Tworzenie stworzeń

The Creature Creator, pierwsza część długo oczekiwanej gry ewolucyjnej firmy Electronic Arts Zarodnik , rozpoczęła się we wtorek. Stworzony przez Willa Wrighta, znanego z gier wideo SimCity i The Sims, Spore zaczyna się od gracza kontrolującego organizm jednokomórkowy i przechodzi przez różne etapy ewolucyjne, aż gracz kontroluje całą rasę kosmiczną. Część gry Creature Creator składa się z interfejsu modelowania, który pozwala graczom budować własne organizmy z zestawu wysoce konfigurowalnych i elastycznych części.





Tworzenie zarodników: Lucy Bradshaw, producent wykonawczy długo oczekiwanej gry ewolucyjnej Spore, mówi, że podejście gry do programowania wpływa na rozgrywkę i kontrolę gracza, sprawiając, że postacie są bardziej konfigurowalne. Poniżej znajduje się zrzut ekranu przedstawiający przykłady stworzeń, które można zbudować za pomocą kreatora stworzeń w grze. Algorytmy gry generują zachowanie stworzeń w oparciu o wybrane przez graczy cechy cech fizycznych.

Kiedy Wright po raz pierwszy zaczął mówić o Spore w 2005 roku, wyraził wizję ekstremalnej kontroli gracza. Zamiast kazać projektantom gier budować z wyprzedzeniem tysiące trójwymiarowych modeli stworzeń i programować ich zachowanie, polecił personelowi opracować algorytmy do animowania stworzeń, które zbudowali gracze, przy użyciu techniki zwanej generowaniem proceduralnym. Podczas korzystania z kreatora stworzeń każdy wybór dokonany przez gracza, aby zaprojektować wygląd swojego organizmu, wpływa na sposób jego poruszania się lub interakcji z innymi. Gra jest w całości wypełniona stworzeniami stworzonymi przez graczy, ale nie jest grą wieloosobową. Stworzenia drugorzędne są kontrolowane przez sztucznie inteligentne oprogramowanie, a nie przez innych graczy.

Bezpłatna wersja próbna kreatora stworzeń to dostępny dzisiaj . Pełna wersja jest dostępny za 9,99 USD na PC, z wersją na Maca do naśladowania. Pełna wersja Spore pojawi się w Ameryce Północnej 7 września.



W przeddzień premiery Stwórcy stworzeń, Przegląd technologii Asystentka redaktora, Erica Naone, rozmawiała z producentką wykonawczą Spore, Lucy Bradshaw, o wpływie generacji proceduralnej na rozgrywkę Spore.

Przegląd technologii : Generowanie proceduralne było powszechnie używane w grach we wcześniejszych czasach komputerów, kiedy nie miały one pamięci do przechowywania wielu szczegółów dotyczących stworzeń i terenu. Projektanci polegali na mocy obliczeniowej, aby budować światy gier na podstawie małego zestawu instrukcji, gdy nie mieli innego wyjścia, ale ta technika wypadła z łask, gdy komputery zaczęły łatwo przechowywać duże ilości danych. Co skłoniło cię do ponownego spojrzenia na pokolenie proceduralne?

Lucy Bradshaw : Will [Wright] chciał użyć generowania proceduralnego, ponieważ chciał włożyć w ręce gracza tyle kreatywności, ile tylko mógł. W większości gier [programiści] tworzą zestaw z góry określonych szkieletów i z góry określonych tekstur. Chcieliśmy, aby gracze byli w stanie skonstruować wszystko, co tylko mogą sobie wyobrazić. Wykonanie treści w sposób proceduralny pozwoliło nam to zrobić i stworzyć dynamikę gry, która nadaje znaczenie każdemu z tworów graczy, nadając im cel gry.



DZIECI : Czy możesz podać przykład tego, w jaki sposób generowanie proceduralne nadaje znaczenie wyborom projektowym dokonywanym przez gracza podczas budowania stworzenia?

FUNT : Zdolności stworzeń pochodzą z części, które gracze wybierają na nie. Na przykład części towarzyskie pozwalają oczarować inne stworzenia, tańczyć, śpiewać lub pozować. Dzięki Stwórcy stworzeń możesz założyć te rzeczy. Na przykład, element uroku może być małym kwiatkiem lub jakaś antena może dać ci zdolność uroku. W grze jest sztuczna inteligencja, a stworzenia będą się zachowywać w oparciu o części, które do nich dodałeś. Tak więc, jeśli mam zdecydować, że chcę towarzysko z wieloma innymi gatunkami, prawdopodobnie zdecyduję się założyć bardziej towarzyskie części i stworzyć tam swoje możliwości. Jeśli chcę atakować i wygrywać brutalną siłą, prawdopodobnie zainwestuję więcej w elementy bojowe. Istnieją również części ruchowe, które dają stworzeniom możliwość skradania się, skakania i szybowania. Wszystkie te rzeczy razem tworzą rodzaj strategii, które możesz rozegrać, gdy zdobędziesz grę.

Spore's Creature Creator, część gry Spore, która jest dziś dostępna jako samodzielny produkt, ma zrównoważony interfejs, który zapewnia graczom dużą swobodę i stosunkowo łatwe sterowanie. Gracze wybierają części, przeciągając je na ciało stwora. Po dołączeniu części w dowolnym miejscu, gracze mogą je rozciągać, zmieniać rozmiar i malować. Algorytmy gry interpretują formę, jaką przybierają te części, aby kreować zachowania stwora i określać, w jaki sposób stwór się porusza, wchodzi w interakcje z innymi stworzeniami lub walczy z wrogami.



DZIECI : Czy sposób, w jaki zbudujesz stwora, wpływa na coś w grze poza zachowaniem stwora?

FUNT : Jedną z naszych oryginalnych wizji… było tworzenie muzyki proceduralnej [co osiągnęliśmy z pomocą muzyka elektronicznego Briana Eno]. Tak więc, gdy tworzysz swojego stwora w edytorze, jeśli robisz bardziej agresywną część, muzyka zaczyna stawać się nieco bardziej złowieszcza. Jeśli wkładasz część bardziej towarzyską, staje się to trochę bardziej radosne i szczęśliwe. W rzeczywistości dzieje się tak przez całą grę.

DZIECI : Jednym z celów kreatora stworzeń było uczynienie go stosunkowo łatwym w użyciu, jednocześnie dając ludziom duży zakres tego, co mogli stworzyć. Jak to zrobiłeś?



FUNT : Interfejs kreatora stworzeń to prawdopodobnie pojedynczy element, nad którym spędziliśmy najwięcej czasu. Aby było to coś, co wydaje się tak proste, jak kształtowanie gliny, umożliwiając graczom łatwe dodawanie części, rozciąganie ich lub przeskalowywanie, nauczyliśmy komputer, aby reagował na to, co robi gracz. Jeśli stwór stoi twarzą do gracza, będzie manipulował kończynami inaczej, niż gdyby stwór stał z boku. Stworzyliśmy metodologię, taką jak symetria, więc jeśli przeciągasz nogę i kładziesz ją z boku stwora, będzie miał dwa z nich.

DZIECI : Ponieważ tak wiele zachowań tych stworzeń jest generowanych proceduralnie po uruchomieniu gry, rozumiem, że pliki samych stworzeń okazują się znacznie mniejsze niż na przykład w przypadku modelu 3D.

FUNT : To, co robisz ze swoim Stwórcą stworzeń, to tworzenie przepisu na stworzenie. Ponieważ komputer tworzy stwory proceduralnie, plik, który przechowuje [stwory] zostaje zredukowany do około 8 KB. Mówimy o kilobajtach, a nie o megabajtach czy gigabajtach [jak można się spodziewać w przypadku większości modeli 3D].

DZIECI : Ponieważ rozmiary plików są tak małe, czy tworzysz również mobilne wersje Spore?

FUNT : Mamy wersję Spore o nazwie The Beginning, która będzie dostępna na telefonie komórkowym, ale w pełnej grze technologia leżąca u podstaw animacji proceduralnej i część sztucznej inteligencji, którą wykonujemy, definitywnie wykorzystuje platformę PC możliwości obliczeniowe. Podczas gdy generowanie proceduralne zapewnia ogromną kreatywność i daje możliwość zmniejszania plików do bardzo małych rozmiarów, sposób, w jaki wprowadzamy generowanie proceduralne do działania w pełnej grze, zużywa sporo mocy obliczeniowej .

DZIECI : Jakich możliwości obliczeniowych będzie potrzebował gracz, aby móc uruchomić Spore?

FUNT : W rzeczywistości działamy na specyfikacji systemu dla komputerów, które zostały dostarczone około trzy lata temu, a także uruchomimy [pełną wersję] jednocześnie na komputerach Mac i PC.

ukryć