Transmedialne opowiadanie historii

Kilka lat temu zapytałem wiodącego producenta filmów animowanych, jak dużą twórczą kontrolę jego zespół sprawuje nad grami, zabawkami, komiksami i innymi produktami, w których wykorzystano ich postacie. Zapewniono mnie, że firma dystrybucyjna zajmowała się wszystkimi takimi materiałami pomocniczymi. Przemieszczanie się treści w mediach postrzegałem jako wzmocnienie procesu twórczego. Postrzegał to jako odwrócenie uwagi lub zepsucie.





W zeszłym miesiącu uczestniczyłem w spotkaniu najlepszych twórców z Hollywood i przemysłu gier, którego gospodarzem było Electronic Arts; dyskutowali o tym, jak wspólnie opracowywać treści, które będą dobrze odtwarzać się w mediach. Spotkanie to odzwierciedlało rosnącą świadomość w branży medialnej, że to, co jest różnie nazywane transmediami, multiplatformami lub rozszerzonym opowiadaniem historii, reprezentuje przyszłość rozrywki.

Spójrzmy prawdzie w oczy: wkroczyliśmy w erę konwergencji mediów, która sprawia, że ​​przepływ treści przez wiele kanałów medialnych jest prawie nieunikniony. Przejście w kierunku efektów cyfrowych w filmie i ulepszona jakość grafiki w grach wideo oznacza, że ​​znacznie bardziej realistyczne staje się obniżanie kosztów produkcji poprzez udostępnianie zasobów w różnych mediach. Wszystko, co dotyczy struktury nowoczesnego przemysłu rozrywkowego, zostało zaprojektowane z myślą o tym jednym pomyśle - budowie i ulepszaniu franczyz rozrywkowych.

A impuls nie pochodzi tylko od wielkich firm medialnych. Dzieci, które dorastały, konsumując i ciesząc się Pokemonami w mediach, będą oczekiwać tego samego rodzaju doświadczenia od The West Wing, gdy będą starsze. Z założenia Pokemon rozwija się w grach, programach telewizyjnych, filmach i książkach, bez uprzywilejowania mediów względem innych. Dla naszego pokolenia, godzinny, oparty na zespołach, serializowany dramat był szczytem wyrafinowanego opowiadania historii, ale dla następnego pokolenia będzie się to wydawać, no cóż, mniej niż dziecinną zabawą. Młodsi konsumenci stali się łowcami i zbieraczami informacji, czerpiąc przyjemność z odnajdywania tła postaci i punktów fabularnych oraz nawiązywania połączeń między różnymi tekstami w ramach tej samej serii. Ponadto wszystkie dowody sugerują, że komputery nie eliminują innych mediów; zamiast tego właściciele komputerów konsumują średnio znacznie więcej telewizji, filmów, płyt CD i powiązanych mediów niż ogół społeczeństwa.



Podczas gdy infrastruktura technologiczna jest gotowa, perspektywy ekonomiczne słodkie, a publiczność przygotowana, branże medialne nie wykonały zbyt dobrej współpracy, aby stworzyć przekonujące doświadczenia transmedialne. Nawet w konglomeratach medialnych jednostki raczej agresywnie konkurują niż współpracują. Każdy sektor przemysłu ma wyspecjalizowane talenty, ale konglomeratom brakuje wspólnego języka lub wizji, aby je zjednoczyć. Obecna struktura jest hierarchiczna: jednostki filmowe ustalają limity licencyjne dotyczące tego, co można zrobić w grach na podstawie ich właściwości. Jednocześnie producenci filmowi nie znają zbyt dobrze rynku gier lub szanują te elementy gatunkowe, dzięki którym coś takiego jak Tomb Raider odniosło sukces. Potrzebujemy nowego modelu współtworzenia, a nie adaptacji treści, które przenikają przez media.

Obecny system licencjonowania zazwyczaj generuje dzieła, które są zbędne (nie pozwalają na nowe tło postaci lub rozwój fabuły), rozwodnione (prosząc nowe media o niewolnicze powielanie doświadczeń, które lepiej osiągnięto dzięki starym) lub przesiąknięte niechlujnymi sprzecznościami (nieprzestrzeganie rdzenia spójność, jakiej oczekują odbiorcy w ramach franczyzy). Te niepowodzenia wyjaśniają, dlaczego sequele i franczyzy mają złą reputację. Nikt nie chce spożywać stałej diety drugorzędnych powieści!

Produkty franczyzowe zbytnio rządzą się logiką ekonomiczną, a za mało wizją artystyczną. Hollywood zachowuje się tak, jakby miało tylko zapewnić więcej tego samego, drukując a Star Trek logo na tak wielu widżetach. W rzeczywistości widzowie chcą, aby nowe dzieło oferowało nowy wgląd w postacie i nowe doświadczenia fikcyjnego świata. Jeśli firmy medialne wynagrodzą to żądanie, widzowie poczują większe mistrzostwo i większe inwestycje; zaprzeczyć, a oni tupią z obrzydzeniem.



Jak dotąd, najbardziej udane franczyzy transmedialne powstały, gdy pojedynczy twórca lub jednostka kreatywna sprawuje kontrolę nad franczyzą. Hollywood może zbadać, w jaki sposób Lucasfilm zarządzał i kultywował swój Indiana Jones oraz Gwiezdne Wojny franczyzy. Kiedy Indiana Jones trafił do telewizji, na przykład wykorzystał potencjał tego medium do rozszerzonego opowiadania historii i rozwoju postaci: Kroniki młodego Indiany Jonesa pokazał nam, jak kształtuje się postać na tle różnych wydarzeń historycznych i egzotycznych środowisk. Kiedy Gwiezdne Wojny przeniesione do druku, jego powieści rozszerzyły oś czasu, aby pokazać nam wydarzenia nie zawarte w trylogiach filmowych lub przekształcić historie wokół drugorzędnych postaci, podobnie jak Opowieści z Kantyny serial, który przedstawia tych ciekawie wyglądających kosmitów w tle oryginalnego filmu. Kiedy Gwiezdne Wojny poszedł na gry, te gry nie tylko odgrywały wydarzenia filmowe; pokazali nam, jak wyglądałoby życie praktykanta Jedi lub łowcy nagród.

Na drugim końcu skali niezależny filmowiec Kevin Smith ( W pogoni za Amy, urzędnicy ), wieloletni fan komiksów, używa tego tańszego medium do wypełniania luk i poszerzania tła postaci w swoich filmach z serii New Jersey. Joss Whedon, twórca Buffy pogromczyni wampirów , podobnie używa komiksów, aby rozwinąć swoją historię wstecz ( Opowieści Zabójców ) i do przodu ( Zakonnik ) w czasie, przedstawiając ogromne rozpiętości w historii Rady Obserwatorów i Zabójców. Firma Sony wykorzystała Internet, aby przedstawić nowe informacje na temat postaci Jezioro marzeń , naśladując pulpit tytułowego bohatera, dzięki czemu możemy czytać jego e-maile, zaglądać do jego dzienników, a nawet plagiatować jego szkolne eseje. Zespół pisarzy aktualizował te treści co tydzień w odpowiedzi na wyemitowane odcinki, wykorzystując sieć zarówno do sadzenia nasion dla przyszłego rozwoju fabuły, jak i zapewniania tła, aby przypomnieć widzom o przeszłych działaniach.

W idealnej formie narracji transmedialnej każde medium robi to, co robi najlepiej – aby historia mogła zostać przedstawiona w filmie, rozszerzona za pomocą telewizji, powieści i komiksów, a jej świat mógł być eksplorowany i doświadczany poprzez grę. Każdy wpis franczyzowy musi być wystarczająco samowystarczalny, aby umożliwić autonomiczną konsumpcję. Oznacza to, że nie musisz oglądać filmu, aby cieszyć się grą i odwrotnie. Jak Pokemony robi to dobrze, każdy produkt jest punktem wejścia do franczyzy jako całości.



Czytanie w mediach podtrzymuje głębię doświadczenia, które motywuje do większej konsumpcji. W świecie z wieloma opcjami medialnymi konsumenci decydują się inwestować głęboko w ograniczoną liczbę franczyz, zamiast zanurzać się płytko w większą liczbę. Coraz częściej gracze spędzają większość czasu i pieniędzy w ramach jednego gatunku, często jednej franczyzy. Ten sam schemat możemy zaobserwować w innych filmach medialnych (wysoki sukces niektórych franczyz, ogólne spadki przychodów), telewizji (krótsze nakłady w większości seriali, dłuższe nakłady w przypadku kilku) czy komiksach (niesamowicie długie nakłady w ograniczonej liczbie ikony superbohaterów). Redundancja między mediami rozpala zainteresowanie fanów i powoduje upadek franczyz. Oferowanie nowych poziomów wglądu i doświadczenia odświeża franczyzę i podtrzymuje lojalność konsumentów. Takie wielowarstwowe podejście do opowiadania historii umożliwi pojawienie się bardziej złożonego, bardziej wyrafinowanego i satysfakcjonującego sposobu narracji w ramach komercyjnej rozrywki.

Ma to również sens ekonomiczny. Różne media przyciągają różne nisze rynkowe. Filmy i telewizja mają prawdopodobnie najbardziej zróżnicowaną publiczność, komiksy i gry najwęższe. Dobra franczyza transmedialna przyciąga szerszą publiczność, prezentując treści w różny sposób w różnych mediach. Jeśli każda praca oferuje nowe doświadczenia, wówczas rynek crossover rozszerzy potencjalną wartość brutto w poszczególnych mediach. Tak więc kobiety mogą nie grać w gry, ale kobiety, które lubią Władca Pierścieni może poeksperymentować z pokrewnym tytułem gry.

Nie bój się – nie wszystkie historie przepłyną przez media. Większość nie, ale coraz więcej będzie. Historie transmedialne niekoniecznie są złymi historiami; to różne rodzaje historii. Zgodnie z hollywoodzką tradycją, dobre boisko zaczyna się od atrakcyjnej postaci lub od ciekawego świata. Możemy na tej podstawie wysnuć następujący argument: dobra postać może podtrzymywać wiele narracji, a tym samym prowadzić do udanej serii filmowej. Dobry świat może pomieścić wiele postaci (i ich historie), a tym samym z powodzeniem uruchomić franczyzę transmedialną.



Wielu naszych najlepszych autorów, od Williama Faulknera do J.R.R. Tolkien rozumiał swoją sztukę w kategoriach tworzenia świata i rozwinął bogate środowiska, które rzeczywiście mogły wspierać różne postacie. Przez większą część historii ludzkości byłoby rzeczą oczywistą, że wielka historia przybiera wiele różnych form, utrwalona w witrażach lub gobelinach, opowiedziana drukowanymi słowami, śpiewana przez bardów i poetów lub odgrywana przez wędrownych wykonawców. Sequele nie są z natury złe – pamiętaj o tym Huckleberry Finn była kontynuacją Tomek Sawyer . Ale Twain rozumiał, o czym zdają się zapomnieli współcześni gawędziarze – fascynująca kontynuacja oferuje konsumentom nowe spojrzenie na bohaterów, a nie tylko więcej tego samego.

ukryć