Uzależnienie od gier wideo jest teraz rozpoznawane — co dalej?

ERIK CARTER Erik Carter





Podobnie jak miliony dzieci w latach 80., Scott Jennings grał w gry wideo. Czasami grał trochę za dużo, wypełniając popołudnie krótkimi pojedynkami Pac-Mana lub Space Invaders. Wyrósł z hobby z dzieciństwa, kiedy poszedł na studia i nie grał przez kolejne 10 lat. Po ukończeniu studiów dostał pracę jako programista i całkiem nieźle sobie radził.

Ale jego picie zaczęło wymykać się spod kontroli. Kiedy rano zaczął pić, przestraszył się tak bardzo, że znalazł pomoc. Wstąpił do Anonimowych Alkoholików i wytrzeźwiał.

Przez pięć czy sześć lat życie było dobre. Nauczył się żyć ze swoją chorobą, całkowicie powstrzymując się od alkoholu. Trzymał się z dala od czynności, które jego zdaniem mogą być uzależniające. Przyjaciel, który lubił chodzić do kasyn, zapraszał go ze sobą, ale Jennings zawsze go odrzucał. Nie chciałem igrać z ogniem, wiesz? on mówi. Ale nigdy nie słyszałem o uzależnieniu od gier.



Znowu zaczął grać w gry wideo. Na początku było to tylko od czasu do czasu. Ale kiedy przeszedł przez trudny okres, odkrył, że gry pomogły mu radzić sobie ze stresem i niepokojem. Był przerażony powrotem do uzależnienia. Nie chciałem dotykać alkoholu. Wiedziałem, jaka to byłaby katastrofa, gdybym znów zaczął pić, mówi. Więc używałem gier, aby sobie z tym poradzić.

Były tam wszystkie znaki ostrzegawcze. Wróciły zachowania z czasów picia. Wpadł w obsesję, cały czas myśląc o grach. Grał, kiedy powinien spać. Zamierza zrobić sobie pięciominutową przerwę w pracy i dwie godziny zabawy.

Wiedział, że za dużo gra i ukrył to. Gdyby ludzie zapytali go, co zrobił tego dnia, wymyśliłby coś, zamiast przyznać, że grał cztery lub pięć godzin z rzędu. Więc tak, widziałem czerwone flagi, mówi. Ale nie martwiłem się tym.



Wpadł w obsesję, cały czas myśląc o grach.

W ciągu pierwszych kilku lat zdrowienia normalne jest, że ludzie znajdują zastępcze obsesje. Jennings oglądał dużo telewizji, spędzał wiele godzin na internetowych czatach, objadał się pornografią i lodami Ben & Jerry’s. Wszystkie te eskapistyczne, paraliżujące zachowania były tymczasowymi kulami, mówi. Pomyślał, że granie to coś innego: myślałem, że po pewnym czasie się wypalę i zrezygnuję, ale tak się nie stało.

Co takiego jest w grach, które niektórzy uważają za uzależniające? A może to, co wygląda na uzależnienie od gier, jest po prostu objawem innych podstawowych problemów, takich jak depresja? Naukowcy próbują zrozumieć psychologiczne skutki gier wideo. Ale pomimo dużej liczby graczy szukających pomocy w hobby, które ich uzależniło – a w skrajnych przypadkach rujnuje im życie – nie ma zgody co do tego, czym jest uzależnienie od gier wideo, a nawet czy jest to prawdziwe uzależnienie.




W maju tego roku Światowa Organizacja Zdrowia dodała zaburzenia gry do swojej Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób, przewodnika diagnostycznego dla klinicystów. Istnieje nadzieja, że ​​nadając etykietę zestawowi problematycznych zachowań, pracownicy medyczni — od lekarzy po ubezpieczycieli — będą mogli łatwiej je zidentyfikować i leczyć.

Klasyfikacja WHO jest tylko jednym z przykładów rosnącego uznania zaburzeń związanych z grami wideo w ciągu ostatnich kilku lat. Naukowcy badają możliwe sposoby leczenia, w tym terapię poznawczo-behawioralną (CBT), podejście psychologiczne, które ma na celu leczenie szerokiego zakresu zaburzeń poprzez skłonienie pacjentów do analizy ich własnych wzorców myślenia i zachowania.

„Każdy człowiek potrzebuje połączenia, a gry wideo nam to zapewniają”.



Jednak wielu czołowych ekspertów ma obawy związane z tym pędem do patologizowania jednej z najpopularniejszych rozrywek na świecie. Myślę, że jury nadal jest bardzo nieprzychylne, mówi Peter Etchells, psycholog z Bath Spa University w Wielkiej Brytanii. Niekoniecznie od tego, czy istnieje uzależnienie od gier, ale pod względem tego, jak faktycznie wygląda i jak powszechne jest… Prawdopodobnie nie ma większego sensu twierdzić, że gry uzależniają, niż twierdzić, że jedzenie sprawia, że ​​jesteś gruby. To oczywiście zależy od tego, jakie jedzenie jesz i ile. Różne rodzaje gier pociągają na różne sposoby.

W zależności od tego, które badanie czytasz, szacunkowa liczba osób uzależnionych od gier waha się od mniej niż 1% graczy do prawie połowy. Częściowo problem polega na tym, że nie ma jasnej definicji tego, co uważa się za uzależnienie. Wiele szacunków opiera się na anegdotycznych lub zgłaszanych przez siebie diagnozach. Zależy to również od tego, kto liczy się jako gracz: uwzględnienie w mianowniku najbardziej przypadkowych graczy sprawia, że ​​stosunek wydaje się mniejszy, być może maskując powagę problemu. „Przeprowadziliśmy ponad 30 lat badań nad uzależnieniem od gier i wcale nie jesteśmy bliżej zrozumienia, o czym tak naprawdę mówimy”, mówi Etchells.

obraz oryginalnego pac-mana

Jestem bardzo głodnym wykresem kołowym. Wikimedia Commons

W listopadzie 2016 r., kiedy WHO wciąż rozważała swoje stanowisko w sprawie zaburzeń związanych z grami, grupa 26 czołowych badaczy gier wideo i zdrowia psychicznego — kierowana przez Andrew Przybylskiego, psychologa eksperymentalnego z Oxford Internet Institute — napisała list otwarty grupie doradczej WHO ds. zdrowia psychicznego, w której przedstawili poważne zastrzeżenia do propozycji i argumentowali, że jest przedwczesne ustalanie konkretnych kryteriów diagnozy. Niektórzy gracze doświadczają poważnych problemów w wyniku czasu spędzonego na graniu w gry wideo, napisali. Twierdzimy jednak, że nie jest jasne, czy problemy te można lub należy przypisać nowemu zaburzeniu, a empiryczna podstawa takiej propozycji ma kilka fundamentalnych kwestii.

Autorzy twierdzili, że WHO opierała się na badaniach niskiej jakości, że charakterystyka zaburzeń związanych z grami opierała się zbyt mocno na hazardzie i nadużywaniu substancji oraz że nie było zgody co do objawów ani sposobu ich oceny. Powiedzieli, że obawiają się, że określenie kryteriów zaburzeń gry zablokowałoby przyszłe badania w ich potwierdzaniu, a nie w ich bezstronnym badaniu.

Jeśli troska o gry wideo jest niczym innym jak paniką moralną, oświadczenie WHO dodaje paliwa i grozi stygmatyzacją milionów ludzi, którzy grają w gry w ramach normalnego, zdrowego stylu życia.

Zakłada również, że granie jest przyczyną, a nie symptomem ludzkich problemów, co może nie mieć miejsca. w badanie opublikowane w Clinical Psychological Science w sierpniu, Przybylski i Netta Weinstein z University of Cardiff w Wielkiej Brytanii przeanalizowali dane ponad 2000 nastolatków i ich opiekunów i odkryli, że osoby z problemami z grami mogą mieć ukryte problemy psychologiczne lub społeczne. Para nie wierzy, że istnieją wystarczające dowody na to, że uzależnienie od gier może być uważane za zaburzenie kliniczne samo w sobie.

Mimo to ci, którzy naciskają na formalną klasyfikację, twierdzą, że umożliwia ona osobom, które mają problem, dostęp do leczenia. Lekarze będą świadomi tego zaburzenia, a firmy ubezpieczeniowe będą bardziej skłonne do pokrywania rachunków medycznych.

Większość ludzi, którzy mają problemy z alkoholem, nie jest alkoholikami, mówi Jennings. Tak samo jest z grami. Dzieci mogą wpaść w różnego rodzaju kłopoty, ale to nie znaczy, że rozwinęły uzależnienie. Z drugiej strony ryzykujesz powiedzenie ludziom z rzeczywistym problemem uzależnienia, że ​​ograniczenie może pomóc, zamiast udzielać im rzeczywistego wsparcia, którego potrzebują.


Jennings najpierw usunął bardziej oczywiste pułapki, takie jak wieloosobowe gry fabularne online, które oferują żywe wirtualne światy i niekończącą się przygodę. Przez jakiś czas ograniczył się do brydża online. Ale nawet to wymknęło się spod kontroli. Więc rozłączył się i zamiast tego próbował grać offline. Pomyślał, że może nie grając z innymi ludźmi, sprawi, że gry będą mniej atrakcyjne. Ale tak naprawdę nie miało znaczenia, w co grał. „Miałem okres, w którym kompulsywnie grałem w Sapera na swoim komputerze” – mówi.

Próbował zrobić sobie przerwę. Po rozmowie ze swoim sponsorem AA Jennings zrezygnował z gry na kilka tygodni i przekonał sam siebie, że po prostu miał chwilową fiksację. Zaczął myśleć, że znowu będzie w porządku. Ta myśl powracała w kółko jak swędzenie, aż w końcu ją podrapałem, mówi.

Pod pewnymi względami Jenningsowi trudniej było rzucić gry niż alkohol, głównie z powodu braku wsparcia.

Wtedy jego sponsor powiedział mu, żeby poszukał w Internecie programu naprawczego przeznaczonego specjalnie do gier. Zamiast tego znalazł fora wypełnione graczami i ich rodzinami przechodzącymi dokładnie przez to, kim był. Dzięki wsparciu online innych graczy, Jennings pogrążył się przez kilka lat w grach z powrotem, dopóki nawroty nie stawały się coraz gorsze. W końcu zaakceptowałem powagę mojej sytuacji i po prostu całkowicie przestałem, mówi. To było w 2012 roku. Od siedmiu lat nie grał w żadną grę wideo.

Pod pewnymi względami Jenningsowi trudniej było rzucić gry niż alkohol, głównie z powodu braku wsparcia. Opierając się na swoich doświadczeniach z AA, organizował codzienne spotkania na forum poświęconym problemom z grami. Następnie grupa zaczęła rozmawiać przez Skype.

Ale nawet to nie wystarczy, mówi. Wielu uzależnionych od alkoholu lub narkotyków musi codziennie chodzić na spotkania rekonwalescencji i rozmawiać przez telefon ze sponsorami w dzień iw nocy. Mówi, że wyzdrowienie z uzależnienia od gier zawdzięcza temu, że nadal był częścią programu AA. Mówi, że jeśli ludzie nie mieli do czynienia z innym nałogiem, znacznie bardziej borykają się z graniem, ponieważ nie mają spotkań twarzą w twarz w tej drugiej grupie.

Założył więc Anonimowych uzależnionych od gier komputerowych (CGAA). Oczekuje się, że nowi członkowie zobowiążą się do całkowitego opuszczenia gier. Grupa spotyka się głównie za pośrednictwem połączeń konferencyjnych, ale ludzie starają się organizować spotkania osobiście, jeśli mogą. CGAA prowadzi listę e-mailową dla około 200 miast, informując ludzi o grupach w ich okolicy. Jednak mając w sumie zaledwie kilkuset członków, trudno jest organizować spotkania nawet w dużych miastach, takich jak Nowy Jork. Zwykle pojawia się tylko od trzech do pięciu osób, mówi Jennings. Ale słowo powoli się rozprzestrzenia.

Jeden z londyńskich członków, Adrian Williams, mówi, że próbował wcześniej innych grup internetowych, ale nigdy nie otrzymał wystarczającego wsparcia. Podobnie jak Jennings, mówi, że jedyną rzeczą, która na niego działa, jest całkowita abstynencja, co jest trudne. Próbuje dowiedzieć się, co może ci się ujść na sucho, nawet pośród desperacji, jest naturą uzależnienia, mówi. Grałem w gry, których nawet nie lubiłem, dopóki nie byłem tak wściekły, że chciałem coś zepsuć – i grałem dalej. Pomaga, gdy ktoś ma twoje plecy.

Zrzut ekranu Fortnite

Kogo nazywasz uzależnionym? Fornite

CGAA nie jest jedynym, który wymaga, aby członkowie zrezygnowali z grania. W Stanach Zjednoczonych prywatne kliniki od kilku lat leczą pacjentów — zazwyczaj młodych mężczyzn w wieku kilkunastu lub dwudziestu lat, z których wielu wysyłają tam zdesperowani rodzice. ReSTART w stanie Waszyngton oferuje obóz treningowy z cyfrowym detoksem, w którym pacjenci odbywają wędrówki po lesie, zajęcia gimnastyczne i długie godziny przestojów, podczas których powoli uczą się, jak być wolnymi od urządzeń. Grupa o nazwie GameQuitters, prowadzona przez problematycznego gracza, który został mówcą motywacyjnym Cam Adair, poleca The Edge, centrum rehabilitacji w północnej Tajlandii. Gościom oferowane jest leczenie oparte na CBT i metodologii Anonimowych Alkoholików.

Witryna GameQuitters zaprasza graczy i ich bliskich do wzięcia udziału w quizie z dziewięcioma pytaniami zaczerpniętymi z listy, którą według Amerykańskiego Towarzystwa Psychiatrycznego można wykorzystać do wykrywania uzależnienia od gier wideo. Przykładowe pytanie: Czy czujesz się niespokojny, rozdrażniony, humorzasty, zły, niespokojny, znudzony lub smutny, gdy próbujesz ograniczyć lub przestać grać, albo gdy nie możesz grać? Po przesłaniu odpowiedzi zostaniesz poinformowany, że każdy wynik powyżej pięciu jest niepokojący i należy się nim natychmiast zająć.

Jednak, jak przyznają Jennings i Williams, całkowite wyciągnięcie wtyczki jest ostatecznością. Zdecydowana większość graczy szukających pomocy online po prostu szuka lepszej równowagi między życiem a życiem.


Alok Kanojia prawie musiał zrezygnować z University of Texas w Austin, ponieważ nocami grał w gry wideo, a w dzień przesypiał lekcje. Po dwóch latach studiów, jego czas z Super Mario Bros i The Legend of Zelda pozostawił go z GPA poniżej 2,0. Dużą częścią mojej pamięci tamtego czasu było to, że grałem do granic wytrzymałości, mówi. Miałem niejasne pojęcie, że chcę zostać lekarzem, ale wiedziałem, że ta przyszłość ucieka.

Miałem niejasne pojęcie, że chcę zostać lekarzem, ale wiedziałem, że ta przyszłość ucieka.

W 2003 roku, mając 21 lat, postanowił zostać mnichem i zamieszkał w Indiach. Przez następne sześć lat poruszał się tam iz powrotem między Stanami Zjednoczonymi a Indiami, spędzając lato na studiowaniu medytacji i jogi, co, jak mówi, dało mu samoświadomość i samokontrolę, których potrzebował, aby wrócić do swojej kariery.

Dzięki ciężkiej pracy, aby nadrobić zaległości i odrobinie szczęścia – w tym wsparciu doradcy, który studiował tai chi i wspierał jego zainteresowanie połączeniem neuronauki z medytacją – w końcu dotarł do szkoły medycznej w Tufts w 2010 roku. Następnie kontynuował na rezydenturę w McLean Hospital (jednym z czołowych ośrodków psychiatrycznych na świecie) oraz na stypendium w Harvard Medical School, gdzie nadal wykłada.

Kanojia nigdy nie przestał grać w gry wideo — nadal spędzał dużo czasu na grach online dla wielu graczy, takich jak StarCraft, Diablo i World of Warcraft. Udało mu się zrównoważyć swoją grę z rozwijającą się karierą. Zdał sobie jednak sprawę, że wielu z jego kolegów z gier wciąż utknęło — teraz po trzydziestce, ale mieszkających z rodzicami i nie zarabiających pieniędzy. Zaczął rozmawiać z nimi i innymi graczami, których poznał online, wykorzystując swoje umiejętności psychiatryczne, aby im pomóc. Rozmawiał z ludźmi nie tylko z całych Stanów Zjednoczonych i Europy, ale także z Pakistanu, Arabii Saudyjskiej, Azji Wschodniej. Porozmawiałem z jednym graczem, a potem przysłali mi kogoś innego, mówi.

Jako klinicysta Kanojia był rozdarty. Nie mógł pomóc tym wszystkim ludziom, ale wiedział, że nie mają wielu innych opcji. Większość nie chciała iść na rehabilitację ani rozpocząć 12-stopniowego programu. Ale mieli problemy.

Jego rozwiązaniem był Healthy Gamer, startup, który współtworzył na początku tego roku z żoną, która prowadzi biznes. Ich celem jest pomoc ludziom poprzez sprzedaż filmów i dostęp do społeczności wsparcia online. Kluczowym spostrzeżeniem kształtującym podejście Kanojii jest to, że przyciąganie gier wideo jest różne dla różnych osób. Healthy Gamer zaczyna od tego, aby ludzie zrozumieli, co to jest w grach, które ich uzależniły, i zachęcić ich do znalezienia sposobów na uzyskanie tego z innego źródła. W przypadku Kanojii był prześladowany w szkole i zawodził na studiach – gry dawały poczucie osiągnięcia, którego nie osiągał gdzie indziej. Był dobry w grach i niewiele więcej.

Zdjęcie Aloka

Alok Kanojia wraz z żoną prowadzi Healthy Gamer, firmę, której celem jest pomoc ludziom w kontrolowaniu ich nawyków związanych z grami wideo. Zdjęcie dzięki uprzejmości

Ludzie, którzy godzinami zanurzają się w wieloosobowej grze RPG, takiej jak World of Warcraft, robią to po części dlatego, że staje się to ich życiem towarzyskim; gracze, których spotykają w grze stają się przyjaciółmi. Logują się, aby spędzać czas — grając we wspólne misje, zbierając punkty lub po prostu wygłupiając się. Niektórzy budują bliskie relacje, a nawet poślubiają ludzi poznanych w grze. Ta oferta prawdziwej przyjaźni jest wielką atrakcją dla wielu graczy, zwłaszcza tych, którym brakuje takich przyjaźni offline.

Każdy człowiek potrzebuje połączenia, a gry wideo nam to zapewniają, mówi Kanojia. Dają nam również wyzwanie, poczucie mistrzostwa, poczucie bezpieczeństwa i tak dalej. Strzelanki online, takie jak Fortnite czy Call of Duty, wymagają ekstremalnych umiejętności, chłodnej głowy i doskonałego refleksu, aby dotrzeć na szczyt. Gracze, którzy – z jakichkolwiek powodów – mają trudności z zaspokojeniem tych samych potrzeb poza grą, mogą łatwo zobaczyć, jak hobby może przyćmić aktywności uważane za zdrowsze.

Kanojia zauważa, że ​​naukowcy zaczynają identyfikować różne typy osobowości graczy. Na przykład model BrainHex, opracowany przez Lennarta Nacke z University of Waterloo w Kanadzie i jego współpracowników, wyróżnia siedem typów: zdobywca, zdobywca, śmiałek, geniusz, poszukiwacz, towarzyski i ocalały. Klasyfikacje, które wspierają ideę, że ludzie grają z różnych powodów, mogą pomóc poszczególnym graczom zrozumieć, co w grach ich najbardziej pociąga.

Po tym, jak Kanojia rozpoczął dyskusję na forum internetowym Reddit na temat uzależnienia od gier, w końcu rozmawiał z matką z Iranu, która martwiła się o swojego syna. Zamknęła kabel zasilający do jego konsoli do gier w szafce, ale odkryła, że ​​po tym, jak wszyscy już spali, skradał się na dół, otwierał zamek, wyciągał kabel i grał na PlayStation do piątej rano. Potem znowu zamykał kabel i kładł się spać.


Kanojia unika modeli uzależnienia opartych na używaniu substancji, ponieważ zakładają, że istnieje określony czynnik – alkohol lub inny narkotyk – który ma określony wpływ na mózg. To bardzo różni się od gier wideo, mówi. Gry wideo mogą wpływać na wiele różnych części mózgu i wpływać na nie w znacznie bardziej subtelny sposób. Mogą istnieć pewne podobieństwa z hazardem, o ile wiąże się on z uzależnieniami behawioralnymi, a nie chemicznymi, ale nawet hazard jest słabym zastępstwem, mówi. Mimo to hazard może wyjaśniać niektóre z uroków niektórych rodzajów gier. Gry logiczne, takie jak na przykład popularny Candy Crush, łączą element szczęścia z estetyką automatów do gier. Mogą aktywować kompulsywne pętle w umyśle, podobne do tych uwikłanych w hazard.

Ludzie, którzy godzinami zanurzają się w wieloosobowej grze RPG, takiej jak World of Warcraft, robią to po części dlatego, że staje się to ich życiem towarzyskim; gracze, których spotykają w grze stają się przyjaciółmi.

Niektóre gry wprost zawierają mechanizmy hazardowe, takie jak skrzynki z łupami, które po otwarciu losowo nagradzają gracza wcześniej ukrytymi przedmiotami, niektórymi wartościowymi, a niektórymi mniej wartościowymi. A badanie opublikowany w tym roku w PLOS One argumentuje, że osoby mające problemy z hazardem są bardziej skłonne do wydawania pieniędzy na takie skrzynki niż na inne przedmioty sprzedawane w grach, co sugeruje, że mogą wykorzystać istniejące nawyki związane z hazardem.

Rządy Holandii i Belgii orzekły, że skrzynki z łupami podlegają przepisom dotyczącym hazardu. W odpowiedzi kilka gier – w tym popularna strzelanka FPS Counter Strike: Global Offensive i Rocket League, rodzaj wirtualnej piłki nożnej rozgrywanej pojazdami terenowymi – wyłączyło tę funkcję dla graczy w tych krajach. Ale zachowanie podobne do hazardu to tylko część obrazu. Sama różnorodność doświadczeń, która wciąga graczy w gry i utrzymuje ich tam, nie da się zredukować do jednego efektu.


Jennings i Kanojia musieli znaleźć własne wyjście. Oboje zdali sobie sprawę, że za dużo grają w gry wideo i oboje zdołali coś z tym zrobić. Doszli jednak do zupełnie innych wniosków: Jennings czuł, że musi całkowicie zrezygnować z gier, podczas gdy Kanojia nie. Teraz każdy z nich wykorzystuje swoje różne doświadczenia, aby pomagać innym. Jest zbyt wcześnie, aby stwierdzić, czy jedno podejście jest lepsze od drugiego – czy też któreś z nich jest lepsze niż podejścia inspirowane CBT oferowane przez kilka klinik

Dla Kanojii rosnące uznanie zaburzeń związanych z grami jest mile widziane. Ma nadzieję, że zachęci to do bardziej otwartej dyskusji i sprawi, że ludzie zajmujący się problemami związanymi z grami poczują się mniej odosobnieni. Jennings ma teraz małego syna i dużo myśli o tym, jak go chronić. Nie chcę, żeby mój syn popadł w uzależnienie, mówi. Ale nie chroni go przed grami: wierzę, że odpowiedzią na to jest to, że ma jak najlepsze dzieciństwo. Oraz dobre relacje i dobre zrozumienie, jak radzić sobie ze stresem. To są rzeczy, które powstrzymają go przed rozwojem choroby.

Podejście Jenningsa do syna odzwierciedla bogate i złożone relacje, jakie ludzie mają z grami. Niektórzy ludzie mogą być po prostu bardziej podatni na uzależniające zachowania. Ich problemy słusznie zaczynają być dostrzegane. Ale są miliony ludzi, którzy być może grają więcej niż powinni – wstają do późna, opuszczają zajęcia – ale nie są uzależnieni. Etykietowanie ich z klinicznym zaburzeniem nie jest pomocne.

Każdy, kto dyskutuje o uzależnieniu od gier wideo, musi cofnąć się i zapytać, do czego służą gry. Gry z założenia mają na celu między innymi ucieczkę ze świata na jakiś czas. Ale co, jeśli ucieczka stanie się zbyt dobra? Ostatecznie, podobnie jak w przypadku depresji, alkoholizmu i innych dolegliwości, pytania dotyczące zaburzeń w grach wideo dotyczą tego, w jaki sposób społeczeństwo decyduje się na wytyczenie linii między patologią a zwykłymi odmianami ludzkiego doświadczenia. Odpowiedzi, z konieczności warunkowe i zmieniające się wraz ze zmianami samych gier wideo, informują o wymaganiach, jakie stawiamy w stosunku do gier, w które gramy, i ludzi, którzy je tworzą.


Ten artykuł pierwotnie błędnie scharakteryzował lokalizację The Edge, centrum rehabilitacji w północnej Tajlandii, jako „przy plaży”. To jest około 180 mil od najbliższej plaży. Przepraszamy za błąd.

ukryć