Startupy wykorzystujące wirtualną rzeczywistość patrzą w przyszłość

Od informatyka minęło prawie 30 lat Jaron Lanier utworzyło VPL Research, pierwszą firmę sprzedającą zaawansowane technologicznie gogle i rękawiczki, które kiedyś definiowały ludzką koncepcję tego, dokąd technologia może wkrótce doprowadzić nasz gatunek. Pod koniec lat 80. ludzie mogli założyć na głowę wyświetlacz o wartości 100 000 USD i elektroniczną rękawicę i oszukać mózgi, myśląc, że weszli do symulowanej przestrzeni renderowanej na ekranie.





dwie osoby demonstrują system EyePhone

Patrzenie w przyszłość: Firma VPL Research zademonstrowała swój system wirtualnej rzeczywistości EyePhone na targach Texpo Telecommunications Show w San Francisco w 1989 roku.

W tym czasie odurzające wynalazki Laniera znalazły się na pierwszej stronie dziennik 'Wall Street i New York Times , reportaż, który spopularyzował termin wirtualna rzeczywistość, a także świeżą wizję przyszłości, w której ludzie będą latać między światem rzeczywistym a wirtualnym. Dobrze zużyta narracja jest taka, że ​​marzenie o fajce VR szybko zniknęło, głównie z powodu wygórowanych kosztów lub choroby lokomocyjnej, na którą skarżyło się wielu użytkowników, grając w wczesne konsumenckie przykłady tej technologii – takie jak ambitne i eksperymentalne Nintendo Wirtualny chłopiec kontroler konsoli do gier.

Teraz, po wielu latach na peryferiach, VR wraca do głównego nurtu. Rozprzestrzenianie się tanich ekranów o wysokiej rozdzielczości, czujników śledzących ruch i mikroukładów w mobilnych urządzeniach komputerowych znacznie obniżyło koszty technologiczne tworzenia sprzętu do wirtualnej rzeczywistości, dzięki czemu wciągające wyświetlacze nagłowne o wysokiej rozdzielczości są opłacalne.



Najbardziej znanym startupem, który ponownie zainteresował się wirtualną rzeczywistością, jest Oculus VR, firma, która wydała zestaw deweloperski kosztujący zaledwie 300 dolarów, ułamek ceny nowych jednostek z lat 80. (podobno wersja konsumencka kosztuje jeszcze mniej). . Zestaw detaliczny Oculus Rift będzie miał wyższą rozdzielczość niż wersje deweloperskie, gdy zostanie wprowadzony na rynek pod koniec 2014 r. — 1920 x 1080 pikseli w porównaniu do 640 x 800 pikseli — technologiczne osiągnięcie, które dopiero niedawno stało się opłacalne komercyjnie. Palmer Luckey, 21-letni wynalazca Oculus Rift (który w zeszłym roku zebrał miliony dolarów kapitału inwestycyjnego), uważa, że ​​VR jest gotowe na rynek masowy (patrz Czy Oculus Rift może zmienić wirtualny cud w komercyjną rzeczywistość? ).

Lanier odrzuca jednak pomysł, że jest to jakiś rodzaj odrodzenia. Twierdzi, że VR zrewolucjonizowała już świat. Nie można wejść do pojazdu wyprodukowanego w ciągu ostatnich 20 lat, który nie był po raz pierwszy prototypowany w VR, mówi. W rezultacie widzieliśmy, że pojazdy stały się bezpieczniejsze, wygodniejsze i wydajniejsze, a VR odegrała w tym kluczową rolę. Podobnie, nie można przeprowadzić operacji bez skorzystania przez chirurga z VR.

Nowością jest perspektywa powszechnego, przystępnego cenowo urządzenia VR dla konsumentów, ale nawet tutaj Lanier twierdzi, że obecna partia pełnych nadziei startupów mniej lub bardziej przerabia to, co on i jego partnerzy zrobili trzy dekady temu. Jest tak wiele podobnych szczegółów, mówi. Cieszę się, że te firmy robią to, co robią i jestem tym oczarowany.



Lanier może być oczarowany, ale nie jest przekonany, że pozytywna retoryka otaczająca obecnych twórców VR będzie miała wpływ na rynek. Z pewnością prawdą jest, że Oculus Rift powstał dzięki zapałowi kluczowej grupy kibiców, którzy przyczynili się do początkowej kampanii Luckey na Kickstarterze. Strona projektu mówi, że ponad 9 000 osób zadeklarowało łącznie prawie 2,5 miliona dolarów.

Jak mówi Lanier, istnieje niezwykle intensywna społeczność entuzjastów, którzy kochają VR. Ale może stworzyć iluzję, że zainteresowanie jest być może większe niż jest w rzeczywistości. Wierzę, że Oculus Rift może jutro wejść na rynek i wygodnie sprzedać kilkaset tysięcy sztuk. Ale prawdziwym wyzwaniem jest sprzedaż 200 milionów sztuk. Społeczność entuzjastów jest głośna i urocza, ale bez względu na to, jak bardzo ich zadowolisz, niekoniecznie wyjdziesz poza nie.

Luckey jest, co zrozumiałe, o wiele bardziej pozytywne. Ludzie od dziesięcioleci chcieli wirtualnej rzeczywistości, mówi. Jest powód, dla którego był on podstawą tak wielu wspaniałych opowieści science fiction. Niestety, w przeszłości technologia nie była jeszcze gotowa.



Luckey twierdzi, że dzisiaj różne niezbędne składniki są dostępne i przystępne cenowo: miniaturowe komputery o dużej mocy, bardzo szczegółowe środowiska syntetyczne 3D, ekrany o wysokiej rozdzielczości i precyzyjne śledzenie ruchu. Wszystkie te rzeczy są dostępne stosunkowo tanio, mówi.

Wynik tej technologicznej konwergencji jest z pewnością zapierający dech w piersiach. Ludzie często mówią o wyjątkowym poczuciu obecności podczas pierwszego korzystania z urządzenia Oculus Rift, którego najnowsza wersja zadebiutowała na targach Consumer Electronics Show w styczniu. W przeciwieństwie do tradycyjnej gry wideo. W świecie VR połączenie rzeczywistej skali i indywidualnego śledzenia głowy — dzięki czemu do obserwacji wirtualnego świata wykorzystywane są naturalne ruchy głowy — przyczynia się do nowego poczucia obecności w symulowanym świecie. Technologia ta przytłacza ludzki system percepcyjny, przez co ma problem z odróżnieniem immersyjnych wirtualnych doświadczeń od rzeczywistych.

Lanier, który współpracował z Microsoftem nad kamerami Kinect, zgadza się, że ta technologia jest dziś znacznie tańsza, ale dostrzega kilka zasadniczych różnic, które mogą złagodzić trudności, jakie on i jego zespół doświadczyli w latach 80. Wszyscy obecni producenci [ekranów montowanych na głowie] stają przed tymi samymi wyzwaniami, co my w 1985 roku, mówi. Stworzenie świetnego demo jest stosunkowo proste i niewiarygodnie trudne, aby stworzyć świetny produkt. Lanier przewiduje również poczucie znużenia użytkownika po zniknięciu początkowego zachwytu. Odkryłem, że w dawnych czasach patrzenie w wirtualny świat w pewnym momencie staje się trochę męczące, mówi. To trochę jak Google Glass, gdzie przekonanie, że ta technologia cały czas jest na głowie, to za dużo i ludzie zaczynają ją odrzucać. Twoja pierwsza gra w wirtualnym świecie jest niesamowita, ale dwudziesty jest męczący. Tryb gry jest samoograniczający się. Nie mówię, że jest z tym coś nie tak, ale nie możesz ograniczyć strategicznego myślenia do tego jednego stylu użytkowania.



Jak sugeruje Lanier, szereg oprogramowania może być kluczem do zilustrowania potencjału wirtualnej rzeczywistości.

Wiele rzeczy zbiegło się w tym samym czasie, aby w tym roku VR wreszcie wystartowało, mówi Devin Reimer, dyrektor ds. technologii w Owlchemy Labs, niezależnym studiu gier z siedzibą w Bostonie, które pracuje nad grą typu base jumping dla Oculus Rift. . Wyścig w rozdzielczości wyświetlaczy mobilnych zmusił do obniżenia kosztów wyświetlaczy o dużej gęstości pikseli. Przyczynia się do tego również dostępność tanich i małych akcelerometrów, magnetometrów, żyroskopów i kompasów. Dzięki kompaktowym procesorom i procesorom graficznym, które są w stanie renderować dwa widoki w wysokiej rozdzielczości z dużą liczbą klatek na sekundę, technologia naprawdę istnieje.

Alex Schwartz, dyrektor generalny Owlchemy Labs, mówi, że potencjał nie ogranicza się do gier wideo. „Myśleliśmy o szkolnych wycieczkach terenowych”, mówi. Ich celem jest umożliwienie uczniom doświadczania świata, o którym nauczyli się tylko od swoich nauczycieli i podręczników. Kiedy dziecko po raz pierwszy może doświadczyć wspaniałości szkieletu Tyrannosaurus rex w muzeum nauki, jest to niepodobne do niczego innego. Zdjęcia nie mogą opisać poczucia skali odczuwanego podczas oglądania pełnowymiarowego szkieletu dinozaura w ciele, ale VR jest w stanie odtworzyć to poczucie skali, aby umożliwić te niesamowite wrażenia w klasie, zwłaszcza gdy odwiedzenie fizycznej lokalizacji jest niemożliwe .

Niektórzy naukowcy dostrzegają już szerokie potencjalne zastosowania wirtualnej rzeczywistości. Jeremy Bailenson jest dyrektorem założycielem Virtual Human Interaction Lab na Uniwersytecie Stanforda, gdzie przeprowadza liczne eksperymenty, aby zrozumieć zarówno potencjalne zastosowania, jak i efekty VR. Laboratorium Bailensona koncentruje się na badaniu, w jaki sposób można wykorzystać VR do zachęcania do zachowań prospołecznych, uczenia empatii, zachęcania do zachowań pomocnych i zapobiegania degradacji środowiska. Jedno z ostatnich badań wykazało, że intensywne i altruistyczne doświadczenie VR, takie jak latanie dookoła jak superbohater, aby uratować życie dziecka, spowodowało, że ludzie byli bardziej pomocni w świecie fizycznym wobec kogoś, kto miał wypadek. Inny wykazał, że umożliwienie komuś przejścia kilometra w butach innej osoby, na przykład za pomocą technologii symulującej niepełnosprawność wzroku, spowodowało, że ludzie zwiększyli ilość czasu spędzanego na wolontariacie, aby pomóc innym osobom z dysfunkcją wzroku.

Ale Bailenson postrzega również zdolność VR do angażowania i przekonywania jako potencjalną wadę. Myślę o VR jak o uranie, mówi. Może ogrzewać domy i niszczyć miasta. Można łatwo wskazać na uzależniające aspekty tej technologii jako na wadę. Pytanie brzmi, jak go wykorzystamy?

W fikcji VR jest często przedstawiana jako ostatnia wspaniała technologia, coś, co prowadzi świat do mrocznej, dystopijnej przyszłości, mówi wynalazca Oculus Rift, Luckey. W rzeczywistości korzyści płynące z VR znacznie przewyższają negatywy; edukacja może ulec znacznej poprawie, współpraca na odległość zostanie zrewolucjonizowana, a szkolenie strażaków, policji i wojska będzie można prowadzić znacznie bezpieczniej i efektywniej kosztowo.

Lanier, ojciec VR, jest bardziej dwuznaczny w kwestii moralnej, etycznej i politycznej przyszłości VR. Sama technologia nadaje się do szerokiej gamy różnych frameworków, mówi. Jeśli jest używany jako narzędzie szpiegowskie lub sposób na skuteczniejsze działanie reklamy, to stopniowo zaszkodzi ludziom. Ale jeśli jest używany jako sposób pomagania ludziom w lepszym poznaniu samych siebie i jeśli osoba jest centrum władzy, a nie odległą firmą, to pomoże w edukacji i może być radosna i piękna.

ukryć