211service.com
Sekretny świat niepełnosprawnych graczy
Według niektórych szacunków w grach cyfrowych bierze udział aż 2,6 miliarda ludzi, co stanowi znaczną część światowej populacji. Twórcy gier i badacze prowadzą wiele badań nad tym, dlaczego i jak ludzie grają: dla zabawy, dla wyzwania, dla relaksu, by nawiązać kontakt z przyjaciółmi i tak dalej.
A jednak jedna grupa ludzi jest wyraźnie nieobecna w tych badaniach: osoby niepełnosprawne. Istnieje coraz więcej anegdotycznych dowodów na to, że wiele osób niepełnosprawnych lubi gry i coraz bardziej się w nie angażuje. Ale niewiele wiadomo o tym, kim są ci ludzie, w jakie gry grają i z jakimi wyzwaniami się mierzą. A to jest poważna bariera w poprawie dostępu dla osób niepełnosprawnych.
Dziś to się zmienia, przynajmniej częściowo, dzięki pracy Jen Beeston i współpracowników z University of York w Wielkiej Brytanii oraz AbleGamers Charity w Zachodniej Wirginii, organizacji zajmującej się poprawą dostępu do gier wideo dla osób niepełnosprawnych. Ci ludzie przeprowadzili ankietę wśród niepełnosprawnych graczy, aby dowiedzieć się, w co grają, dlaczego to robią i jakiego rodzaju technologii wspomagających używają, wraz z innymi opiniami.
Zespół przeprowadził ankietę wśród 230 wolontariuszy zidentyfikowanych przez organizację charytatywną AbleGamers. Spośród nich 156 było mężczyznami, 52 kobietami, a 16 niebinarnymi (sześciu wolało nie mówić).
Wolontariusze radzili sobie z wieloma niepełnosprawnościami. Ponad połowa miała niesprawność kończyn górnych lub dolnych, jedna czwarta miała problemy ze zdrowiem psychicznym, 19 osób miało autyzm, a inni mieli zaburzenia widzenia lub słuchu, trudności w uczeniu się i tak dalej.
Beeston i spółka zapytali ich, ile czasu spędzają na graniu podczas typowej sesji. Około połowa stwierdziła, że gra od dwóch do czterech godzin na raz, a jedna czwarta stwierdziła, że grała dłużej niż pięć godzin na posiedzeniu.
Najpopularniejszą platformą do gier były komputery PC, z których korzystała ponad połowa respondentów. [To] jest zgodne z powszechną opinią, że do niedawna gry na PC były bardziej dostępne niż konsole, ponieważ dostępność jest bardziej dojrzała na tej platformie, mówią Beeston i spółka.
Wolontariusze korzystali z różnego rodzaju adaptacji, w tym dostosowanych kontrolerów i myszy PC, napisów i remapowania klawiszy. Sugeruje to, że nawet tak stosunkowo proste adaptacje zapewniane w grach mogą pomóc w umożliwieniu zabawy wielu osobom - twierdzą naukowcy.
Rodzaje gier preferowanych przez wolontariuszy AbleGamers były podobne do tych, w które grali zdrowi gracze. Należą do nich Super Mario Odyssey, Grand Theft Auto V i The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Zgłosili, że grali w gry online i offline w konfiguracjach jednoosobowych i wieloosobowych. [To] zdecydowanie sugeruje, że preferencje tych graczy dotyczące gier nie różnią się od niepełnosprawnych graczy cyfrowych, konkludują Beeston i spółka.
Być może najciekawsze są powody, dla których grają niepełnosprawni gracze. Mówią, że ich głównym powodem jest dobra zabawa i osobiste wyzwanie. Ale w przeciwieństwie do pełnosprawnych graczy, nie są oni silnie zmotywowani przez element rywalizacji w grach.
Wielu respondentów stwierdziło, że grali ze względów zdrowotnych, takich jak radzenie sobie ze stresem, zwalczanie depresji i angażowanie się w fizjoterapię rąk. Ponadto około jedna trzecia respondentów stwierdziła, że grała, aby pomóc w radzeniu sobie z bólem.
Wszystko to stanowi podstawę przyszłych badań, które powinny bardziej szczegółowo ujawnić, jakie rodzaje technologii wspomagających są najbardziej przydatne i jak najlepiej je ulepszyć. Ale wyraźnie potrzeba więcej pracy, nie tylko dlatego, że ta ankieta ma pewne słabości.
Wolontariusze to samodzielna grupa z organizacji charytatywnej AbleGamers. Dlatego mogą być doświadczonymi graczami i dobrze zorientowanymi w niezbędnej technologii wspomagającej. Ale co z szerszą społecznością osób niepełnosprawnych? Jest całkiem możliwe, że wielu z nich jest całkowicie wykluczonych z grania, ponieważ nie mają niezbędnej technologii wspomagającej ani sposobu na uzyskanie do niej dostępu.
W ankiecie brakuje również szczegółowego porównania z nawykami gier pełnosprawnych graczy i nie identyfikuje wyraźnie różnic w zachowaniu. Na przykład, jak powszechna jest gra wśród osób niepełnosprawnych w porównaniu z osobami sprawnymi? Jak to się różni w zależności od rodzaju niepełnosprawności?
Kluczową kwestią jest jednak to, że Beeston i spółka podejmują ważne kroki, aby to zmienić.
Społeczność niepełnosprawna jest bardzo zaniedbana i dyskryminowana w wielu dziedzinach życia. Gry nie powinny być jednym z nich.
Nr ref.: arxiv.org/abs/1805.11352 : Charakterystyka i motywacje graczy niepełnosprawnych w grach cyfrowych Praca w toku