W pogoni za pszczołami, bez umysłu ula

Przez ponad 16 tygodni około pół miliona graczy zaangażowało się w rodzaj informacyjnego polowania na padlinożerców, czasami pracując w mniejszych zespołach, czasami pracując razem jako masowa społeczność rozwiązująca problemy.





Gra wymagała od graczy zgromadzenia się w przestrzeni rzeczywistej i cybernetycznej, aby wspólnie rozwiązywać problemy przy użyciu informacji uzyskanych online, a następnie dostarczonych do określonych miejsc w świecie fizycznym.

Jedna zagadka wymagała od nich odszyfrowania danych lokalizacyjnych GPS, wysyłania uczestników w różnym czasie do setek budek telefonicznych rozsianych po kontynentalnych Stanach Zjednoczonych i odpowiedzi w ciągu kilku sekund na nieoczekiwane pytania zadane przez aktora na żywo. Aby udzielić prawidłowych odpowiedzi, każda osoba musiała zaufać doraźnej grupie nieznajomych, która natychmiast udzieli potrzebnych informacji.

Nieprawdopodobna nazwa gry to ilovebees, która była stroną internetową fikcyjnej firmy zajmującej się miodem, która służyła jako królicza nora lub punkt wyjścia dla ich działalności. Ale prawdziwym zwrotem akcji było to, że została stworzona jako wirusowy chwyt marketingowy przez 4orty2wo Entertainment dla gry Microsoft Xbox, Halo 2.



Elan Lee i Sean Stewart, założyciele 4orty2wo Entertainment, są weteranami The Beast, podobnej gry stworzonej w celu wzbudzenia zainteresowania filmem Stevena Spielberga Sztuczna inteligencja: A.I. Para jest pionierem gatunku, który określają jako opery wyszukiwania, ale które fani częściej nazywają grami w alternatywnej rzeczywistości (ARG).

Dla zapalonych graczy te gry mogą być czymś więcej niż tylko marketingiem wirusowym. Te ARG uczą uczestników, jak poruszać się w złożonych środowiskach informacyjnych i jak łączyć swoją wiedzę w celu rozwiązywania problemów.

Jane McGonigal, główny lider społeczności ilovebees i doktorant. kandydat na Performance Studies na Uniwersytecie Kalifornijskim w Berkeley powiedział, że ARG generują graczy, którzy czują się bardziej zdolni, pewniejsi, bardziej ekspresyjni, bardziej zaangażowani i bardziej połączeni w codziennym życiu.



Gry w alternatywnej rzeczywistości mogą być postrzegane jako XXI-wieczny odpowiednik znacznie starszej formy literackiej – epistolarnej fikcji. Wiele wczesnych powieści, w tym Pamela (1740) Les Liaisons Dangereuse (1782) lub The Sorrows of Young Werther (1815), składało się z fikcyjnych listów, dzienników, pamiętników i relacji prasowych, które ich autorzy przedstawiali z niewielkim uwzględnieniem ich fikcji. status. Autorzy często twierdzili, że znaleźli materiały w starym kufrze lub otrzymali je anonimowo pocztą.

Dla porównania rozważmy, jak Stewart opisał projekt Bestii na swojej stronie głównej:

Stwórz cały samowystarczalny świat w (sieci) sieci, powiedzmy o głębokości tysiąca stron, a następnie opowiedz przez nią historię, rozwijając fabułę dzięki cotygodniowym aktualizacjom, ukrywając każdy nowy fragment narracji w taki sposób, że wymagałoby to sprytnego praca zespołowa, aby to wykopać.



Twórz szeroką gamę zasobów — niestandardowe zdjęcia, filmy, nagrania audio, skrypty, informacje firmowe, logo, elementy graficzne, witryny internetowe, filmy flash — i wdrażaj je za pośrednictwem sieci (niemożliwych do wykrycia) witryn internetowych, połączeń telefonicznych, systemów faksowych, wycieków , komunikaty prasowe, fałszywe ogłoszenia prasowe i tak dalej w nieskończoność.

Podobnie jak wcześniejsze opowieści epistolarne, ARG odmawiają uznania własnego statusu fikcyjnego. Jedną z kluczowych zasad, których używa grupa, aby utrzymać swoją rzeczywistość, jest to, że uczestnicy nigdy nie patrzą za zasłonę. Władcy lalek – ci, którzy tworzą grę – identyfikują się dopiero po ukończeniu gry.

Treść wcześniejszych powieści epistolarnych przekształciła czytelników w fotelowych detektywów i psychologów-amatorów, zestawiających wydarzenia z historii z licznych, fragmentarycznych, a czasem sprzecznych, zawsze subiektywnych relacji. Te ARG nabierają bardziej publicznego wymiaru, badając spiski lub tajemnice, które wykorzystują ekspansywny potencjał środowiska transmedialnego.



Choć czytane na osobności, te wczesne powieści stały się przedmiotem dyskusji w salonie, gdy ludzie porównywali notatki dotyczące bohaterów i ich sytuacji. ARGS oferuje dziś bardzo podobne doświadczenie wzajemnej debaty i wspólnej interpretacji dla społeczeństwa, które dopiero zaczyna eksperymentować z tym, co cyberteoretyk Pierre Levy nazywa zbiorową inteligencją.

Oczywiście, istniały wcześniejsze formy inteligencji zbiorowej – ludzie współpracujący w celu tworzenia wyimaginowanych społeczeństw i tworzących relacje, które rozciągały się na przestrzenie świata rzeczywistego. Były też inne tajemnicze polowania – książki, których haczyk polegał na tym, że zawierały wskazówki do przedmiotów ukrytych gdzieś w prawdziwym świecie.

Ale ARG przesuwają go na wyższy poziom. Z założenia są one niemożliwe do rozwiązania, chyba że ludzie połączą głowy w niespotykanej dotąd liczbie.

Podobnie jak niektórzy wcześni pisarze – najsłynniejszy Charles Dickens – publikowali swoje prace w formie zserializowanej i dzięki temu byli w stanie dostosować późniejsze zmiany fabuły do ​​początkowych reakcji publiczności, projektanci ARG reagują na graczy. Czasami musieli uprościć układankę, a częściej trudniejszą, w zależności od reakcji społeczności. W często opowiadanej historii gracze rozwiązali w ciągu jednego dnia zestaw łamigłówek, które mistrzowie marionetek dla The Beast zamierzali przetrwać przez miesiąc.

McGonigal opisała szereg strategii stosowanych przez nią i innych projektantów, aby zapewnić, że ilovebees nie będą mogły zostać rozwiązane przez jednostki lub odizolowane grupy.

Określone fragmenty informacji były losowo wysyłane do graczy, którzy następnie musieli porównywać notatki, aby uzyskać wszystkie elementy układanki. Gra wymagała opanowania niejasnych języków, zapomnianych kodów i innych rodzajów ezoterycznej wiedzy, zapewniając, że żaden gracz nie będzie miał doświadczenia, aby ją rozwiązać.

Gracze zostali poproszeni o wykonywanie zadań związanych z chodzeniem, mówieniem i żuciem gumy, które wymagały wielu skoordynowanych jednoczesnych działań, których żaden pojedynczy gracz nie byłby w stanie wykonać samodzielnie. Zespoły stały się inteligentnymi mobami połączonymi telefonami komórkowymi i innymi technologiami komunikacji mobilnej.

Ale te gry to coś więcej niż tylko wysyłanie ludzi na zaawansowane technologicznie polowania na padlinożerców. Dobrze zaprojektowany ARG zmienia sposób, w jaki uczestnicy myślą o swoim środowisku rzeczywistym i wirtualnym.

Najlepsze gry wszechobecne sprawiają, że stajesz się bardziej podejrzliwy, bardziej dociekliwy w codziennym otoczeniu, pisze McGonigal w eseju opublikowanym online. Dobra immersyjna gra pokaże wzorce gry w miejscach nie związanych z grą; wzorce te ujawniają możliwości interakcji i interwencji.

Podobnie jak krytycy wczesnych powieści obawiali się, że czytelnicy będą mieli trudności z oddzieleniem faktów od fantazji lub zafiksują się na sprawach wyimaginowanych ludzi, współcześni krytycy ARG obawiają się, że gracze nie będą w stanie znaleźć wyjścia z króliczej nory.

McGonigal i inni postrzegają takich krytyków jako wyrządzających krzywdę graczom, którzy robią to, co zawsze robili czytelnicy lub bywalcy teatru – angażują się w dobrowolne zawieszenie niewiary, aby cieszyć się zanurzeniem w fikcyjnym świecie.

Są roboty-zabójcy i domy czujących, Stewart powiedział McGonigalowi. Jak ktoś może być zdezorientowany?

Dobrze zaprojektowany ARG zmienia również sposób, w jaki uczestnicy myślą o sobie, dając im przedsmak tego, jak to jest pracować razem w ogromnych zespołach. Rozwijają etykę opartą na dzieleniu się, a nie gromadzeniu wiedzy; uczą się decydować, jakiej wiedzy zaufać, a czego odrzucić.

Powiedzmy sobie jasno. Według Levy'ego, zbiorową inteligencją nie rządzi psychologia tłumu. To nie jest umysł-ula, w którym wszyscy wiedzą te same rzeczy i myślą w ten sam sposób. Rozkwita dzięki różnorodności, wychodząc z założenia, że ​​każdy członek ma coś wyjątkowego do podzielenia się. Grupa wyszukuje różne głosy i perspektywy, aby ożywić swoje dyskusje. Nie ma ustalonej hierarchii – ludzie wysuwają się na pierwszy plan lub znikają w zależności od tego, co mogą wnieść w danym momencie.

Granie w ARG może pochłaniać całe tygodnie. Wielu najbardziej hardkorowych uczestników szuka innych ARGS, a nawet tworzy zespoły, aby tworzyć własne gry.

Kiedy zagorzali gracze nie mogą znaleźć ARG, w którym mogliby zagrać, zaczynają skupiać się na innych problemach. Jak udokumentowała McGonigal w jednym ze swoich naukowych esejów, członkowie zespołu zebrali się, aby rozwiązać takie problemy świata rzeczywistego, jak zlokalizowanie snajpera w Waszyngtonie, mapowanie korupcji w rządzie, a nawet, pokrótce, próba znalezienia spisków z 11 września.

W każdym przypadku wychodzili z założenia, że ​​rozwiązaniem jest śledzenie przepływów informacji w cyberprzestrzeni, poszukiwanie wskazówek, które mogą zostać przeoczone przez tradycyjne organy ścigania i składanie elementów w nowy sposób.

Wysiłki te można uznać za niesmaczne, o ile przekształcają tragedie w gry, lub za aroganckie, o ile zakładają poziom wiedzy, na który być może nie zdobyli. Ale są one lokalną konsekwencją poczucia wzmocnienia, które gracze odkrywają dzięki uczestnictwu w tak solidnych społecznościach wiedzy. Nawet najbardziej złożone problemy wydają się możliwe do rozwiązania, jeśli wszyscy się do nich zajmą.

Levy przewidział, że takie kultury wiedzy stanowią alternatywne źródło władzy, które istnieje obok władzy politycznej państwa narodowego lub globalnego zasięgu kapitalizmu towarowego. Pewnego dnia nauczymy się wykorzystywać tę moc do zmieniania świata.

Na razie po prostu gramy.

ukryć