211service.com
Systemy kamer na żywo Facebooka pozwalają stawiać kroki w wirtualnych miejscach
Rzeczywistość wirtualna ma problem z obrazem.
Chociaż wiele dostępnych kamer rejestruje sferyczne ujęcia rzeczywistych scen, które można następnie oglądać w rzeczywistości wirtualnej (patrz 10 przełomowych technologii 2017: selfie w 360 stopniach), większość z nich nie rejestruje również danych dotyczących głębi. Oznacza to, że jeśli nosisz wysokiej klasy gogle wirtualnej rzeczywistości, takie jak Oculus Rift i oglądasz sferyczny film, powiedzmy, wieżę Eiffla (zamiast jej komputerowej wersji), obraz będzie się poruszał Ciebie, gdy kucasz, skaczesz lub stąpasz z boku na bok. Jest to w najlepszym razie irytujące, aw najgorszym wywołujące nudności.
Facebook, który jest jednym z największych orędowników wirtualnej rzeczywistości od czasu zakupu producenta słuchawek Oculus w 2014 roku, zamierza to naprawić za pomocą dwóch nowych systemów kamer sferycznych zaprezentowanych w środę. Obaj kręcą materiał filmowy na żywo, który pozwala poruszać się na około półtora metra przestrzeni w wirtualnej rzeczywistości. Firma planuje wprowadzić je do produkcji jeszcze w tym roku.
Nazywane X24 i X6 (liczby odnoszą się do liczby poszczególnych kamer w każdym modelu), systemy kamer mogą sprawić, że wirtualne wrażenia, takie jak oglądanie koncertów, odwiedzanie słynnych zabytków lub zwiedzanie muzeów, będą o wiele bardziej wciągające, niezależnie od tego, czy robisz to samodzielnie, czy z inna osoba. Nadal będziesz jednak potrzebować zestawu słuchawkowego, który będzie mógł śledzić twoją pozycję w przestrzeni i obrót głowy, aby naprawdę wykorzystać materiał.
To, co staramy się ogólnie zrobić z VR, to doprowadzić ludzi do krzywej immersji, powiedział dyrektor ds. technologii Facebooka Mike Schroepfer . Ostateczną wizją jest [zbliżyć cię] tak blisko, jak to tylko możliwe, do poczucia, że naprawdę tam jesteś.
Kilka firm zbudowało już wysokiej klasy kamery do przechwytywania wirtualnej rzeczywistości na żywo, takie jak Ozo . Nokii aparat, Google Jump i Zanurzenie Lytro (patrz Lytro buduje kamerę do przechwytywania wirtualnej rzeczywistości na żywo ). Ale tylko nieliczni (Lytro jest jednym z nich) rzekomo nagrywają materiał filmowy i rejestrują szczegółowe informacje, tak jak twierdzi Facebook, że robią to X24 i X6, a żadna firma jeszcze nie spopularyzowała takiego urządzenia.
Chociaż X24 i X6 są przeznaczone dla profesjonalistów, Schroepfer powiedział, że technologia ostatecznie doprowadzi również do produktów konsumenckich.
Nowe systemy kamer, które zostały zaprezentowane na dorocznej konferencji deweloperów F8 Facebooka, pojawiły się rok po tym, jak sieć społecznościowa wprowadziła swoją podobną do UFO Dźwięk przestrzenny 360 , który miał 17 kamer i miał rejestrować ostre, sferyczne obrazy 3D. Facebook nie sprzedawał Surround 360, ale udostępnił tę technologię za pośrednictwem GitHub każdemu, kto chciał zrobić taki z częściami z półki.
Surround 360 nie zawierał jednak informacji 3D, które będą nagrywać X24 i X6. Dzięki położeniu soczewek i towarzyszącemu oprogramowaniu nowe systemy mogą zrekonstruować, jak powinien wyglądać świat, gdy się poruszasz, powiedział Schroepfer.
W demonstracjach surowego materiału filmowego nakręconego aparatem X24, który oglądałem w zeszłym tygodniu przez gogle Oculus Rift, zobaczyłem sferyczną scenę bujnego lasu deszczowego z punktu widokowego na wybieg w pobliżu szczytu wystawy, z przelatującymi obok a także tunel wewnątrz akwarium z pływającymi rybami. Ponieważ nagranie zawierało informacje o głębokości, a zestaw słuchawkowy może śledzić ruch z sześcioma stopniami swobody, mogłem poruszać się po scenach, sprawdzając drzewa w lesie deszczowym, turystów na ławkach w tunelu i ryby wędrujące nad nami i wokół nas.
Większość materiału filmowego wyglądała na ostrą i bardzo fajnie było móc swobodnie poruszać się po realistycznej scenie. Jednak technologia nadal wymaga pracy, a przynajmniej niektórych edycji, aby oczyścić materiał: na przykład liście w lesie deszczowym wyglądały na smugi, a gdzie indziej zauważyłem również pewne migotanie.
Brian Cabral , dyrektor inżynieryjny Facebooka i lider zespołu, który wykonał urządzenia, powiedział, że fizyczne rozmieszczenie kamer umożliwia uchwycenie każdego piksela w danej scenie pod wieloma różnymi kątami, a następnie do oszacowania jego głębokości wykorzystuje się matematykę.
Kiedy już wiesz, gdzie jest na scenie, możesz się poruszać, powiedział, dodając, że migotanie zostanie oczyszczone, gdy systemy wejdą do produkcji.
Cabral powiedział, że Facebook udzieli licencji na technologię kilku jeszcze nienazwanym partnerom, aby mogli tworzyć kamery.
Chodzi o to, aby mieć wiele modeli rozwoju ekosystemu, powiedział.