Test Turinga dla botów do gier komputerowych

Czy komputer może oszukać doświadczonych graczy, by uwierzyli, że to jeden z nich? To było pytanie postawione podczas drugiego dorocznego BotPrize, trzymiesięcznego konkursu, który zakończył się dzisiaj podczas IEEE Computational Symposium on Intelligence and Games w Mediolanie.





Bojownik z nagrodami: Zrzut ekranu z Unreal Tournament 2004, gry komputerowej wykorzystywanej w konkursie BotPrize.

Konkurs rzuca wyzwanie programistom, aby stworzyli bota programowego do kontrolowania postaci w grze, która może uchodzić za człowieka, zgodnie z oceną panelu ekspertów. Celem jest nie tylko usprawnienie sztucznej inteligencji w rozrywce, ale także przyspieszenie postępów w zastosowaniach sztucznej inteligencji niezwiązanych z grami. Wyzwanie BotPrize to wariant testu Turinga, opracowany przez Alana Turinga, który rzuca wyzwanie maszynie, aby przekonać panel sędziów, że jest człowiekiem w rozmowie tylko tekstowej.

Nagroda BotPrize jest ważna dla sztucznej inteligencji w grach, ponieważ ma na celu pokazanie, w jaki sposób sztuczna inteligencja może sprawić, że gry będą przyjemniejsze, zapewniając bardziej interesujących przeciwników dla graczy, mówi Filip Hingston , profesor nadzwyczajny w School of Computer and Information Science na Edith Cowan University w Perth w Australii oraz nadzorca konkursu. Jest to również ważne ogólnie dla sztucznej inteligencji, ponieważ podkreśla centralne pytanie w AI: w jaki sposób inteligencja ludzka jest powiązana z inteligencją komputerową?



Tegoroczna nagroda BotPrize przyciągnęła 15 uczestników z Japonii, Wielkiej Brytanii, Stanów Zjednoczonych, Włoch, Hiszpanii, Brazylii i Kanady. Uczestnicy stworzyli boty do Unreal Tournament 2004, strzelanki z perspektywy pierwszej osoby, w której gracze rywalizują ze sobą o najwięcej wirtualnych zabójstw. Na potrzeby konkursu czat w grze został wyłączony, aby boty mogły być oceniane pod kątem ich tak zwanego człowieczeństwa wyłącznie na podstawie zachowania fizycznego. Aby wydobyć więcej spontaniczności, zawodnicy otrzymali broń, która zachowywała się inaczej niż te zwykle używane w grze.

Każdy sędzia będący ekspertem w panelu nagród strzelał na zmianę do dwóch niezidentyfikowanych przeciwników — jednego kontrolowanego przez człowieka, a drugiego bota stworzonego przez zawodnika. Po 10-15 minutach sędzia próbował zidentyfikować AI. Aby wygrać wielką nagrodę wartą 6000 $, bot musiał oszukać co najmniej 80% sędziów. Podobnie jak w zeszłorocznych zawodach, żadnemu z uczestników nie udało się jednak dokonać tego wyczynu. Niewielką nagrodę o wartości 1700 dolarów, dla najbardziej ludzkiego bota, otrzymał Jeremy Cathran z University of Southern California, za jego zgłoszenie o nazwie sqlitebot.

Sztuczna inteligencja od dawna odgrywa kluczową rolę w tworzeniu przekonujących i fascynujących gier komputerowych, niezależnie od tego, czy gracz rywalizuje z kierowcami w Mario Kart na Nintendo Wii, czy z obcymi najeźdźcami w Halo 3 na konsolę Microsoft Xbox 360. A wraz ze wzrostem konkurencji w branży gier o wartości 21 miliardów dolarów, programiści starają się, aby sztuczna inteligencja w grach była jeszcze bardziej przekonująca. Ale stworzenie dobrego bota stanowi ogromne wyzwanie, mówi Steve Polge, główny programista Epic Games, firmy, która stworzyła Unreal Tournament. Nie zawsze chcesz, aby Twoja sztuczna inteligencja działała jak człowiek, mówi. Ludzie mogą być dość irytującymi i nieznośnymi przeciwnikami. Zamiast tego, mówi Polge, programiści często dążą do sztucznej inteligencji, która może tworzyć nieoczekiwane plany i przedstawiać graczom pojawiające się i zaskakujące wyzwania, co z pewnością doprowadzi do lepszych gier.



Risto Miikkulainen, profesor informatyki i neuronauki na University of Texas w Austin, był jednym z uczestników BotPrize, którzy próbowali stworzyć odpowiednią mieszankę człowieka i maszyny. Podczas kodowania bota na tegoroczny konkurs Miikkulainen i jego zespół zaprojektowali go tak, aby szybko się uczył. Kiedy ludzie grają w gry, dostosowują się bardzo szybko, mówi, więc tworząc bota, nie możesz dążyć do 100% dokładności, ponieważ adaptacja jest niedokładna.

BotPrize jest próbą nie tylko ulepszenia technologii gier, ale także wspierania innowacji poza branżą, od sztucznej inteligencji wykorzystywanej w dzisiejszych symulacjach szkoleń awaryjnych po roboty towarzyszące w przyszłości. Potrzebujesz jakiegoś sposobu, aby zmierzyć kamienie milowe w badaniach nad sztuczną inteligencją, mówi Robert Epstein, twórca i były dyrektor dorocznego konkursu Loebner Prize w dziedzinie sztucznej inteligencji, który obejmuje konwencjonalny test Turinga. Więc kiedy organizujesz konkursy, takie jak BotPrize, masz sposób na sprawdzenie, czy osiągnęliśmy kamień milowy.

Will Wright, twórca najlepiej sprzedających się gier symulacyjnych, takich jak The Sims i Spore, ma nadzieję, że BotPrize zachęci badaczy sztucznej inteligencji do poszukiwania najbardziej nieuchwytnej ludzkiej cechy ze wszystkich: emocji. Interakcje maszyn stają się wszechobecną częścią naszego środowiska, ale niekoniecznie są najbardziej satysfakcjonujące, mówi Wright, więc uznanie naszego wymiaru emocjonalnego jest interesującym zadaniem w AI.



Oznacza to tworzenie botów, które nie tylko oszukują ludzi, ale także poruszają ich emocjonalnie. Chcesz zbudować emocjonalny model dla agenta, z którym konkurujesz, mówi Wright. Nie chodzi tylko o celowanie. Chodzi o stworzenie bota, który symuluje taniec zwycięstwa nad twoim martwym ciałem.

ukryć