Sekret projektowania Apple

Apple, Inc. stworzyło sztukę nie mówienia o swoich produktach. Fani, dziennikarze i plotkarze, którzy to kochają lub kochają go nienawidzić, od dawna musieli ćwiczyć coś w rodzaju kremlinologii, aby zebrać najdrobniejsze wskazówki, co dalej z Cupertino.





W szczegółach: Części pierwszego iPoda pokryto przezroczystym plastikiem, co jest przykładem podwójnego procesu produkcyjnego.

Dobrym przykładem jest ta historia, która miała dotyczyć iPhone'a - o tym, jak innowacyjna i wspaniała technologia została wymyślona, ​​zaprojektowana i wyprodukowana przez osławiony zespół projektantów przemysłowych w Apple. W ten sposób rozwiązałoby to większe pytanie, w jaki sposób jedna firma może tak konsekwentnie wyróżniać się w tworzeniu produktów, które stają się ikonami, zdobywają nagrody za wzornictwo i inspirują klientów.

Dusza nowej maszyny mobilnej

Ta historia była częścią naszego wydania z maja 2007 r.



  • Zobacz resztę numeru
  • Subskrybuj

Ale omerta który dominuje w Apple okazał się zbyt silny. Przedstawiciele firmy odmówili ze mną rozmowy, a źródła tylko stycznie zaangażowane w proces projektowania przemysłowego powiedziały, że nie mogą również rozmawiać. Kiedy zapytałem Paula Kunkela, autora książki z 1997 roku AppleDesign , aby uzyskać wskazówki, jak uzyskać wywiady, roześmiał się i powiedział: „Idź posiedzieć przed biurem grupy projektowej z pizzą”. Poniżej znajduje się tak wyraźny obraz procesu projektowania Apple, jak tylko mogliśmy.

Projektanci często mówią o kodzie genetycznym produktów i firm. Na przykład Pontiaki i BMW można rozpoznać, ale także odróżnić od siebie dzięki dzielonym grillom. W przypadku niektórych produktów takie charakterystyczne cechy służą głównie rozpoznawaniu marki. Ale w złożonych obiektach, takich jak komputery, mogą również sygnalizować znajomość obsługi: klient, który wie, jak korzystać z produktu A, będzie mógł korzystać z produktu B.

Multimedialne

  • Wyświetl pokaz slajdów z obrazami projektów Apple.

  • Wideo: Bruce Sterling, pisarz i ekspert w dziedzinie projektowania, wyjaśnia, dlaczego tak wiele projektów technologicznych wydaje się wrogich.

W jakimkolwiek stopniu można powiedzieć, że Apple wytwarza produkty z charakterystycznym kodem genetycznym, można również powiedzieć, że odziedziczyli większość swoich cech od jednego rodzica: założyciela Steve'a Jobsa. Jobs opuścił firmę w 1985 roku i wrócił dopiero w 1997 roku. Niemniej jednak według wielu osób, które pracowały w Apple, czasami w pobliżu Jobsa, to w dużej mierze to on położył nacisk na wzornictwo przemysłowe. Rzeczywiście, niektórzy powiedzieliby, że nadał wyższy priorytet projektowi niż technologii.



Mark Rolston nosi tytuł starszego wiceprezesa ds. kreatywnych w Frog Design, firmie zajmującej się projektowaniem produktów i brandingiem strategicznym, która ściśle współpracowała z Apple w latach 1982-1988. (Rolston nie pracował bezpośrednio nad żadnymi projektami z Apple). mają szeroki zakres: detaliczne systemy wystawiennicze dla Victoria's Secret; strony internetowe firm Microsoft, Dell i Yahoo; kamery internetowe dla firmy Logitech. Na zdjęciach reklamowych Rolston nosi T-shirt i indie-rockowy mop z kudłatymi blond włosami, które świadczą o jego latach spędzonych w Austin w Teksasie.

Rolston mówi, że nawet na początku lat 80. Jobs chciał ulepszyć firmę Apple za pomocą designu. Jobs, jak mówi, nie tylko dbał osobiście o projektowanie, ale widział, że może to być sposób na odróżnienie produktów jego firmy od ówczesnych komputerów PC, które często wyglądały na niewiele wyewoluowane z pudełka dla hobbystów. Ken Campbell, współtwórca Apple Lisa, był cytowany w Kunkel’s AppleDesign mówiąc, że Jobs chciał, aby Apple był tym, czym Olivetti był w latach 70.: niekwestionowanym liderem wzornictwa przemysłowego.

Przez większą część roku 1982 i na początku 1983 Jobs szukał sympatycznego partnera do projektowania; w końcu znalazł jeden w Hartmut Esslinger z Frog Design. Obie firmy wspólnie opracowały język projektowania Królewna Śnieżka, który miał nadać produktom Apple spójne słownictwo wizualne i sprawiać wrażenie powiązanych.



Słownik ten zawierał między innymi linie o szerokości i głębokości dwóch milimetrów, oddalone od siebie o 10 milimetrów, co miało sugerować precyzję. (Niektóre rowki działały, pełniąc funkcję otworów wentylacyjnych.) Rogi obudowy były zaokrąglone, ale w różnym stopniu: jeśli krzywa z tyłu komputera miała promień trzech milimetrów, to z przodu miał dwu-milimetrowy promień. promień milimetrowy, zmniejszając postrzegany rozmiar maszyny. Ponadto zaokrąglone rogi i linie odzwierciedlały charakterystyczne cechy interfejsu użytkownika Maca z tamtych czasów: zaokrąglone rogi ekranu i poziome linie w uchwytach okien.

Tak precyzyjne wymagania projektowe po prostu nie mogły być spełnione przez procesy produkcyjne używane do wytwarzania większości przedmiotów użytkowych – a na pewno komputerów – w tamtym czasie. Większość producentów oszukuje przy wytwarzaniu plastikowych pudełek: używają form ze skośnymi bokami, zwanych przeciągami, które umożliwiają łatwiejsze wyskakiwanie części i zapewniają prostszą i tańszą produkcję.

Jobs i Frog Design chciały formowania bez przeciągów, które zapewnia idealnie prostopadłe boki, ale kosztuje więcej. Żaden inny producent komputerów w tamtym czasie nie stosował formowania bez przeciągów, co pomogło nadać produktom Apple charakterystyczny wygląd. Ponadto, bardziej precyzyjny proces produkcji oznaczał, że obudowy komputerów Apple mogły ściślej przylegać do elementów wewnętrznych, oszczędzając plastik, materiał opakowaniowy i koszty wysyłki.



Duża część doświadczenia Frog Design w zakresie manipulowania tworzywami sztucznymi pochodziła z jej doświadczenia w projektowaniu obudów do elektroniki domowej dla klientów takich jak Sony w Europie. To był pierwszy sukces z plastikiem w obudowie zamiast z drewna, mówi Rolston, pamiętając czasy, kiedy telewizory były wbudowane w szafki lub osłaniane sztucznymi drewnianymi panelami. To właśnie odsunęło produkty elektroniczne od roli mebli. A projekty Apple w erze Apple II pod koniec lat 70. przeniosły komputery z laboratoriów i piwnic do nor, salonów i sypialni: miejsc, w których ludzie przywiązują się emocjonalnie do otaczających ich rzeczy.

Według Rolstona firma nadal ściśle współpracuje z producentami. Apple bardzo interesuje się doborem materiałów i sposobem produkcji, mówi. Nieustannie pytają, co producent może dla nich zrobić. Jak mówi, doświadczenie Frog Design z producentem komputerów PC Packardem Bellem było znacznie inne, biorąc pod uwagę nacisk firmy na ekonomię: musieliśmy zapytać, co fabryka już zrobiła i jak możemy to dostosować. Dowiedzieliśmy się, że ich sprawa spotkała się w ostatniej chwili, więc podjęliśmy tę część naszej decyzji projektowej i skupiliśmy się na zatrzaskowych panelach czołowych.

Ale Apple, mówi Rolston, zmieni cały proces fabryki. Co więcej, dodaje, firma ma oczy otwarte na nowe możliwości produkcyjne, nieważne jak niejasne. Jednym z przykładów jest metoda podwójnego strzału polegająca na łączeniu warstw różnych lub różnokolorowych materiałów. Apple zauważył, że producent opracował specjalny proces na małą skalę, mówi Rolston, i zastosował w swoich projektach materiały warstwowe – na przykład przezroczysty plastik nałożony na kolorowe materiały w iPodach i starszych komputerach iMac. [Apple] popchnął ich, by zrobili to na znacznie większą skalę. Apple pomogło producentom opanować proces i produkt.

Robert Brunner mówi, że jego zespół pchał producentów w ten sam sposób podczas jego kadencji jako dyrektora ds. wzornictwa przemysłowego w Apple od 1989 do początku 1996 roku (po prostu przegapiłem powrót Steve'a Jobsa, mówi, ale zauważa, że ​​zanim odszedł, zatrudnił Jonathana Ive, który stał się – obok Jobsa – osobą najbardziej utożsamianą z prymatem projektowania Apple). Na przykład, mówi, jeśli zasilacz był zbyt duży dla formy, którą chcieliśmy użyć, powiedzieliśmy producentowi: „Wymyślmy sposób na użycie nowego zasilacza”.

Brunner, który w tym roku opuści firmę projektową Pentagram z San Francisco, aby otworzyć nową firmę projektowo-marketingową o nazwie Ammunition, sam nie jest garbatym projektantem. Jego prace znajdują się w stałych kolekcjach zarówno MOMA, jak i SFMOMA. Z pozoru jest jednak antyprojektantem. Gdyby Hollywood nakręciło film o Robercie Brunnerze, jedynym człowiekiem, który mógłby go zagrać, byłby Steve McQueen, napisał Nate Voss, przedstawiając odcinek popularnego podcastu Be a Design Group z września 2006 roku. To mężczyzna, którego najnowszym dziełem jest grill, który jest drogi, piękny i starannie wykończony – ale wciąż jest to urządzenie, na którym mężczyźni gotują mięso.

Brunner szacuje, że obecnie Apple poświęca od 15 do 20 procent swojego czasu projektowania przemysłowego na koncepcje – znacznie więcej niż większość innych firm komputerowych – a resztę na wdrażanie. Mówi, że Apple jedzie stadem na producentach, wysyłając członków zespołu projektowego do fabryk na tygodnie, aby zobaczyć, co można zrobić, i popchnąć producentów do znalezienia nowych rozwiązań. Jeśli projektanci widzą prawdziwą innowację, mogą ją wkomponować w swoje projekty i sprawdzić jakość wykonania w miejscu produkcji.

Dlatego jest idealny, mówi Brunner, a powodem, dla którego to się robi, jest to, że Steve Jobs mówi: „Zrób to”.

Popychanie firm do innowacji to koło sukcesu, mówi Rolston.

Deklarowanie znaczenia wzornictwa przemysłowego mogło początkowo być dla Jobsa czysto emocjonalną decyzją lub mógł mieć pewne poczucie podświadomej wagi wzornictwa dla klientów. Tak czy inaczej, osoby, z którymi przeprowadzono wywiady do tego artykułu, twierdzą, że nacisk na projektowanie był obecny od początku istnienia Apple i był tam dzięki Jobsowi.

Ten nacisk utrzymywał się podczas nieobecności Jobsa. Ale proces projektowania firmy był inny, wyjaśnia Don Norman, który w latach 1993-1998 był wiceprezesem Apple ds. zaawansowanych technologii. Norman, który obecnie wykłada projektowanie produktów w Instytucie Inżynierii Projektowej i Aplikacji Northwestern University i pełni funkcję dyrektora w Nielsen Norman Group, firma konsultingowa, która koncentruje się na procesie rozwoju produktu skoncentrowanym na człowieku, kierowała zespołami Apple, które opracowały nowe technologie i pomogły rozwinąć proces projektowania produktów w firmie.

Na początku pomysłu na produkt wymagane były trzy oceny: dokument wymagań marketingowych, dokument wymagań inżynieryjnych i dokument dotyczący doświadczeń użytkownika, wspomina Norman. Rolston wyjaśnia: Marketing jest tym, czego ludzie chcą; inżynieria jest tym, co możemy zrobić; wrażenia użytkownika to „Oto, jak ludzie lubią robić różne rzeczy”.

Te trzy [dokumenty] zostałyby przejrzane przez komitet wykonawczy, a po zatwierdzeniu grupa projektowa otrzymałaby budżet i przydzielony zostałby kierownik zespołu, mówi Norman. W tym momencie, kontynuuje, zespół będzie pracował nad rozszerzeniem trzech dokumentów dotyczących wymagań, wstawiając plany dotyczące tego, w jaki sposób mają spełnić potrzeby marketingowe, inżynieryjne i dotyczące doświadczenia użytkownika – dane dotyczące daty wydania, cyklu reklam, szczegółów cen i jak. A postępy zespołu byłyby stale weryfikowane w miarę postępu projektu.

Był to dość typowy proces w branży, mówi Brunner. Dział – komputery przenośne, komputery stacjonarne i tak dalej – decydował się na produkt, który chciał zrobić i ostatecznie angażował grupę projektową. Czasami grupa projektowa miała wczesny wkład w produkt; ale czasami słyszeliśmy: „Masz dwa tygodnie”, mówi. Był już zestaw konfiguracyjny, a potem byłoby to tylko zadanie stylizacyjne.

Norman opisuje ówczesną metodę projektowania Apple jako dobrze zorganizowany proces i mówi, że nadal jest z tego dumny. Ale szybko wskazuje na jego wady.

Mówi, że był to proces konsultacyjny; Poproszono o wiele różnych punktów widzenia i wrażeń. Ale może to prowadzić do braku spójności w produkcie, gdy zorientujesz się, że zapytasz innego menedżera: „Co dodajesz?” Rolston zauważa, że ​​w takich ramach pojawiłaby się kaskada osób odpowiedzialnych za różne czynniki wstrzykujące. ich obawy.

Norman dodaje, że proces konsultacji może odbić się na całej linii produktów. Spójrz, mówi, na 70-kilkadziesiąt modeli Performy, które Apple produkował w latach 1992-1997 – modele, które różniły się tylko rozmiarem dysku twardego, czy posiadały modemy, czy były sprzedawane bezpośrednio lub przez detalistę.

Biznesmen chce stworzyć coś dla każdego, co prowadzi do produktów, które są w połowie drogi, mówi Brunner. Chodzi o konsensus i dlatego rzadko widzisz iskrę geniuszu.

Kluczem do sukcesu Apple w projektowaniu jest sposób, w jaki Jobs skupił uwagę i dyscyplinę w zespołach produktowych, mówi Norman. [Zlecenia] miały jeden, spójny obraz produktu końcowego i nie pozwalały na żadne odstępstwa, bez względu na to, jak obiecująca wydawała się nowa proponowana funkcja, bez względu na to, jak bardzo zespół narzekał. Inne firmy są bardziej demokratyczne, słuchają opinii wszystkich, co skutkuje rozdęciem i brakiem spójności.

Różnica między BJ i AJ, Before and After Jobs, nie polega na procesie, kontynuuje. To osoba. Nigdy wcześniej Apple nie miało takiego skupienia i poświęcenia. Apple kiedyś się chwiał, poruszając się w tę i w tamtą stronę. Już nie.

Jednym z bezpośrednich rezultatów tego wyostrzenia jest wyjątkowa zdolność Apple do tworzenia prostych produktów. Chociaż pomysł prostego, zaawansowanego technologicznie urządzenia wydaje się sprzeczny z intuicją (dlaczego nie oferować większej funkcjonalności, jeśli możesz?), to zadziałał dla Apple.

Według Normana najtrudniejszą częścią projektowania, zwłaszcza elektroniki użytkowej, jest ukrywanie funkcji. Mówi, że prostota sama w sobie jest wyróżnikiem produktu, a dążenie do niej może prowadzić do innowacji.

Rolston zgadza się. Najbardziej podstawową rzeczą w Apple, która jest dla mnie interesująca, mówi, jest to, że są tak samo mądrzy w tym, co… nie robić. Wspaniałe produkty można upiększyć, pomijając rzeczy.

Brunner mówi, że częścią tego, co umożliwia minimalistyczne projektowanie w Apple, jest sposób, w jaki Jobs ustrukturyzował grupę projektową – i sposób, w jaki ją uprzywilejował. Lider projektu musi trzymać się cienkiej linii, mówi. Musi być zintegrowany z firmą, ale chronić członków swojego zespołu przed lobbowaniem przez marketing, inżynierów, producentów. Wszyscy mają poglądy na projekt. W uznaniu tych nacisków firma Apple zawsze utrzymywała swój zespół projektowy niewielki – około 12–20 osób, szacuje Brunner.

To mały zespół, który ma bardzo, bardzo praktyczne podejście, dodaje Rolston. Robimy wiele podobnych produktów dla innych firm – powiedzmy Sony. Ale proces zatwierdzania i ogólnie współpraca – od kształtowania po inżynierię – angażuje mnóstwo ludzi, zajmując do 50 procent czasu, rozwadniając go. To, co sprawia, że ​​Apple Apple, a nie Sony, mówi Rolston, to czystość głosu i wizji.

A sekret tej jasności może być, jak wykradziony list Edgara Allena Poe, ukryty na widoku. Źródła powiedzą, nieoficjalnie, że projektanci Apple unikają wywiadów, aby podtrzymać ideę, że ich sukces jest wynikiem posiadania świetnego zespołu. Ale ostatecznie może sprowadzać się do tego, kto zatrudnił i dał władzę temu zespołowi – Steve Jobs nie tylko jako czynnik, ale jako aktywny uczestnik.

Jobs jest dyktatorem, ale ma dobry gust, mówi Norman. Jest dobry i dąży do doskonałego doświadczenia. Nie chce dobrego projektu; chce świetnego projektu. Brunner podobnie chwali napędzane, pojedyncze skupienie Jobsa. Rolston mówi, co jest być może najlepszym wyjaśnieniem dominacji Apple w projektowaniu, to szczęśliwy zbieg okoliczności w Apple, że głównym projektantem jest dyrektor generalny. Ma fantastyczne wyczucie tego, czego ludzie chcą. A przecież to jest design.

Dlaczego projektować?
Projekty Apple są teraz legendą – i przedmiotem fascynacji i zazdrości. Ale czy warto koncentrować się na projektowaniu? Po co tracić czas i pieniądze, aby komputer wyglądał dobrze? Dlaczego obchodzi nas, jak to wygląda?

Atrakcyjne rzeczy działają lepiej, mówi Don Norman, który był wiceprezesem ds. zaawansowanych technologii w Apple w latach 1993-1998. Kiedy myjesz i woskujesz samochód, lepiej jeździ, prawda? A przynajmniej tak się czuje.

Norman przytacza badania z zakresu kognitywistyki sugerujące, że emocje ludzi wpływają na sposób, w jaki ich umysły przetwarzają informacje. W swojej książce Emotional Design z 2004 roku pisze: Pozytywne emocje mają kluczowe znaczenie dla uczenia się, ciekawości i kreatywnego myślenia. … Psycholog Alice Isen i jej współpracownicy wykazali, że bycie szczęśliwym poszerza procesy myślowe i ułatwia twórcze myślenie.

W wielu badaniach Isen, profesor psychologii i profesor marketingu S.C. Johnsona na Cornell University, sprawiał, że badani czuli się szczęśliwi na wiele sposobów, w tym prezenty w postaci cukierków i słów lub obrazów z przyjemnymi skojarzeniami. Badani zostali następnie poproszeni o wykonanie zadań mierzących kreatywność; W ciągu 20 lat Isen i jej koledzy regularnie stwierdzali, że badani wykazywali znacznie większą kreatywność, gdy byli w dobrym nastroju.

I odwrotnie, Norman mówi, że kiedy jesteś w złym humorze, kiedy jesteś spięty, masz tendencję do bycia mniej kreatywnym i mniej cierpliwym w stosunku do narzędzi, których używasz. Ktoś w pozytywnym nastroju, mówi Norman, w obliczu czegoś, co nie działa, może powiedzieć: „Och, poradzę sobie z tym”. Ale ktoś w złym nastroju będzie sfrustrowany i będzie miał chwilę „Cholera”. Tu właśnie pojawia się design. Badania wiążą atrakcyjny design z pozytywnym nastawieniem, mówi.

Dan Turner jest niezależnym pisarzem mieszkającym w San Francisco. Jego prace ukazały się w: ID ., Salon , ten New York Times , i gdziekolwiek.

Więcej artykułów projektowych: Przyjrzyj się, jak powstawał Ocean, nowy telefon firmy Helio (zobacz Dusza nowej maszyny ). Przeczytaj recenzję o tym, jak Apple pozostaje głęboko zaangażowany w bycie firmą komputerową (zobacz „Nowe” jabłko ). Uzyskaj wgląd w stan projektowania stron internetowych od legendy projektowania druku, Rogera Blacka (zobacz Pomóż mi przeprojektować sieć ) i dowiedz się, co według Billa Moggridge'a, współzałożyciela Ideo i projektanta Kompasu GRiD, tworzy dobry projekt (zobacz Pytania i odpowiedzi ). Rzuć okiem na elementy technologii, które zdaniem wybitnych projektantów przemysłowych w tych artykułach wpłynęły na sposób, w jaki myślą o swojej pracy (zobacz Przedmioty pożądania ). Wreszcie posłuchaj od Przegląd technologii Redaktor naczelny, Jason Pontin, o dobrze zaprojektowanych technologiach, które są pięknymi maszynami w tym filmie.

ukryć