211service.com
Teoria gry
Później Sputnik , Bell Laboratories sfinansowało serię filmów dokumentalnych mających na celu wspieranie umiejętności popularnonaukowych. Filmy wyreżyserowane przez Franka Caprę i animowane przez Chucka Jonesa łączyły hollywoodzkie widowisko z najnowszymi badaniami na tak standardowe tematy szkolne, jak Układ Słoneczny, meteorologia i ludzkie ciało. Początkowo emitowane w największej oglądalności telewizji, krążyły po całym amerykańskim systemie edukacji przez ponad dekadę, ku uciesze dzieci w wieku szkolnym mojego pokolenia. Wiele z tego, co wiem o nauce, nauczyłem się oglądając Nasz Pan Sun oraz Hemo Wspaniały . Te produkcje były częścią większej strategii – jak nazywał ją jeden z dyrektorów w tamtym czasie Operacja Płat czołowy -zademonstrować wartość edukacyjną powstającego wówczas medium telewizji.
Załóżmy, że chcielibyśmy dzisiaj rozpocząć podobny wysiłek – nowy Operacja Płat czołowy -w odpowiedzi na narastający kryzys w amerykańskim systemie edukacyjnym. Załóżmy, że zaoferowaliśmy wysokiej jakości treści nowej generacji w równie wciągającym formacie. Jakie medium byśmy wybrali? Odpowiedź to proste gry wideo i komputerowe.
W ciągu ostatnich dziewięciu miesięcy Gry do nauki projektu , współpraca badawcza między Microsoft i MIT Comparative Media Studies Program, przeprowadziła serię skomplikowanych eksperymentów myślowych, opracowując prototypy koncepcyjne badające różne modele tego, w jaki sposób gry mogą wzbogacić nauczanie przedmiotów ścisłych, inżynieryjnych i matematycznych w liceum i wczesnej edukacji. poziomy uczelni. Ostatecznie mamy nadzieję, że te prototypy zademonstrują wciąż w dużej mierze niezrealizowany potencjał pedagogiczny gier i utorują drogę przyszłej współpracy między rządem, przemysłem, fundacjami i edukacją w celu tworzenia i wdrażania oprogramowania edukacyjnego nowej generacji.
Ankieta przeprowadzona wśród około 650 studentów pierwszego roku MIT wykazała, że 88 procent z nich grało w gry przed 10 rokiem życia, a ponad 75 procent z nich nadal grało w gry przynajmniej raz w miesiącu. Dużo więcej inwestowali w gry niż w film, telewizję czy książki, ale byli też podejrzliwi co do ich wykorzystania edukacyjnego. Jak wyjaśniono, największym problemem związanym z oprogramowaniem edukacyjnym jest jakość. Większość wygląda jak reklama informacyjna, pokazując niską jakość, słabą edycję i niskie koszty produkcji. Szczerze mówiąc, większość istniejących produktów edukacyjno-rozrywkowych łączy wartość rozrywkową złego wykładu z wartością edukacyjną złej gry. Większość polega na ćwiczeniu i zapamiętywaniu, a grafika i rozgrywka są znacznie poniżej standardów branżowych. Ale co by było, gdybyśmy mogli to odwrócić?
Podczas gdy branża gier od dawna szuka idealnego miejsca na potencjalnie rozległym rynku edukacyjnym, w dużej mierze koncentruje się na wczesnym dzieciństwie ( Reader Rabbit, Magic School Bus, Math Blaster, Stany i cechy ), ale nie było trwałych poszukiwań sposobów tworzenia bardziej wyrafinowanych doświadczeń edukacyjnych dla późnych nastolatków, podstawowego rynku gier. Niektóre z najbardziej udanych serii gier- Cywilizacja, Simcity, potentat kolejowy - wykazali, w jaki sposób gry mogą modelować złożone procesy społeczne, naukowe i gospodarcze. Produkty te, stworzone głównie do celów rozrywkowych, czasami przekazują dezinformację lub sprzyjają błędnym wyobrażeniom. Na przykład Simcity wyolbrzymia władzę burmistrza i ignoruje kwestie rasowe. Niektórzy nauczyciele zbudowali zajęcia w klasie wokół takich tytułów, zachęcając do krytycznej refleksji na temat leżących u ich podstaw modeli i ich podstaw w rzeczywistości. Z drugiej strony, publiczne sprzeciwy wobec przemocy w grach wideo skłoniły wielu nauczycieli do próby zamknięcia drzwi szkoły przed grami, postrzegając je jako nauczające wszystkich niewłaściwych wartości i odwracające uwagę od pracy domowej.
Biorąc pod uwagę tę dość irytującą historię, dlaczego chcemy badać gry jako potencjalny zasób pedagogiczny? Wydział nauk ścisłych i inżynieryjnych od dawna wykorzystuje modele cyfrowe, symulacje i wizualizacje. Gry mogą jednak zmotywować uczniów do pełniejszego zaangażowania się w takie ćwiczenia. Gracz, konfrontujący się z wymagającym poziomem, czerpie pełną inteligencję, często ćwicząc alternatywne podejścia, pracując nad złożonymi wyzwaniami do późna w nocy. Wielu rodziców pragnie, aby ich dzieci poświęciły tę determinację na rozwiązywanie swoich problemów. Gry popychają uczniów do przodu, zmuszając ich do rozciągania się, aby odpowiedzieć na problemy, które znajdują się na zewnętrznych granicach ich obecnego opanowania.
Gry mogą dostosowywać się do umiejętności swoich graczy, dzięki czemu ten sam produkt może zaspokoić potrzeby nowicjusza i bardziej zaawansowanego ucznia. A gry mogą umożliwić alternatywne style uczenia się: na przykład studenci przedmiotów artystycznych mogą lepiej zrozumieć podstawowe zasady fizyki i inżynierii w kontekście programu projektowania architektonicznego. Wielu z nas, którzy błyszczą, gdy skonfrontujemy się z równaniami na tablicy, odkrywa, że możemy lepiej uczyć się nauki, gdy opiera się ona na naszych intuicyjnych zrozumieniach i bezpośrednich obserwacjach, jednak wielu ważnych aspektów świata fizycznego nie można bezpośrednio doświadczyć.
Na przykład operacje elektromagnetyzmu są często sprzeczne z intuicją, ale można sobie wyobrazić grę, w której użytkownicy opracowują i testują bardziej wyrafinowane modele umysłowe, próbując wykonywać zadania w przestrzeni, w której działają złożone przepływy magnetyczne. Uczniowie często narzekają, że widzą niewiele rzeczywistych zastosowań do tego, czego się uczą na zaawansowanych zajęciach z matematyki i nauk ścisłych, ale mogliby czerpać pełniej z takiej wiedzy, gdyby była to klucz do rozwiązywania zagadek lub pokonywania przeszkód w środowisku gry. Wyobraź sobie przygodową grę akcji, w której uczniowie nauczyli się fizyki optycznej, manipulując obiektywem lub budując teleskopy lub kamery, aby przedzierać się przez starożytny pałac Majów, walczyć z przemytnikami, ratować rannego archeologa i uciec z odległej dżungli.
Gry modelują nie tylko zasady, ale procesy, w szczególności dynamikę złożonych systemów. Wyobraź sobie grę, która poruszała się w tempie E.R. i obsadź graczy jako młodych stażystów medycznych potrzebnych do zidentyfikowania przyczyny i śledzenia rozprzestrzeniania się epidemii. Uczniowie poznają metodę naukową poprzez własne aktywne obserwacje, pomiary, eksperymenty, majsterkowanie i testowanie hipotez, podczas gdy wbudowane zasoby dostarczają im informacji potrzebnych do podejmowania decyzji dotyczących życia i śmierci. Wyobraź sobie globalną grę wieloosobową, która wymagała od uczniów negocjowania złożonej polityki otaczającej duży projekt budowy tamy w rozwijającym się świecie, nie tylko pod względem korzyści ekonomicznych czy wydajności technicznej, ale także wrażliwości na lokalne środowisko i kulturę.
Naukowcy odkryli, że nauczanie peer-to-peer wzmacnia mistrzostwo. Nauczyciele na całym świecie docenili wartość konkursów, w których uczniowie projektują i budują własne roboty i stawiają je przeciwko sobie, aby pokonywać tory przeszkód. Symulacja komputerowa takiego konkursu może umożliwić szybsze prototypowanie i dalsze udoskonalanie oraz może zwiększyć całkowitą liczbę studentów, którzy mogą podzielić się takim doświadczeniem. Gry mogą również umożliwiać nauczycielom obserwowanie strategii rozwiązywania problemów uczniów w akcji i ocenę ich wyników w odniesieniu do autentycznych i emocjonalnie istotnych problemów. Nauczyciele mogą wystawić szczególnie trudny poziom podczas wykładu, porównując notatki dotyczące możliwych rozwiązań. Zwariowany świat kół zębatych, bloczków i dźwigni z kukułką może być bardziej fascynującym sposobem zademonstrowania zasad fizyki Newtona niż kredą na tablicy. Nie chodzi tylko o to, że gry mogą pomóc ci lepiej w teście; gry mogą stać się testem.
Jak sugeruje ten przykład, nasze gry edukacyjne są zaprojektowane tak, aby istniały w związku z szerszym zakresem zajęć w klasie. Nie uważamy, że gry mogą uczynić cię naukowcem lub inżynierem bardziej niż szkolną strzelanką, i nie sądzimy, by były adekwatnym substytutem eksperymentów w świecie rzeczywistym. Gry postrzegamy jako zwiększające możliwości utalentowanych nauczycieli, a nie wypierające ich bezosobowymi maszynami. Jednak gry oferują nauczycielom ogromne zasoby, które mogą wykorzystać, aby ożywić ich przedmiot dla uczniów, motywując do nauki, oferując bogate i przekonujące problemy, modelując proces naukowy i kontekst inżynierski oraz umożliwiając bardziej wyrafinowane mechanizmy oceny.