Ta wystawa VR pozwala połączyć się z ludzką stroną wojny

Pionierski fotoreporter ma nadzieję, że VR może przywrócić fotografii wojennej dramatyczną moc wpływania na nas i informowania nas. 6 grudnia 2017

Karim Ben Khelifa





Słońce wpada przez siatkę świetlików, rzeźbiąc drewnianą podłogę galerii w szachownicę. Kiedy patrzę w górę, widzę przelatujące nad głową delikatne chmury. Na ścianach galerii wiszą duże zdjęcia. To zdjęcia krajobrazu zniszczonego wojną i portrety mężczyzn walczących w tych wojnach.

Słyszę za sobą kroki. Odwracam się i patrzę, jak dwie postacie wchodzą do pokoju i zajmują stanowiska przed portretami. To mężczyźni ze zdjęć.

Czy edycja genów może usunąć strach przed GMO?

Ta historia była częścią naszego wydania ze stycznia 2018 r.



  • Zobacz resztę numeru
  • Subskrybuj

Niewidoczny narrator wyjaśnia, że ​​niższy, Jean de Dieu, był dzieckiem-żołnierzem zwerbowanym przez Demokratyczne Siły Wyzwolenia Rwandy (FDLR). To grupa Hutu prowadząca wojnę przeciwko Rwandzie ze swojej bazy we wschodniej części Demokratycznej Republiki Konga. Drugi, Patient, jest sierżantem w armii kongijskiej, sprzymierzonej z rządzącą w Rwandzie grupą etniczną Tutsi.

Wiem, że obie są wirtualnymi postaciami, odtworzonymi poprzez skanowanie 3D i grafikę komputerową. Ale są zaskakująco realistyczne — znacznie bardziej realistyczne niż wszystko, co widziałem w grze lub filmie.

Kiedy podchodzę do Jeana de Dieu, który wygląda na smutnego i zmęczonego, zaczyna się rozmowa. Narrator pyta: Kto jest twoim wrogiem? Czym jest dla ciebie przemoc? Co sprawia, że ​​twój wróg jest nieludzki? Jean odpowiada chwiejnym, wrażliwym tonem. Słucham jego opowieści o tym, jak w wieku 11 lat został zmuszony do umieszczenia w obozie dla uchodźców i widziałem, jak kongijska milicja zabija jego rodziców, a ich mózgi rozpryskują się na nim. Oczywiście nienawidziłby Tutsi i wszyscy się do nich zgadzali.



Teraz narrator kwestionuje Pacjenta. Mówi, że armia ściga FDLR, ponieważ jej żołnierze rabują, gwałcą i mordują obywateli Konga. Nie wyznaje ludzkich wartości i nie może już zmienić zdania, mówi Patient o swoim pogardzanym wrogu FDLR. Chce zostać w lesie w ramach buntu jak dzikus. W lesie żyją tylko bestie.

Jean de Dieu (z lewej) uciekł z Rwandy jako dziecko i patrzył, jak milicja w Demokratycznej Republice Konga zabija jego rodziców. Pacjent (z prawej) walczy o armię kongijską. Karim Ben Khelifa

Ale Patient i Jean de Dieu mówią narratorowi także coś innego: chcą po prostu żyć w pokoju ze swoimi sąsiadami i rodzinami. I kiedy przechodzę przez kolejne trzy pokoje i spotykam więcej bojowników – członków gangu w Salwadorze, rezerwistę w Izraelu i palestyńskiego bojownika w Gazie – słyszę, że w odpowiedzi na odpowiedź pojawia się ta wspólna nadzieja. Wszyscy ci mężczyźni mają różne historie, różne traumy i różne przywiązania. Ale ich marzenia są takie same. Abu Khaled w Gazie mówi, że 23 członków jego rodziny zginęło podczas izraelskiej okupacji, ale wciąż ma nadzieję na pokój i braterstwo w regionie.



Rzeczy zrecenzowane

  • Wróg

    Projekt Karima Ben Khelifa

Po 40 minutach jestem prowadzony do miejsca na podłodze, które przypomina Star Trek podkładka transportera. Asystent pomaga mi zdjąć gogle i plecak Oculus Rift VR. Wróciłem na parter Muzeum MIT, gdzie jesienią 2017 roku miała swoją północnoamerykańską premierę ta ambitna wystawa rzeczywistości wirtualnej, The Enemy.

Wystawa – a może lepiej określenie „doświadczenie” – jest dziełem belgijsko-tunezyjskiego fotoreportera Karima Ben Khelifa. Przeprowadził wywiady i sfilmował bojowników, a następnie pracował z Fox Harrellem, profesorem mediów cyfrowych i sztucznej inteligencji w MIT, oraz francuskimi partnerami Camera Lucida, France Télévisions Nouvelles Ecritures i Emissive, aby ożywić ich w wirtualnej galerii.



Ben Khelifa wierzył, że odtworzenie wojownika w rzeczywistości wirtualnej, mówiącego własnymi słowami, może pomóc widzom głębiej odczuć wpływ wojny.

Częścią tego, co jest przełomowe w The Enemy, jest sam rozmiar symulacji: muzeum oczyściło przestrzeń o powierzchni 3000 stóp kwadratowych, aby nawet 15 osób noszących Oculus mogło swobodnie wędrować po wirtualnym świecie. Uderza także wierność postaci i ich ruchów. Widać zarost na brodzie i tatuaże na ramionach i torsach. Dzięki czujnikom śledzącym wzrok każda postać jest skierowana na Ciebie, utrwalając iluzję, że wojownicy mówią bezpośrednio do Ciebie. Technologia działa na tyle dobrze, że zniknęła, pozwalając na nawiązanie bezpośrednich, empatycznych połączeń z Jeanem, Pacjentem, Abu i innymi walczącymi.

To zdjęcie Jeana de Dieu jest jednym z tych, które posłużyły do ​​stworzenia jego awatara. Karim Ben Khelifa

Dokładnie tego chciał Ben Khelifa. Moim zainteresowaniem było, czy możesz spojrzeć tym ludziom w oczy? powiedział mi. Czy mogą wyglądać? ty w oczach? A co się dzieje, gdy dwoje ludzi patrzy sobie w oczy? Istnieje związek, czy tego chcemy, czy nie.

W tej chwili Wróg jest dostępny tylko dla zwiedzających muzeum, ale Ben Khelifa mówi, że chce, aby osoby uwięzione w strefach konfliktu, zwłaszcza młodzi ludzie, również tego doświadczyli. Uważa, że ​​jeśli instalacja pomoże ludziom dostrzec, że każdy konflikt jest do pewnego stopnia ugruntowany w stereotypach i nieporozumieniach, mogą się lepiej zrozumieć i przestać walczyć. To szczytny cel – ale czy wszyscy przyszli producenci VR będą mieli tak dobroczynne cele?

Zdmuchnięty

Pomysł, że VR może być medium dla nowego rodzaju dziennikarstwa, pojawił się około 2015 roku, kiedy New York Times wypuścił swój pierwszy film dokumentalny VR, The Displaced, o trzech młodych uchodźcach wojennych. Technicznie rzecz biorąc, elementy wyprodukowane przez Czasy Studio VR to filmy 360°. Widzowie mogą patrzeć w różnych kierunkach, ale poza tym oglądają je biernie. Sticklers rezerwuje termin wirtualna rzeczywistość dla symulowanych środowisk 3D, w których użytkownicy mogą poruszać się do woli i kontrolować obiekty, podobnie jak gracze na platformach takich jak HTC Vive, PlayStation VR i Oculus Rift. To jest rodzaj wirtualnej rzeczywistości, którą Ben Khelifa, wolny strzelec, który zajmował się konfliktami w Iraku, Libii, Syrii, Izraelu, Jemenie, Somalii i wielu innych krajach, chciał zatrudnić dla The Enemy.

Czy się tego boję? Tak. Jeśli potrafisz wytworzyć empatię, możesz też prać mózgi ludziom.

Ben Khelifa mówi, że martwił się, że tradycyjne obrazy wojenne straciły swoją moc. Zróbcie słynne zdjęcie Alana Kurdiego, trzyletniego chłopca-uchodźcy, którego ciało zostało wyrzucone na brzeg w Turcji w 2015 roku. Każdy samotny rodzic na świecie powinien na to zareagować i powiedzieć: „To może być moje dziecko” – mówi Ben Khelifa. Ale chociaż obraz zasmucił miliony, nie skłonił narodów do interwencji w Syrii. Nie łączy nas taka sama emocjonalna relacja ze zdjęciami, jaką mieliśmy kiedyś – mówi.

Ben Khelifa wierzył, że odtworzenie wojownika w rzeczywistości wirtualnej, mówiącego własnymi słowami, może pomóc widzom głębiej odczuć wpływ wojny. Udał się więc do Izraela i Gazy, gdzie znalazł żołnierzy chętnych do nagrywania na wideo. Kiedy rozmawiali, zeskanował je za pomocą Microsoft Kinect i sfotografował pod różnymi kątami. Mówi, że jego doświadczenie jako fotoreportera pomogło mu otworzyć tematy. Ci zawodnicy rozumieją, że ja też dużo walczyłem – bez broni, ale z aparatem, mówi Ben Khelifa. I myślę, że istnieje – nie nazwałbym tego braterstwem, ale zrozumienie, że oboje wiemy, czym jest wojna.

W kwietniu 2015 roku na nowojorskim Tribeca Film Festival Ben Khelifa pokazał prototyp „Wroga”, w którym występują tylko Abu Khaled i izraelski żołnierz o imieniu Gilad. Ludzie byli po prostu zszokowani realizmem bojowników, mówi. Ale te wczesne postacie nie chodziły, nie odwracały głowy ani nie reagowały na użytkowników. Od tego momentu zacząłem sobie uświadamiać, że im bardziej zawodnicy są modyfikowani, aby rozpoznać twoją obecność, tym bardziej rozpoznajesz obecność wojownika, mówi. Spędzasz mniej czasu zastanawiając się, czy on jest prawdziwy, czy nie. A ty możesz słuchać.

Gilad, rezerwista w Izraelskich Siłach Obronnych, zostaje sfilmowany w celu stworzenia swojego awatara, który pojawi się we Wrogu. Karim Ben Khelifa

Kilka lat wcześniej Ben Khelifa spotkał Foxa Harrella z MIT, którego książka Fantastyczne media bada, w jaki sposób twórcy VR i innych mediów obliczeniowych mogą tworzyć doświadczenia, które zmieniają się w zależności od działań użytkownika. Harrell mówi, że jest zafascynowany technikami narracyjnymi filmu Kurosawy z 1950 roku Raszomona , który opowiada historię brutalnego gwałtu i morderstwa z wielu perspektyw. Interesowało mnie, jak wykorzystać procesy algorytmiczne w sztucznej inteligencji do wywołania tego rodzaju efektów – mówi.

W przypadku The Enemy Harrell pomógł Benowi Khelifie i jego zespołowi programistów we Francji zbudować system, który bada odwiedzających przed rozpoczęciem doświadczenia, a następnie monitoruje ich przed kamerą i przez gogle Oculus podczas interakcji z każdym wojownikiem. Odpowiedzi zwiedzających określają kolejność, w jakiej doświadczają trzech konfliktów, przesłanie, jakie otrzymują w ostatniej galerii, a nawet pogodę widoczną przez świetliki.

John Durant, dyrektor Muzeum MIT, mówi, że The Enemy zabrał muzeum na niezbadane terytorium, zarówno pod względem technologicznym, jak i politycznym. To było bardzo pociągające, ponieważ wielu z nas mówi o tym, w jaki sposób technologia może przyczynić się do rozwiązania pewnych problemów społecznych i politycznych, a czasami ludzie mówią o niej więcej niż faktycznie jej doświadczają i próbują, mówi.

Przejmujące historie opowiadane przez Amilcara i Jorge, członków dwóch rywalizujących ze sobą gangów w San Salvador, nadają tej części wystawy moc, której nie miałby fotoreportaż, mówi Durant. Większość ludzi, którzy prawdopodobnie odwiedzą to muzeum, nie ma doświadczenia dorastania jako członkowie gangu, w którym rodzaj plemiennej lojalności jest prawdopodobnie najbardziej podstawową rzeczą, jaką znasz, mówi. Szczerze mówiąc, potrzeba trochę wysiłku, aby spróbować pomyśleć o tym, jaki może być świat z tego punktu widzenia. Myślę, że „Wróg” znacznie ułatwił mi sprawę.

Amilcar Vladimir (po lewej) i Jorge Alberto (po prawej) są członkami walczących gangów w Salwadorze. Karim Ben Khelifa

Zwiedzający muzeum donoszą o podobnych rewelacjach. Jestem z Kolumbii… Żyłem blisko wojny – napisał jeden z gości w księdze gości. Przebaczenie zawsze będzie najtrudniejszą częścią. Aby pojawiło się przebaczenie, musi być współczucie i to właśnie przyniósł mi „Wróg”. Dziękuję Ci.

Pranie mózgu

Rzeczywiście VR zaczęła konkurować ze staromodnym fotoreportażem i wiadomościami telewizyjnymi. Producenci VR gromadzili się ostatnio w Azji Południowo-Wschodniej, aby udokumentować trudną sytuację Rohingjów, grupy etnicznej z większością muzułmańską, która jest atakowana w Birmie z większością buddyjską. Uchodźca, który pojawił się w palącym filmie VR Al Jazeera, opowiadał, jak siły bezpieczeństwa w Birmie zabiły jej męża i zgwałciły ją. Nominowany do nagrody Emmy film VR nakręcony w obozie Rohingya przez grupę przeciw okrucieństwu, Nexus Fund, pokazywał więźniów marnujących się bez jedzenia i opieki medycznej. Nie mogę wsadzić wszystkich do samolotu i zabrać ich do Birmy, ale wiem, że gdybym mógł i mogli zobaczyć to osobiście, nie zrobiliby nic, aby pomóc, powiedziała CNN dyrektor wykonawczy Nexus Fund, Sally Smith.

Ręka Jorge Alberto nosi tatuaże związane z gangami. Karim Ben Khelifa

Ale jeśli VR jest maszyną empatii, to gdzie cała ta empatia zostanie skierowana w przyszłości? Tutaj, w Stanach Zjednoczonych, wścibscy wtrącali się do Google, YouTube, Facebooka i Twittera, aby wywołać oburzenie i szerzyć fałsz, z politycznymi konsekwencjami, które dopiero zaczynamy rozumieć. Wciągająca i realistyczna rzeczywistość VR jeszcze bardziej bezpośrednio oddziałuje na nasze struny serca. Nic nie stoi na przeszkodzie, by buddyjscy ekstremiści w Birmie, na przykład, robili filmy VR mające na celu dalsze rozpalanie namiętności wobec Rohingjów. Czy się tego boję? Tak, mówi Ben Khelifa. Jeśli potrafisz wytworzyć empatię, możesz też prać mózgi ludziom.

W The Enemy narracja VR jest bezstronna aż do przesady. W rzeczywistości, jeśli kawałek ma ograniczenie, to jest to, że odmawia oceny zasług każdego wojownika. Ale to ograniczenie jest również mocną stroną. Harrell wyjaśnia, że ​​równoległe pytania zadawane każdemu walczącemu pozwalają zwiedzającym skonstruować tego rodzaju model tego, co jest takie samo, a co inne dla każdego wojownika. A to może być impulsem do myślenia poza uprzedzeniami, jakie miałeś na temat konfliktu.

Bez tego rodzaju zaangażowania w uczciwość i faktyczność VR mogłaby łatwo przekształcić się w narzędzie propagandowe. Ale tak jest w przypadku każdego dziennikarstwa. Mamy szczęście, że twórca z wizją i sumieniem Bena Khelifa wskazuje drogę.

Wade Roush jest dziennikarzem technologicznym oraz producentem i gospodarzem Wkrótce , podcast o technologii i przyszłości.

„Wróg został wyprodukowany przez Camera Lucida, France Télévisions, National Film Board of Canada, Emissive i Dpt i został wystawiony w MIT Museum pod koniec 2017 roku. Będzie kontynuował swoją trasę koncertową po Ameryce Północnej w Montrealu i innych kanadyjskich miastach. Aby poznać daty wycieczek, odwiedź theenemyishere.org .

ukryć