Trwałe dziedzictwo Zorku

W 1977 roku czterej niedawni absolwenci MIT, którzy spotkali się w Laboratorium Informatyki MIT, wykorzystali komputer mainframe PDP-10 laboratorium do stworzenia gry komputerowej, która urzekła świat. Nazwana Zork, co było nonsensownym słowem popularnym wówczas na kampusie, ich stworzenie stało się jedną z najbardziej wpływowych gier komputerowych w półwiecznej historii tego medium.





Tekstowa przygoda była wyzwaniem dla graczy, którzy musieli poruszać się po bizantyjskim podziemnym świecie pełnym jaskiń i rzek, walcząc z gnomami, trollem i cyklopem, aby zebrać takie skarby, jak wysadzane klejnotami jajko i srebrny kielich.

W okresie świetności w latach 80. komercyjne wersje Zorka wydane na komputery osobiste sprzedały się w ponad 800 000 egzemplarzy. Dziś w nieoficjalne wersje gry można grać online, na smartfonach i urządzeniach Amazon Echo, a Zork inspiruje młodych technologów daleko poza dziedziną gier.

To imponująca spuścizna po projekcie opisanym przez jego twórców jako hobby, skowronek i dobry hack. Oto historia powstania Zorka, opowiedziana przez czterech wynalazców – i spojrzenie na jej ciągły wpływ.



Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels i Dave Lebling – którzy razem zdobyli siedem stopni MIT w dziedzinie elektrotechniki i informatyki, nauk politycznych i biologii – połączyli swoje zainteresowanie grami komputerowymi, a następnie w dzieciństwie, kiedy pracowali lub konsultował się w Laboratorium Modelowania Dynamicznego w Laboratorium Informatyki. Za dnia wszyscy oprócz Blanka (który studiował na uczelni medycznej) opracowywali oprogramowanie dla Agencji Zaawansowanych Projektów Badawczych Departamentu Obrony USA (DARPA), która finansowała projekty w MIT. W nocy i w weekendy wykorzystywali swoje umiejętności kodowania – i dostęp do komputera mainframe – do pracy nad Zork.

Na początku 1977 roku gra tekstowa o nazwie Colossal Cave Adventure — pierwotnie napisana przez absolwenta MIT Willa Crowthera — została zmodyfikowana i rozpowszechniona w Arpanet przez studenta studiów magisterskich ze Stanford. Cała nasza czwórka spędziła dużo czasu próbując rozwiązać Przygodę, mówi Lebling. A kiedy w końcu to zrobiliśmy, powiedzieliśmy: „To było całkiem dobre, ale mogliśmy wykonać lepszą pracę”.

Do czerwca opracowali wiele podstawowych funkcji i elementów konstrukcyjnych Zorka, w tym parser słów, który pobierał słowa wpisywane przez graczy i tłumaczył je na polecenia, które gra mogła przetwarzać i na które mogła reagować, popychając historię do przodu. Parser, który grupa nadal dostrajała, pozwolił Zorkowi zrozumieć znacznie więcej słów niż w poprzednich grach, w tym przymiotniki, spójniki, przyimki i czasowniki złożone. Oznaczało to, że Zork mógł obsługiwać skomplikowane łamigłówki, takie jak ta, która pozwala graczom uzyskać klucz, wsuwając papier pod drzwi, wypychając klucz z zamka, aby spadł na papier i odzyskując papier. Parser pozwala również graczom wprowadzać zdania, takie jak Weź wszystko oprócz dywanu, aby zebrać wiele skarbów, zamiast zmuszać ich do wpisywania w kółko Take [obiekt].



Żywe, dowcipne pisanie wyróżniało Zorka. Nie miała grafiki, ale linie, takie jak fosforyzujące mchy, zasilane strużką wody z jakiegoś niewidocznego źródła powyżej, sprawiają, że [kryształowa grota] świeci i mieni się każdym kolorem tęczy, pomagając graczom wyobrazić sobie Wielkie Podziemne Imperium, które odkrywali, gdy wymachiwał taką bronią, jak świecące elfickie miecze. Bawiliśmy się językiem, tak jak bawiliśmy się komputerami, mówi Daniels. Gra słów pojawiła się również w lekceważących imionach postaci, takich jak Lord Dimwit Flathead the Excessive i The Wizard of Frobozz.

W ciągu kilku tygodni od stworzenia sprytne pisanie i pomysłowe łamigłówki Zorka przyciągnęły graczy z całych Stanów Zjednoczonych i Anglii. Maszyny MIT były magnesem dla nerdów dla dzieci, które miały dostęp do Arpaneta, mówi Anderson. Zobaczyliby kogoś, kto prowadzi coś, co nazywa się Zork, szpera w systemie plików MIT, znajduje grę, gra w nią i opowiada o tym swoim przyjaciołom. System operacyjny mainframe MIT (nazywany ITS) pozwalał twórcom Zorka na zdalne obserwowanie użytkowników piszących w czasie rzeczywistym, co ujawniło typowe błędy. Jeśli znaleźlibyśmy wiele osób używających słowa, którego gra nie obsługuje, dodamy je jako synonim, mówi Daniels.

Cała czwórka udoskonalała i rozwijała Zorka do lutego 1979 roku. Kilka miesięcy później trzech z nich oraz siedmiu innych członków Dynamic Modeling Group założyło firmę informatyczną Infocom. Jego pierwszy produkt: zmodyfikowana wersja Zorka, podzielona na trzy części, wydana w ciągu trzech lat, aby dopasować się do ograniczonej wielkości pamięci i mocy obliczeniowej komputerów.



Prawie 40 lat później te gry na PC, które działały na wszystkim, od Apple II po Commodore 64 w czasach świetności lat 80., są dostępny online —i nadal inspirują technologów. Ben Brown, założyciel i dyrektor generalny Cześć.ai , mówi Zork pomógł mu zaprojektować chatboty oparte na sztucznej inteligencji . Zork to narracja, ale w niej zawarte są wskazówki dotyczące tego, w jaki sposób użytkownik może wchodzić w interakcję z historią i wpływać na nią, mówi. To dobry model tego, w jaki sposób chatboty powinny uczyć użytkowników, jak reagować na polecenia i używać ich, nie będąc uciążliwymi i powtarzalnymi. Na przykład linia Jesteś w ciemnym i dość przerażającym pełzaniu z przejściami wychodzącymi na północ, wschód, południe i południowy zachód, sugeruje graczom, że muszą wybrać kierunek, w którym mają się poruszać, ale nie czyni tych instrukcji tak wyraźnymi, jak faktycznie mówiąc im, wpisz „północ”, „wschód”, „południe” lub „południowy zachód”. Chatbot Browna, Howdy, działa podobnie, używając pogrubionych i wyróżnionych czcionek, aby zwrócić uwagę na słowa kluczowe, takie jak zameldowanie i planowanie, może używać do komunikacji z botem.

Jessica Brillhart , filmowiec tworzący filmy w rzeczywistości wirtualnej , również cytuje Zorka jako inspirację: zapewnia świetny sposób na napisanie scenariusza wciągających wrażeń i pokazuje, jak stworzyć pełny wszechświat, który ludzie będą mogli odkrywać.

Twórca Zork, Dave Lebling, stworzył tę ręcznie rysowaną mapę Wielkiego Podziemnego Imperium w grze pod koniec lat 70. XX wieku. GUE, jak było znane, było pełne interesujących rzeczy do odkrycia, w tym starożytnej świątyni, wulkanu i warsztatu czarodzieja. RICK THORNQUIST, DZIĘKI UPRZEJMOŚCI DAVE LEBLING



Wydruk kodu źródłowego gry z listopada 1981 roku. Oryginalna wersja Zorka została napisana na komputerze mainframe Digital Equipment Corporation PDP-10, na którym działał system operacyjny o nazwie ITS i język programowania o nazwie MDL — oba opracowane w MIT. Komercyjne wersje gry zostały napisane w języku programowania o nazwie Zork Implementation Language (ZIL), który działał na maszynie wirtualnej na komputerze osobistym. Dzięki uprzejmości Mike'a Dornbrooka

Ten fragment kodu, napisany w ZIL, jest przykładem sposobu, w jaki Zork obsługiwał czasowniki, które gracze wpisali, aby przyspieszyć grę. W szczególności pokazuje domyślny kod, który można aktywować, gdy gracz próbuje odblokować coś w grze. Wprowadzanie Odblokuj w konfrontacji z zamkniętą kratą może dać odpowiedzi Krata jest odblokowana lub Nie możesz stąd dotrzeć do zamka lub Wydaje się, że nie działa, w zależności od wyposażenia i lokalizacji gracza. DZIĘKI UPRZEJMOŚCI MIKE'A DORNBROOK

W 1979 roku grupa 10 absolwentów i profesorów MIT, w tym trzech z czterech oryginalnych twórców Zorka, założyła firmę programistyczną o nazwie Infocom. W następnym roku Infocom udzielił licencji Zorkowi firmie o nazwie Personal Software, która dystrybuowała pierwszą komercyjną wersję. Ponieważ pierwotna wersja Zorka była zbyt duża, by zmieścić się na dostępnych wówczas komputerach domowych, gra została podzielona na trzy części, które zostały wydane osobno. To była część I. DZIĘKI UPRZEJMOŚCI MIKE'A DORNBROOK

W 1981 roku Infocom ponownie nabył prawa do Zorka od Personal Software i przeprojektował opakowanie gry. Nowy wygląd wykorzystał litery wyryte w kamieniu i zapadnię, aby wywołać poczucie tajemnicy i nawiązać do jaskiń i lochów Zorka. DZIĘKI UPRZEJMOŚCI MIKE'A DORNBROOK

Zdając sobie sprawę, że gracze Zorka chcą — i zapłacą za — akcesoria, takie jak mapy, Infocom zaczął sprzedawać gadżety związane z grami, które dostarczali pocztą. W październiku 1981 roku absolwent MIT Mike Dornbrook przejął ten biznes jako część firmy, którą nazwał Zork Users Group. Mapy te pochodzą z lat 1981 i 1982. DZIĘKI UPRZEJMOŚCI MIKE'A DORNBROOK

Dornbrook uruchomił także biuletyn dla graczy Zork, nazwany The New Zork Times. Dowcipna publikacja, ukazująca się mniej więcej cztery razy w roku, zawierała szereg wiadomości o grach Infocomu. DZIĘKI UPRZEJMOŚCI MIKE'A DORNBROOK

W 1982 roku Dornbrook stworzył serię książek ze wskazówkami dla Zorka o nazwie InvisiClues. Książki pomogły graczom rozwiązać zagadki gry, ale zostały wydrukowane niewidzialnym atramentem, aby uniemożliwić ludziom poznanie wszystkich sekretów Zorka naraz (dostarczono specjalne znaczniki, aby ujawnić wskazówki). W następnym roku Dornbrook sprzedał Infocom swój biznes Zork Users Group i dołączył do firmy. DZIĘKI UPRZEJMOŚCI MIKE'A DORNBROOK

Firma Infocom wydała później trylogię Zorka, która łączyła dyski ze wszystkimi trzema częściami oryginalnej gry. Opakowanie zawierało kilka bonusowych przedmiotów związanych z fikcyjnym światem gry, takich jak broszury dla kurortów znajdujących się w Wielkim Podziemnym Imperium Zorka oraz moneta znana jako Zorkmid. DZIĘKI UPRZEJMOŚCI MIKE'A DORNBROOK

Do 1984 r. Zork sprzedawał się tak dobrze, że Infocom opublikował w magazynie reklamę chwalącą się popularnością gry. Reklama mówiła, że ​​Zork I był bestsellerem od 1981 roku i był bestsellerem na liście oprogramowania rekreacyjnego firmy Softsel z 1983 roku. DZIĘKI UPRZEJMOŚCI MIKE'A DORNBROOK

Popularność Zorka zaczęła jednak słabnąć w ciągu kilku lat, a Infocom wpadł w tarapaty finansowe. W czerwcu 1986 roku firma połączyła się z wydawcą gier wideo Activision, choć nadal publikowała sequele Zorka, w tym Beyond Zork w 1987 i Zork Zero w 1988. Dziś nieoficjalne wersje Zorka przeżywają renesans online, na smartfony, oraz na urządzeniach takich jak Amazon's Echo.

ukryć