłynęła (podobno Oculus Touch może śledzić, jak szturchasz palcem wskazującym, chociaż nie wydaje się śledzić innych palców). W końcu to rozgryzłem, ale potem rozlałem moją javę na podłogę, próbując ją wypić i musiałem zrobić wszystko ponownie.
Jeszcze trudniej było zagrać w wersję demonstracyjną Bullet Train, strzelanki, która rozgrywa się na wirtualnej platformie metra i zawierała możliwość teleportacji. Nie zdawałem sobie sprawy, że nie mogę trzymać dużego pistoletu obiema rękami, co wydawało mi się dziwne, i ciągle zapominałem, który przycisk podniesie broń, a który ją wystrzeli (w rezultacie miałem tendencję do naciskania lub puszczania oba, które nie zawsze działały tak dobrze). Prawdopodobnie nie pomogło to, że przez cały czas strzelano do mnie z wielu kierunków.
Te i inne dema, w których użyłem kontrolerów do wyrzeźbienia wirtualnej, podobnej do gliny substancji za pomocą szeregu podręcznych narzędzi, pokazały, jak trudne jest tworzenie prostych sposobów interakcji z wirtualną rzeczywistością. Chociaż śledzenie moich dłoni wydawało się działać dobrze, nie miałem wystarczającej kontroli, jaką zwykle mam w prawdziwym świecie, i często musiałem się zatrzymać i pomyśleć, zanim podniosłem przedmiot lub go użyłem.
Oculus Touch naprawdę zabłysnął podczas demonstracji o nazwie Toybox, w której wchodziłem w interakcję z inną osobą – aktorem pojawiającym się jako bezcielesna głowa i ręce – która spędzała czas ze mną przy stole zastawionym zabawkami. Trochę rozmawialiśmy i gestykulowaliśmy, układaliśmy klocki w stosy, przewracaliśmy je, próbowaliśmy (i w większości nieskutecznie) grać w ping-ponga i strzelaliśmy kulkami do paintballa z procy w ruchome cele. Tutaj przedmioty wydawały się wystarczająco duże, a interakcja na tyle luźna, że mogłem się zrelaksować i bawić, eksperymentując z podnoszeniem przedmiotów i rzucaniem nimi.
Pozostałe dema były ekscytujące, ale zabarwione stresem. Ten jednak był czystą zabawą i w końcu poczułem, że zaczynam to rozumieć.